GDC: Portal avattiin pelaamalla

Artikkeli on luettavissa 4.6.2008

OTTO, tämä on GDC-kokonaisuuden kolmas sivu. Tämän lisäksi tulee vielä yksi sivun mittainen juttu. GDC-logo

Portal avattiin pelaamalla

Hittipelin luojat tarvitsevat vähintään kaksi taitoa: kykyä kuunnella pelaajia ja pokkaa luopua kaikesta turhasta.

Valve Softwaren

palkkaaman noviisitiimin tekaisema

Portal

palkittiin San Franciscon pelinkehittäjien konferenssissa vuoden parhaana pelinä. Vaikka näin suuri tunnustus yllätti tekijät, Portalista ei tullut hyvä peli sattumalta. Nokkela teleportaatiopyssy on tietysti kiinnostava lähtökohta, mutta maaliin ei pääse pelkällä hyvällä startilla. Valven

Kim Swiftin

ja

Erik Wolpaw’n

mukaan vasta huolellinen pelitestaus jalosti lupaavasta aihiosta kirkkaan timantin.

Kovassa testissä

Alusta alkaen Portal tuupattiin pelitestaajien eteen joka viikko, vaikka tavallinen tapa olisi hautoa projektia salassa, kunnes siitä voisi olla ylpeä. Wolpaw’n mukaan Valven "pelitestaus, pelitestaus ja pelitestaus" -yrityskulttuuri auttoi prosessissa. Valvella ei piilouduta jonnekin nurkkaan näpräämään, sillä säännölliset testausringit pudottavat pilvilinnat nopeasti maan tasalle ja erottavat hitit hutusta. "Se on pelottavaa ja tuskallista, mutta se on sen arvoista", Wolpaw kuvailee. Varhainen kritiikki pitää projektin terveenä ja tähtäimen tiukasti olennaisissa asioissa.

Testi-istunnoissa sivuutettiin pinnoite vinossa -tyyppiset pikkuasiat, sillä rivakasti kyhätyt kentät saattoivat olla hyvin keskeneräisen näköisiä. Kun kentän olemuksesta päästiin yksimielisyyteen, se kasattiin vikkelästi muutamassa päivässä pelikuntoon. Räväkkä testisykli säästää pidemmän päälle ihmisten voimavaroja ja aikaa, sillä ontuvat yksityiskohdat ja kentät putoavat saman tien pois. Swift ja Wolpaw pitävät ankaraa pelitestausta ylivoimaisesti tehokkaimpana tapana selvittää nopeasti, toimiiko joku teoriassa loistava idea vai ei.

Kehittäjätiimi tarkkaili joka käänteessä, kuinka peliä pelattiin ja miten testaajat reagoivat tiettyihin tilanteisiin. Kiivaimmassa kokeilu- ja kehitysvaiheessa käytettiin ryhmän ulkopuolisia ihmisiä, sillä omille ideoille ja ratkaisumalleille on helppo sokeutua. "Jos pelitestaajat eivät ymmärtäneet, mitä tapahtui, kohtaus oli liian monimutkainen. Se ei ole heidän vikansa. On meidän vikamme, että emme viihdyttäneet heitä", Wolpaw julmistelee.

"Jos joku ei ole tarpeeksi kiinnostunut huomatakseen jotain, tapahtuma ei taatusti ole viihdyttävä", Swift säesti.

Swiftin mielestä on hämmästyttävää, kuinka paljon kehittäjä voi saada uutta hyödyllistä tietoa seuraamalla jotakuta, joka ei ole koskaan pelannut peliä. Portal-tiimin jäsenet syynäsivätkin testaajia tarkkaan, sillä ihmisten ilmeet ja tunnetilat ovat vähintään yhtä tärkeitä kuin suorat kommentit ja tapa pelata.

Toimintatarina

Portalin yksi joka hetki takaraivossa jyskyttävistä tavoitteista oli saumaton toiminnan ja tarinan yhdistelmä. Tiimin teorian mukaan useimmat pelit kertovat yleensä kahta erillistä tarinaa: toiminta kertoo toista tarinaa, välianimaatiot ja keskustelut jotain ihan muuta. "Mitä lähemmäs toisiaan nämä kaksi tarinaa tuodaan, sitä tyydyttävämpi pelistä tulee", entisessä elämässään vuosikausia videopelejä arvostellut Wolpaw sanoo. "Olen aina tuntenut oloni kiusaantuneeksi, jos nämä tarinat ovat tuntuneet keskenään irrallisilta."

Portalin tarina on tiukasti nivottu toimintaan, joten kokeiluistunnon jälkeen pelaajia pyydettiin kertomaan kaikki, mitä he muistavat. Jos tarpeeksi moni ei huomannut tiimin mielestä olennaisia asioita, se oli merkki siitä, että ne pitää leikata pois tai niistä pitää tehdä parempia. Kun joku asia ei kiinnosta pelaajia, sen raaka leikkaaminen on yleensä oikea ratkaisu. Mikäli ongelmakohtaa korostettiin entistä voimakkaammin, testaajat useimmiten tympääntyivät koko juttuun.

Kourallinen alun perin GLaDOS-tekoälyn höpinöihin liittyneitä asioita sijoitettiin lopulta suoraan peliympäristöön, jolloin asiasta kiinnostuneet saattoivat paneutua niihin rauhassa. "Pelaajille kannattaa jättää vähän pureksittavaa. Yksityiskohtien oivaltaminen on omin päin paljon hauskempaa kuin väkisin syötetyn tarinan seuraaminen", Swift sanoo.

Wolpaw ei halunnut Portaliin perinteistä videopelipahista, joka kohdataan vasta seikkailun lopussa. "Tarinasta muodostuu huomattavasti tyydyttävämpi, kun voin ymmärtää elokuvan tai kirjan roistoa. Empatian myötä pahiksista tulee traagisempia hahmoja."

Älykästä huumoria tihkuvan Gladosin ääni ja kamerat seuraavat jatkuvasti oudossa ihmiskokeessa sinnittelevää sankaritarta. Alkuun konemaisen asiallinen ja Avaruusseikkailu 2001 -viboja herättävä Glados muuttuu lopun lähestyessä ihmismäisen sympaattiseksi ilkiöksi. Merkittävä osa Gladosin veikeästä olemuksesta juontuu ääninäyttelijä Ellen McLainin luonteesta. Ellen auttoi huomaamattaan kehittämään Gladosia, kun Wolpaw kirjoitti vuorosanoja. Normaalisti pelinkehittäjillä ei ole aikaa huomioida ääninäyttelijän vahvuuksia, mutta Glados on Portalin ainoa puherooli ja olennainen osa tunnelmaa.

Kaikki turhat pois leikkaamalla Portalista muovautui tiivis, tekijöiden mukaan vain kahden tunnin mittainen elämys. Pulmien pähkäilyssä menee tosin normiaivoilta tuplasti enemmän, mutta sekin on nykyisten mittapuiden mukaan poikkeuksellisen vähän. Syntyi kompakti peli, jonka läpäisyyn ei tarvita 14-vuotiasta teiniä, jolla on rajattomasti aikaa.

Ankarassa editoinnissa piili oma ironiansa. "Mitä paremmaksi tuunasimme peliä, sitä lyhyempi siitä tuli", Swift nauraa. "Se on hieman surullista, mutta saimme kaiken tarpeellisen mukaan. Pelaaja ehtii oppia portaalipyssyn käytön ja siihen oli hyvä lopettaa."

Petri Heikkinen

portal1.jpg

Erik Wolpawin mielestä Portal DS:lle ei ole mahdoton ajatus.

portal2.jpg

Portal-tiimin tarkoituksena oli puristaa teleporttimekaniikasta kaikki irti.

portal3.jpg

Katamari Damacy ja PSP:n Patapon kuuluvat Swiftin ja Wolpawin suosikkipeleihin.

Lisää aiheesta