GDC: Paljon puhetta peleistä

Pelinkehittäjien konferenssissa ollaan peliasian ytimessä.

Vehreän luonnon, fiksujen ihmisten ja tolkuttomien ylämäkien San Francisco on Yhdysvaltain makein kaupunki, mutta keskellä helmikuuta se ei näytä parhaimpia puoliaan. Pelinkehittäjien vuotuista konferenssia aikaistettiin tänä vuonna yli kuukaudella, ja niinpä se sai osakseen koko tapahtumaviikon kestäneet rankkasateet. Kurjasta kelistä ja 2 000 dollarin pääsylipuista huolimatta peliammattilaisille suunnattuun luentotapahtumaan riitti tunkua uudeksi kävijäennätykseksi asti.

Tungun ymmärtää, sillä Game Developers Conference kokoaa pelialan silmäätekevät ainutlaatuisella tavalla yhteen. Tapahtuman esiintyjälistaa voi lukea kuin pelaamisen Kuka kukin on -teosta: Peter Molyneux, Sid Meier, Alexei "Tetris" Pajitnov, Bioshockin suunnittelija Ken Levine, BioWaren perustaja Ray Muzyka ja hei, täällähän on myös Kim Swift, nainen nerokkaan Portalin takana!

Konferenssi ei päästä ääneen pelkästään alan kuuluisuuksia, vaan myös akateemisen maailman edustajia ja pelifirmojen hiljaisia taustavaikuttajia. Kukapa olisi esimerkiksi uskonut, että avaruuspeli Eve Onlinen mutkikas talousjärjestelmä on islantilaisen taloustieteilijän Eyjólfur Gudmundsonin luomus? Eve-tiimiin palkattu tohtorismies loihti taloustieteen teorioiden pohjalta peliin markkinat, jotka hakevat tehokkuudessaan vertaistaan. Konferenssin arvokkaimmat kullanjyvät huuhdotaan usein Gudmundsonin kaltaisten akateemikkojen seminaareista.

Seminaarien ulkopuolella pelintekijät käyttävät aikansa verkostoitumiseen ja bilettämiseen. Konferenssilla on ansaittu maine erinomaisena rekrytointitapahtumana, jossa työ kohtaa tekijänsä. Alalle mielivälle ei ole olemassa parempaa paikkaa tuoda itseään esiin. Kun on tuore työsopimus takataskussa, edes koko viikon San Franciscoa piiskannut sade ei haittaa.

Kaupallisuuden armoilla

Olen vuosien mittaan oppinut, ettei Game Developers Conferencen virallisiksi kohokohdiksi tarkoitetuilta linjapuheilta kannata odottaa liikaa. Linjapuhujia oli tänä vuonna kaksi, Microsoftin mies ja tunnustettu futuristi. Microsoftin varapresidentin John Schappertin esitys haiskahti jo kilometrin päähän Xboxin lehdistötilaisuudelta, futuristi Ray Kurzweilia saattoi sentään pitää villinä korttina.

Tulevaisuus on apposen ammollaan, harhautti John Schappertin linjapuheen otsikko. Käytännössä Moscone-messukeskuksen puolityhjää pääsalia pommitettiin lähinnä pikkukiinalaisiksi luokiteltavilla tuotejulkistuksilla, jotka huipentuivat Gears of War 2:een. Marraskuulle luvatusta pelistä ei näytetty sekuntiakaan oikeaa pelikuvaa.

Peliesittelyjen lomassa Schappert esitteli Microsoftin itsenäisten pelinkehittäjien hyväntekijänä, jonka ansiosta vaatimattominkin yhden miehen nyrkkipaja voi yltää kansainväliseen läpimurtoon. Esimerkkinä Schappert mainitsi Dream Build Play -suunnittelukilpailussa palkitun The Dishwasher: Dead Samurain, joka syntyi newyorkilaisen James Silvan vapaa-ajanharrastuksena. Tiskaajana työskennelleen Silvan elämä muuttui kertaheitolla, kun Microsoft tarjosi hänelle julkaisusopimusta Xbox Live Arcadessa. Nuorukaisen kurja ravintolatyö vaihtui yhdellä allekirjoituksella täyspäiväiseksi peliuraksi.

Sydäntälämmittävistä menestystarinoista huolimatta Xbox Live Arcaden kulissien takana kuohuu. Microsoftin päätös puolittaa Arcade-pelien myynnistä tilitettävät rojaltimaksut 70 prosentista 35 prosenttiin on herättänyt pahaa verta palveluun sitoutuneiden pikkufirmojen keskuudessa. Tällaisiin yksityiskohtiin John Schappertin ruusuisia kuvia maalailleessa linjapuheessa ei kuitenkaan puututtu.

Tulevaisuus on scifiä

Ray Kurzweilin linjapuhe oli ainakin erilainen. Neuvostoliiton romahtamisen ja internetin kehitystä tarkasti ennustanut Kurzweil tiivisti tunnin puheessaan koko inhimillisen kehityksen luolamiehen ajoista tulevaisuuden ihmistä älykkäämpiin tietokoneisiin.

"Kun vertaamme MIT-yliopiston ensimmäistä tietokonetta 1960-luvulta tämän päivän kännykkään, voimme todistaa miljardikertaista parannusta kustannustehokkuudessa", Kurzweil kuvaili. Alati kiihtyvänä prosessina etenevä teknologinen kehitys johtaa vääjäämättä tietotekniseen singulariteettiin, hetkeen, jolloin tietokoneet osoittautuvat ihmisiä älykkäämmiksi. Se on Kurzweilin mukaan käänteentekevä hetki koko ihmiskunnalle.

Singulariteettia seuraa "älykkyyden räjähdys", kun ihmisen kognitiivisen kyvyn ylittävät koneet ryhtyvät kehittämään entistä älykkäämpiä versioita itsestään. Omiin laskelmiinsa luottava Kurzweil ajoittaa singulariteetin vuoteen 2045 ja ennakoi, että sitä seuraa nopeassa tahdissa joukko järisyttäviä edistysaskeleita. Hän on valmis ennustamaan jopa ihmiskehon lääketieteellistä kuolemattomuutta meidän sukupolviemme elinaikana. "Jo nyt moderni lääketiede lisää eliniänodotteeseemme kolme ylimääräistä kuukautta vuodessa", 60-vuotias Kurzweil julisti. "Viidentoista vuoden päästä olemme jo tilanteessa, jossa lääketieteen avulla voidaan lykätä kuolemaa pysyvästi."

Ray Kurzweilin sensaatiomaiset tulevaisuudenkuvat olivat jännittävää kuultavaa, mutta peleistä visionäärillä oli hädin tuskin mitään sanottavaa. Eikä ihme, sillä Kurzweil ei selvästikään ollut vaivautunut laatimaan konferenssiyleisölle räätälöityä puhetta. Kalvojen pikakelaaminen ja kokonaisten aihepiirien yli hyppiminen viittasi pikemminkin siihen, että yleisön oli tyytyminen futuristin valittuihin paloihin. Suoraan sanottuna Kurzweil oli viihdyttäjä puhuja, mutta väärässä paikassa.

Ja kaikilla oli niin mukavaa

Game Developers Conferencen ongelmana ei ole ollut enää aikoihin riittävän mielenkiintoisten puhujien houkutteleminen. Konferenssin suosion ja julkisen painoarvon kasvaessa kuitenkin tuntuu, että tapahtuma olisi menettämässä jotakin alkuaikojen suoraselkäisyydestä ja itsekriittisyydestä. Tänä vuonna ulkopuolinen tarkkailija saattoi huomata, että omien keskellä omahyväinen selkään taputtelu voi totisesti saada vallan parhaistakin.

Konferenssin vetonaulaksi muodostunut palopuheiden tunti osoittautui tänä vuonna todelliseksi pohjanoteeraukseksi. Clint Hocking: "Missään ei olla luovempia kuin pelialalla!" Jane McGonigal: "Pelintekijät ovat maailman fiksuimpia ihmisiä, joiden velvollisuus on tuottaa iloa ilottomaan maailmaan!" Daniel James: "Pelinkehittäjien konferenssi on tosi fantsu!" Mukaan kutsutut pelisuunnittelijat eivät kaivanneet itsekritiikkiä, vaan isoa ryhmähalia. Viime vuonna vastaava istunto nostatti sentään kunnon roihun, kun Chris Hecker haukkui Nintendon lyttyyn ja kuvaili Wii-konsolia "kahdeksi yhteenteipatuksi GameCubeksi." Teräväkieliselle Heckerille buuattiin ja netissä reaktio oli suorastaan raivoisa.

Palopuhekierroksen ainoa oikeasti kiinnostava ajatus kuultiin Splinter Cellin luojalta Clint Hockingilta. "Miksei Call of Dutyssa todella ole kyse velvollisuudesta tai Medal of Honorissa kunniasta?" hän tivasi. "Suurimmalla osalla ihmisistä ei ole kokemusta kummastakaan. Entä jos nämä pelit todella antaisivat mahdollisuuden toteuttaa kunniantuntoa? Eikö olisikin hienoa, jos kymmenen miljoonaa pelaajaa touhuaisi ympäriinsä maailman kunniallisimpina ihmisinä!"

Jon Mak ei edes yrittänyt: oikean kannanoton sijaan hän täytti salin iloisella musiikilla, ilmapalloilla ja muulla karnevaalikrääsällä. Pilviveikon ja hippimenninkäisen näköiset vierustoverini olivat ainakin riemuissaan.

Palkinnot kehiin!

Pelintekijöiden on nykyisin mahdotonta kokoontua ilman jonkinlaista palkintojenjakoseremoniaa, jollaiselta ei siis vältytty San Franciscossakaan. Konferenssin yhteydessä järjestetty Game Developers Choice Awards -gaala osui sikäli pahaan rakoon, että Interaktiivisten taiteiden ja tieteiden akatemia jakoi omat pelipalkintonsa vain paria viikkoa aiemmin. Kuinka monta vuoden peliä amerikkalainen pelintekijäyhteisö oikein tarvitsee?

Game Developer Choice Awardsit puolustavat sikäli paikkaansa, että niiden ehdokasasettelu on Akatemian Interactive Achievement Awardseja rehellisempi. Vaikka käytännössä sama pelintekijöiden sisäpiiri äänestää molemmista palkinnoista, Akatemiassa ehdokasasettelua ohjaa raha ja suurille peliyhtiöille jyvitetyt ehdokaskiintiöt. Niinpä Akatemia valitsi vuoden parhaaksi peliksi perinteisen kaavan mukaan tehdyn Call of Duty 4:n, kun taas konferenssissa juhlittiin omaperäisen Portalin päävoittoa.

San Franciscon illassa vietettiin myös suomalaisjuhlaa. Itsenäisten pelinkehittäjien oma palkintogaala Independent Game Festival myönsi 20 000 dollarin arvoisen Seumas McNally -pääpalkintonsa Petri Purhon suunnittelemalle Crayon Physics Deluxelle. Huonot kiitospuheet ovat indiefestareilla jo traditio, eikä Purho halunnut tuottaa yleisölle pettymystä. Yksinkertainen väriliiduilla kynäilty plakaatti puki koruttomat tunteet sanoiksi: "FUCK YEAH!"

Pelit-lehti palaa Game Developers Conferencen antiin vielä seuraavissa numeroissa.

Tämän päivän pelaaminen on muutakin kuin suurten kansainvälisten peliyhtiöiden laskelmoitua peliviihdettä. Kaupallisen peliteollisuuden ulkopuolella elää kokonainen kotikutoisten pelintekijöiden yhteisö, jonka parhaat aikaansaannokset kestävät tiukankin vertailun miljoonabudjeteilla syntyneisiin viihdetuotteisiin. Minkä harrastelijoiden pelit häviävät ulkoasussa ja erikoistehosteissa, ne monesti ottavat takaisin omaperäisyydessä ja yleisessä kekseliäisyydessä. Harrastelijoiden pelit ovat usein myös ilmaisia.

Pelinkehittäjien konferenssin peesissä järjestetyn Independent Game Festivalin tehtävä on tuoda esille kotikutoisten pelien parhaimmistoa. Voittajat ovat usein nuoria ohjelmistoalan opiskelijoita, joille ura pelialalla on selviö. Mukaan mahtuu toki kaupallisen pelinkehityksen avoimia kriitikoita, joille itsenäisyys pelintekijänä on jo arvo sinänsä. Heidän sanomansa toistuu usein samanlaisena: luovuuden koti ei ole suuryrityksissä.

Edesmenneen Seumas McNallyn nimeä kantavan Independent Game Festivalin pääpalkinnon pokannut 24-vuotias Petri Purho on melkoinen epeli. Helsingin Stadiassa ohjelmistotekniikkaa opiskeleva Purho on ottanut tehtäväkseen ohjelmoida uuden pelin joka kuukausi. Pikavauhtia valmistuvien pelien aiheet vaihtelevat mahalaukussa muhivista syöpäsoluista (Cancer Wars) huonoon kielioppiin perustuvaan räiskintäpeliin (Grammar Nazi). Kokeellista pelinkehitystä voi seurata Purhon blogista osoitteessa www.kloonigames.com.

Kokeellisten pelien rinnalla muhinut Seumas McNally -palkittu Crayon Physics Deluxe on Purhon pitkäaikaisempi projekti. Veikeän näköisellä väriliitugrafiikalla koristellussa ongelmanratkontapelissä pelaajan piirrokset muuttuvat fyysisiksi objekteiksi. Piirroksia ja luovaa insinöörimieltä tarvitaan, sillä ilman niitä pieni punainen pallo ei selviydy yhä monimutkaisemmiksi muuttuvien kenttien lopussa odottavan keltaisen tähden luo.

Huomionarvoista kyllä, Crayon Physics Deluxe oli Independent Game Festivalin aikaan vielä pahasti keskeneräinen. Vaikka Purholla oli luovuttaa kilpailutyöksi pelkkä pelattava prototyyppiversio, niin enempää ei tarvittu. Hyvä Suomi, hyvä Petri!

      • Paras peli: Portal
      • Paras käsikirjoitus: Bioshock
      • Paras teknologia: Crysis
      • Paras debyyttipeli: Crackdown
      • Pioneerin palkinto: Ralph Baer
      • Tunnustus elämäntyöstä: Sid Meier

Artikkeli on luettavissa 4.6.2008

Lisää aiheesta