Game Developers Conference 2010 - Pelasta meidät, Facebook!

Pelintekijät rakastavat puhumista. Onko heillä myös asiaa?

San Franciscon vuotuinen pelinkehittäjien konferenssi on poikkeuksellinen pelitapahtuma, jossa pelintekijät astuvat kulisseista parrasvaloihin. Viiden päivän aikana kuultiin suoraa puhetta niin kehittäjiltä, tutkijoilta kuin alaa pyörittäviltä bisnesmiehiltä.

Lamatunnelmat värittivät Game Developers Conferencen paneelikeskusteluita jo viime vuonna, mutta tällä kertaa alan pahoinvointi oli saavuttanut pisteen, jossa työttömiksi jääneet pelintekijät päästettiin yleisön eteen avautumaan. Vaikka tunteiden tuuletus oli varmasti ihan terveellistä, aiemmin tällaiset purkaukset säästettiin vähän epämuodollisempiin ympyröihin.

Ristiriitaista kyllä, taantuma ei näkynyt konferenssin kävijämäärissä, päinvastoin, tapahtuma saavutti tänä vuonna uuden kävijäennätyksensä. Suuri osa reilusta 18 000 kävijästä saapui paikalle ilmeisesti töiden perässä. Jos konferenssin urapaviljongissa riitti tungosta, niin väljiksi käyneissä luentosaleissa ei näkynyt merkkejä erityisestä yleisöryntäyksestä.

Koska suuret pelijulkistukset on tapana säästää kesäkuun E3-pelimessuille, Game Developers Conferencessa esiteltiin vain kourallinen uutuuspelejä. Muiden konsolivalmistajien loistaessa poissaolollaan Sony katsoi tarpeelliseksi järjestää täysimittaisen lehdistötilaisuuden. Profiilin nostoon oli syynsä, sillä Sony halusi kipeästi julkisuutta liiketunnistukseen perustuvalle PlayStation Move -peliohjaimelleen. Liekö Wiimotea matkiva taikasauva sitten sitä mitä kuluttajat haluavat, mutta ainakin Pleikkari-leirissä uskotaan, että sadan dollarin hintalappu takaa laitteen kysynnän.

Meierin turinat

Peliesittelyt ovat GDC:ssä pelkkää sivunäytöstä, sillä luennot ovat konferenssin ylivoimaisesti mielenkiintoisinta antia. Paria mitäänsanomattomaksi jutusteluksi latistunutta paneelia lukuun ottamatta tämän vuoden esitykset olivat poikkeuksellisen laadukkaita. Moni puhuja sivusi sosiaalisia medioita ja erityisesti Facebook-pelaamisen äkkisuosiota. Perinteinen peliteollisuus reagoi uuteen trendiin aivan liian hitaasti, konferenssissa uskottiin.

Facebook vilahti myös GDC:n pääesiintyjän Sid Meierin puheessa. Hänen varsinainen aiheensa oli kuitenkin pelaamisen psykologia, josta hän oli saanut monta arvokasta oppituntia Civilization-vuosiensa varrella. "Pelit antavat meidän voittaa melkein joka kerta, mutta pelaajat eivät koskaan valita siitä", Meier kertoi. "Se johtuu siitä, että pelaajina haluamme tuntea itsemme keskivertoa paremmiksi."

Blizzardin pelisuunnittelupomo Rob Pardo sivusi samanlaisia psykologisia teemoja. "Vaikka pelaajat reagoivat paremmin palkintoihin kuin rangaistuksiin, pelintekijöillä on taipumusta turvautua porkkanan sijasta keppiin", Pardo totesi puheessaan.

Psykologisten pohdintojen ohella konferenssin keskeistä antia ovat jälkianalyysit valmistuneista peleistä. Niistä erityisen mielenkiintoisena voi mainita pääsuunnittelija Patrick Plourden kuvauksen Assassin’s Creed II:n kehitysprosessista. Numeroiksi muutettuna Assassin’s Creed II kuulosti melkein mahdottomalta urakalta, sillä peliä kehitti yli kolmesataapäinen tiimi, jonka piti kahdessa vuodessa kehittää enemmän kuin 230 erilaista pelitoimintoa.

Kapinalliset vastaan kuluttajat

Kaupallisten näkökulmien vastapainoksi Game Developers Conferencessa myönnettiin puheenvuoroja myös kriittisille soraäänille. Niistä vakuuttavin kuului arvostetun Art of Game Design -oppikirjan kirjoittaneelle Jesse Schellille, joka syyllisti pelintekijöitä rahanpalvonnasta.

Lyhyessä Microtalks-esityksessään Schell jakoi pelintekijät neljään ryhmään. "Suostuttelijoita" kiinnostaa vain se, tekeekö peli rahaa. "Miellyttäjät" ovat hyvää tarkoittavia hölmöjä, jotka ovat valmiita täyttämään kohdeyleisönsä jokaisen oikun. "Taiteilijat" haluavat tehdä mahdollisimman kauniita pelejä, eikä heitä motivoi menestys sinänsä. Neljännen ja kenties pienimmän ryhmän muodostavat "humanistit", jotka haluavat peleillään parantaa ihmiskuntaa. "Oletko sätkynukke? Ratkaiseeko raha aina?" Schell tivasi. "Sota on jo käynnissä, joten kehotan teitä miettimään millä puolella aitaa seisotte!"

Pelit-lehti palaa pelinkehittäjien konferenssin antiin seuraavissa numeroissaan.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 4.5.2010.

www.starcraft2.com

On aika kaivaa naftaliinista energiaterät ja pilkkoa zergejä!

Blizzardin kauan odotettu reaaliaikastrategian kakkososa ei betan perusteella yritä millään lailla peitellä todellista luonnettaan. Se on käytännössä grafiikkapäivitetty ja hiottu versio vuonna 1998 julkaistusta Starcraftista. Jo alkumenun musiikit aiheuttivat aikamoisen nostalgiatripin. Tervetuloa kotiin!

Moninpelibeta starttasi helmikuun puolessavälissä lähinnä hc-veteraanien voimin. Vaikka Blizzard on pikku hiljaa jakanut beta-avaimia laajemmalle yleisölle, on selvää, ketkä määräävät matsien kulun. Vanhat konkarit mätkivät turpaan heti kättelyssä niin että Mäkisen pojan runsas pääkarvoitus oli hellänä. Pannaan parin viikon etumatkan piikkiin. Rehellisesti sanoen, vaikka aikoinaan tuli tahkottua ykkösosaa aika reippaastikin, en ikinä sisäistänyt harkkore-mätsäämisen vaatimaa optimointia ja hienosäätöä.

Uudelle pelaajalle annetaan loiva lasku viiden lämmittelymatsin muodossa. Tempo on verkkainen ja kulkureitit tukikohtiin on suojattu tuhottavilla esteillä, jotta betan aloittanut pääsee rauhassa totuttelemaan. Viidessä matsissa ehtii vähän sisäistää rotuja, ennen kuin kirmataan laitumelle isojen poikien seuraan. Kirjoitushetkellä betan pelimuotoina toimivat 1v1, 2v2 ja kaikki vastaan kaikki. Karttoja on mukana kourallinen.

Lisää yliherroja

Kakkosesta löytyy paljon uusia tuttavuuksia yksiköiden puolella, mutta osa on tuttuja ensimmäisestä osasta. Terranien mariinit, proto-ossien zealotit sekä zergien zerglingit ja hydraliskit ovat edelleen peruskulutustavaraa. Isommista järkäleistä tuttuja ovat battlecruiserit ja carrierit. Uusista vermeistä mainittakoon terranien möhkälemäinen julmaa tuhoa kylvävä mechi Thor, protossien korkeuseroista viis veisaava Colossus-kävelijä sekä zergien zerglingeistä mutatoituvat banelingit, jotka kamikaze-yksikköinä tekevät todella rumaa jälkeä mihin tahansa puolustukseen.

Pelimekaniikkaan on lisätty pieniä jippoja, jotka korostavat jo entuudestaan erilaisten rotujen eroja. Muun muassa zergit saavat lisävauhtia creepin eli rakennusalueensa päällä, sekä protosseilla että terraneilla on päärakennuksissa latautuva erikoisenergia, joilla protot voivat nopeuttaa minkä tahansa rakennuksen toimintaa 20 sekunniksi, kun maalainen voi kutsua järeämpiä mineraalipuimureita tietyksi ajaksi kentälle.

Graafisesti Starcraft noudattaa edelleen samanlaista tyyliä kuin 12 vuotta sitten, jopa alareunan valikko on pysynyt lähestulkoon koskemattomana. Vanhat yksiköt ja rakennukset tunnistaa välittömästi. Maailma on värikäs ja täynnä yksityiskohtia, esimerkiksi protossien stargateissa näkyy rakentumassa oleva yksikkö ja zergeillä muhivissa rakennuksissa uiskentelee ötökänsikiö. Äänipuoli on taattua Blizzard-laatua, jossa erinomainen musiikki loistaa. Betan alla uudistettu Battle.net toimii hyvin ja matseja löytää todella nopeaan tahtiin.

Zergling rrrrush

Tasapainoa on hierottu, ja se näkyy, sillä tässä vaiheessa yhdelläkään kolmesta rodusta ei tunnu olevan yliotetta toisiin nähden. Fokus on pidetty todella lähellä, minkä ansiosta hereillä täytyy olla koko ajan ja taktiikkaansa on mietittävä tarkkaan. Uudistuksena 12 yksikön komentamismahdollisuudesta on luovuttu. Muutos avaa mahdollisuuden kunnon massahyökkäyksille, sillä se vähentää hieman nysväämistä ja jättää enemmän aikaa muulle mikromanageroinnille.

Kauan kehityksen alla ollut Starcraft 2 onnistuu ainakin moninpelissä tavoitteessaan: se on todella hauskaa ja koukuttavaa pelattavaa. Alun jatkuvasta turpasaunasta huolimatta matseja jaksoi pelata ilman veren makua suussa. Betan pitäisi jatkua vielä useamman kuukauden ja Blizzard on luvannut isoa sisältöpäivitystä ennen testauksen loppua.

Moni voisi syyttää Blizzardia varman päälle pelaamisesta, mutta miksi korjata jotain, mikä ei ole rikki? Varsinkin korealaiset pelaajamassat varmasti toivottavat lempipelinsä uuden inkarnaation avosylin vastaan.

Lisää aiheesta