Game Developers Conference 2006, San Jose, 20.-24.3.06 - Will Wright - avaruuden lähettiläs

Sims-pelien luoja Will Wright paljastui hulluksi tiedemieheksi Game Developers Conferencen pääpuheessa. Hän kertoi myös uudesta Spore-pelistään.

Nintendon Satoru Iwatan ja Sony Computer Entertainmentin Phil Harrisonin markkinahenkisiin hengennostatuksiin verrattuna Will Wright oli pääpuhujana kuin toisesta galaksista. Ulkoavaruudellisia olivat Wrightin aiheetkin, sillä pääpuheen alkuperäinen otsikko – pelisuunnittelun tulevaisuus – lensi romukoppaan heti lähtölaukauksesta. Sim City ja The Sims -pelisarjat mestaroinut Wright ei halunnut puhua pelisuunnittelusta lainkaan vaan henkilökohtaisista lempiaiheistaan, kuten astrobiologiasta, panspermiasta, Draken kaavasta, Neuvostoliiton avaruusohjelmasta ja 12 840 tonnin painoisesta saksalaisesta kaivoskoneesta nimeltä Schaufelradbagger 288.

"Schaufelradbagger on suurempi kuin jawojen Sandcrawler, eikä Sandcrawleria ole oikeasti edes olemassa!" Wright hihkui ja esitti koneiden kokoeroa havainnollistavan kuvaajan. "Kun ’Baggeria siirretään paikasta toiseen, saksalaiset repivät autobahneja auki sen tieltä."

Vaikka kuulijoista saattoi ajoittain tuntua, että Wrightilta oli jäänyt lääkkeet ottamatta, hänellä oli sittenkin tärkeä sanoma lehtereillä istuneelle kolmelletuhannelle pelintekijälle ja opiskelijalle: "Löytäkää sisäinen nörttinne ja tutkikaa asioita! Vaikka 90 prosenttia tutkimuksestanne valuisi pelin kannalta hukkaan, se ei ole koskaan hukkaan heitettyä aikaa."

Viihteen ja tieteen liitto

Will Wrightin tutkimusinnon taustalla on hänen uusi pelinsä Spore. Se on pohjimmiltaan tuttu ja turvallinen Sim-peli, mittasuhteet vain poikkeavat totutusta.

Spore kuvaa elämän kehitystä alkulimasta avaruuden valtiaiksi. Pelaajan tehtävänä on kylvää omatekoisia organismeja elinkelpoisille ja planeetoille ja odottaa, että evoluutio hoitaa homman kotiin. Pelin vaiheet heijastelevat elämänmuodon kehityskulkua. Mikä käynnistyy Pac Manin syö tai tule syödyksi -meininkiä mukailevana vipellyksenä, jalostuu itsetietoisuuden ja sivilisaation kajastaessa Sim Cityn tyyliseksi rakenteluksi ja Risk-henkiseksi valloituspeliksi. Siitä seuraava askel on jo ulkoavaruuteen levittäytyminen. Wright nikkaroi Sporesta hiekkalaatikkoa, jonka pelikenttänä on koko linnunrata.

Vaikka Spore on alusta loppuun viihdettä, sen ideat nojaavat mitä suurimmassa määrin tieteeseen. Wright kertoi ahmineensa Sporea ideoidessaan määrättömästi tutkimuksia, tietokirjoja ja scifi-kirjallisuutta. Prosessi muuttui itseään ruokkivaksi, sillä yhdestä mielenkiintoisesta teoriasta lukeminen sai Wrightin usein innostumaan seuraavasta.

Wrightia kiehtoi erityisesti saksalaisen Hermann von Helmholtzin kiistelty hypoteesi panspermiasta, elämän levittäytymisestä taivaankappaleiden mukana. "Entä jos panspermia ei tapahdu pelkästään aurinkokuntien sisällä vaan myös aurinkokuntien välillä?" Wright pohti. Siitä syntyi Sporen ydinajatus.

Kaavamaista pelattavuutta

Wright innostui myös numeroista. "Aivoissa on sata miljardia neuronia. Linnunradassa on sattumoisin yhtä monta tähteä. Se on myös maailmankaikkeudessa olevien galaksien arvioitu lukumäärä."

Hän oli suorastaan haltioitunut maan ulkopuolisen elämän todennäköisyyttä arvioivasta Draken kaavasta:

N = R* x fp x ne x fl x fi x fc x L

Tohtori Frank Draken 1960-luvulla kehittämässä kaavassa N on sivilisaatioiden lukumäärä, R* on tähtien muodostumisnopeus Linnunradassa, fp on planeettoja synnyttävien tähtien osuus, ne on elämälle suotuisten planeettojen osuus, fl tarkoittaa, kuinka monelle edellä mainituista kehittyy elämää, fi kuinka monelle edellä mainituista kehittyy älyllistä elämää, fc kuinka moni edellä mainituista kykenee kommunikoimaan ulkoavaruuden sivilisaatioiden kanssa ja L on teknisesti pitkälle kehittyneen sivilisaation elinikä.

Aluksi Wright suunnitteli, että pelaajat voisivat syöttää Draken kaavaan omat arvonsa ja peli loisi sen mukaisen galaksin. Kun Wright laati kaavan pohjalta peliprototyypin, hän oivalsi pian saman kuin tri Drakekin: "Useimmilla arvoilla maailmankaikkeus oli tosi tylsä paikka."

Sata sivilisaatiota sadalle miljardille tähdelle levittäytyneenä oli huono lähtökohta Sporelle. Draken kaavan tulokset veivät Wrightin ajatukset Fermin paradoksiin: "Jos maailmankaikkeudessa on muuta älyllistä elämää, miksi ihmiskunta ei ole havainnut sitä?"

Mielenkiintoinen vastine Fermin paradoksiin löytyi Peter Wardin ja Donald Brownleen Rare Earth -kirjasta, jossa maapallon arvioidaan olevan ainutlaatuisella paikalla universumissa. Rare Earthissa kuvataan, kuinka maa on elämän kannalta juuri sopivalla etäisyydellä auringosta ja kuu maasta. "Jos kuun kiertorata olisi 15 kertaa nykyistä lähempänä, meillä olisi upean näköinen tähtitaivas ja vuorovesi, joka synnyttäisi kilometrin korkuisia maansiirtymiä", Wright totesi.

Tämän lisäksi maan kemiallinen koostumus on täsmälleen elämälle otollinen, ja Jupiter suojaa meitä pölynimurin lailla asteroidien ja komeettojen törmäyksiltä. Ainutlaatuista on sekin, että aurinkokuntamme kiertää kotigalaksiamme niin optimaalisella radalla, että vältämme elämän kannalta tuhoisat sukellukset linnunradan spiraalihaaroihin. Ne kun ovat täynnä supernovia.

Salasanomat

Pelintekijän kannalta Wright näkee tutkimustyössä neljä tärkeää ulottuvuutta: innovaatio, riskien hallinta, hupi ja syvällinen sanoma.

Wrightin mukaan innovaatio noteerataan aina, se toimii kuin pelin henkivakuutus. "Innovaatio vahvistaa omaa signaaliasi muiden pelien muodostaman kohinan keskellä."

Pelillisiä innovaatioita petaava tutkimus edesauttaa myös kehitystyön ongelmakohtien paikantamista. Mopo karkaa helposti käsistä, jos tekijät eivät ymmärrä panostaa ajoissa urakan vaativimpiin osa-alueisiin. Sporen tapauksessa suuri tekninen haaste oli pelaajien luomiin organismeihin sovellettu generatiivinen animaatio. Generatiivisessa animaatiossa elekieli loihditaan esiin olentojen ruumiinrakenteesta johdetuista matemaattisista kaavoista. Perinteisiin valmiiksi purkitettuihin ratkaisuihin verrattuna generatiivinen animaatio on puhdasta kooditaikuutta. Työmäärä oli sen mukainen.

Hupi astuu kuvioihin siinä, että tutkimustyö saa ja sen pitää olla hauskaa. "Tutkikaa kaikkea laajalla spektrillä ja nauttikaa pakkomielteistänne! Levittäkää sama into koko tiimiinne. Mitä paremmin ymmärrätte asioita, sitä paremmin osaatte myös välittää niitä muille. Olkaa opettajia paitsi toisillenne, myös pelaajille. Pelit voivat muuttaa pelaajia syvällisellä tasolla. Se on asia, johon ei pidä suhtautua kevyesti. Mahdollisuutta ei kannata jättää käyttämättä."

Sporessa on kolme syvällistä sanomaa: elämä on monimuotoista; jokainen voi olla luova; avaruus ei ole lätty. Pelintekijöille Wrightin perimmäinen sanoma oli lyhykäisyydessään: "Antakaa itsellenne aikaa pohdiskeluun. William Butler Yeatsin sanoin, sivistyksen hankkiminen ei ole sangon täyttämistä vaan liekin sytyttämistä."

Pelintekijöiden konferenssi haukkoi hengitystään.

Tuomas Honkala

* * * * *

Sims Onlinen jälkipyykki

Rönsyilevän puheensa aikana Will Wright ehti sivuta uransa suurinta harha-askelta, pahasti flopannutta Sims Online -massiivimoninpeliä. Vaikka peli tuntui etukäteen rahantekoautomaatilta, se menestyi niin Yhdysvaltain markkinoilla niin huonosti, ettei sitä koskaan tuotu Eurooppaan.

Wrightin mukaan Sims Online kaatui valtaviin puitteisiinsa. Peliä kehitti parhaimmillaan 140 ihmistä, mikä oli yksinkertaisesti liikaa. "Projekti liikkui yhtä ketterästi kuin saksalainen kaivoskone Schaufelradbagger 288", Wright irvaili. "Sims Onlineen verrattuna Spore on kulkenut kuin Ferrari."

Sims Onlinella oli myös toinen ongelma: aika. "Sims on aika tylsä peli, jos sitä joutuu pelaamaan tosiajassa", Wright myönsi. "Kaiken lisäksi meille selvisi kuluttajatutkimuksista, että 60 prosenttia Simsin pelaajista halusi pelata huijaukset päällä."

Rahakoodit eivät tietenkään toimineet Sims Onlinessa.

Lisää aiheesta