GDC: Rakkaudesta pelaajaan

Artikkeli on luettavissa 4.6.2008

OTTO: 1. aukeama

GDC-logo

Rakkaudesta pelaajaan

Pelit ovat julmia rakastajia, opettaa Margaret Robertson.

San Franciscon pelinkehittäjien konferenssissa seminaarit asettuvat karkeasti ottaen kolmeen kategoriaan: teknisiin, kuivahkoihin ja viihdyttäviin. Ohjelmalehtistä silmäillessä tuntuu selvältä, että DirectX-renderoijan optimointi moniydinlaitteistolla on teknistä ja menestyksekkään tuotantoprosessin rakentaminen kuivakkaa. Kokeneenkin konferenssivieraan ajatus kuitenkin pysähtyy

Margaret Robertsonin

seminaarin otsikon kohdalla: "Kohtele minua kuin rakastajaasi". Tämä täytyy nähdä!

Kylvyssä oman rakkaan kanssa

Viikon mittainen konferenssi on kestävyyslaji, jossa kuntoa koetellaan paitsi tiiviillä seminaariohjelmalla myös lukemattomilla ryyppäjäisillä. Yhdistelmä vaatii veronsa, joten päätöspäivän aamuna puolityhjissä auditorioissa vallitsee seesteisen krapulainen tunnelma. Aamuyhdeksän yleisökato oli varmasti jo vaivaannuttavaa sinänsä, mutta puhujapöntössä kiemurtelevan Margaret Robertsonin ramppikuume oli itseaiheutettua. Edge-pelilehden entinen toimittaja oli kaikkea muuta kuin ylpeä seminaarinsa otsikosta. Perääntyminen oli nyt liian myöhäistä.

Robertson yllätti väsyneet kuulijansa kertomalla uudesta suhteestaan. Romanttisista tunteista humaltunut Robertson halusi tarkastella rakastumisen prosessia tarkemmin. Hetkinen, oliko kyse todellakin pelinkehittäjien konferenssista?

Pirtsakka britti jatkoi sinnikkäästi rakkaushöpinöitään. "Suhde käynnistyy punastelun vaiheesta, jolloin vastarakastuneiden elämä on suloista romanttista unta. Ajan myötä punastelusta siirrytään vakiintumisen vaiheeseen, jolloin pelkkä kumppanin läsnäolo saa arkipäiväisetkin asiat tuntumaan ihanilta. Tavallinen kylpykin voi silloin olla jännittävä kokemus."

Seuraa nolo paljastus. Margaret Robertsonin kiihkeän suhteen toinen osapuoli ei ole salskea pelitoimittaja vaan Nintendo DS:n Advance Wars. "Asioiden tila on ällistyttävä", Robertson selittää nauruun purskahtaneille kuulijoilleen. "Advance Wars on ollut kanssani sängyssä, Advance Wars on kylpenyt kanssani, Advance Wars on nähnyt minut alasti!"

Robertson on oivaltanut, että pelit muistuttavat ihmissuhdetta. "Uhraamme peleille valtavasti aikaa. Emmekä vain mitä tahansa aikaa, vaan hyvin keskittynyttä ja yksilöllistä aikaa. Itse saatan viettää jopa kahdeksan tuntia kerrallaan saman pelin parissa. Sehän on enemmän mitä käytämme päivässä kehenkään yksittäiseen ihmiseen, riippumatta siitä, kuinka paljon pidämme hänestä."

"Peleille omistautuminen on kokonaan oma lukunsa. Pelaajina kaipaamme pelin hyväksyntää, joten pyrimme kaikin keinoin täyttämään sen asettamat vaatimukset. Samaan aikaan siedämme peliltä uskomattomat määrät henkistä väkivaltaa. Se on tosi intensiivinen juttu kun Advance Wars haukkuu minut tyhmäksi luuseriksi omassa kylpyammeessani!

Ei kyntömies vakoaan valitse

Margaret Robertsonilla on kaveri, joka rakastaa Halo 3:n moninpeliä. Kaverin pelaajaprofiiliin on kirjattu 1500 moninpeliottelua ja koko joukko ansiomitaleja, joista Robertson itse ei tohtisi edes haaveilla. Tällaisen pelaajan voi melko huolettomasti luokitella hardcore-pelaajaksi, tosiharrastajaksi. Suosikkipeliin rakastuminen ei kuitenkaan ole hardcore-pelaajien yksinoikeus, sillä intensiivisiä pelikokemuksia voi löytää myös spektrin toisesta ääripäästä. Todistuskappaleena Robertson esittelee yleisölle Googlen hakukoneeseen kuuluvan Image Labelerin, ohjelman, jota harva osaa mieltää edes oikeaksi peliksi.

"Image Labeler on työkalu, jolla Google yrittää houkutella ihmisiä luokittelemaan internetistä löytyviä kuvia, jotta hakutuloksista tulisi tarkempia. Ihmisille kuvien luokittelu käy luonnostaan, kun taas tietokoneelle se on todella vaikeaa. Image Labeler on Googlen kannalta halpa ratkaisu, sillä ihmiset eivät kaipaa muuta palkkiota kuin ohjelman ympärille rakennetun pelin."

Image Labeler yhdistää pelaajat pareiksi, joiden tehtävä on keksiä kulloinkin esitettyyn kuvaan sopivia avainsanoja. Kun pelaajat pääsevät yhteisymmärrykseen osuvimmista avainsanoista, heidän pistepottinsa kasvaa ja he siirtyvät seuraavaan kuvaan. Puku-ukkoja kättelemässä? Avainsanat: palaveri, ihmisiä, solmio. Tylsempää peliä on vaikea kuvitella, mutta Robertsonin huomio on kiinnittynyt Image Labelerin pistetilaston ykkösnimeen.

"DeSotoDriver on hakannut pelissä yli 20 miljoonaa pistettä. Vaikka olettaisimme, että hän saavuttaisi jokaisella pelikerralla maksimipisteet minimiajassa, hänen on täytynyt pelata Image Labeleria vähintään 7000 kertaa. Se saa 1500 Halo-matsiakin tuntumaan melko vähäpätöiseltä. Puhumme nyt 250 pelitunnista! Vastaavia lukemia näkee korkeintaan World of WarCraft -addikteilla."

Jokin outo voima houkuttelee DeSotoDriverin uudestaan ja uudestaan Image Labelerin pariin. Onko siis uskottava, että ulkopuolisesta umpitylsältä vaikuttava kuvien luokittelu voikin tuottaa riippuvuutta aiheuttavaa nautintoa? "Siihen en ainakaan usko, että kyse olisi DeSotoDriverin altruistisesta idealismista Googlea kohtaan", Margaret Robertson päättelee.

Romanttisia pelejä

Luennon kärki taipuu lopulta pelisuunnittelijoita päin. Terveen järjen vastaisesti pelisuunnittelijat suhtautuvat pelaajiin kylmäkiskoisesti, aivan kuin pelaajien tunteet olisivat merkityksettömiä. Margaret Robertson penää pelisuunnittelijoilta herrasmiesmäisyyttä. Minkälaisia pelejä pelaisimmekaan, jos pelaajat huomioitaisiin romanttisen rakkauden kohteina?

Ilman hyvää ensivaikutelmaa ei synny romanssia, pelaajan on rakastuttava peliin ensisilmäykseltä. Se on Robertsonin mukaan helppo lähtökohta, koska pelit ovat erittäin visuaalinen media ja ihmiset reagoivat voimakkaasti kuviin. Vaarana kuitenkin on, että pelaajalle esitetään vääränlaisia kuvia. Kuvasto voi olla vaikuttavaa, mutta siihen on vaikea rakastua, jos pelaajaa piinataan heti alkumetreillä värittömällä synkkyydellä.

Vetävä ulkoasu ei koskaan kanna loppuun asti, pelillä on oltava myös charmia. Sitä todella kaivataan, sillä pelit ovat suorastaan rikollisen epäkohteliaita pelaajia kohtaan. Esimerkit päinvastaisesta ovat kiven alla, mutta Robertson nimeää sentään muutaman.

"Fahrenheitissa pelin perusteet opetetaan jaksossa, jossa seikkaillaan ikään kuin lavasteiden takana. Oppaaksi ilmaantuu pelin pääsuunnittelija David Cage, joka toivottaa pelaajan tervetulleeksi peliin. Hän käy läpi asiat, jotka pelaajan pitäisi osata, jotta pelikokemus tuntuisi mahdollisimman hyvältä. Kun kontrollit ja muut jutut ovat selvillä, hän toivottaa pelaajalle hauskoja pelihetkiä."

Temppu on periaatteessa kaikkien taiteen sääntöjen vastainen, sillä David Cagen esittäytyminen rikkoo tehokkaasti illuusion siitä, että kyse olisi mistään muusta kuin videopelistä. Robertson arvostaa silti eleen korostettua kohteliaisuutta enemmän kuin teennäistä vaatimusta rikkumattomasta immersiosta.

Toisenlaista charmikkuutta voi löytää vuoden 2003 Bard’s Talesta. Jokseenkin keskinkertainen toimintaroolipeli ilahduttaa pelaajaa säästämällä hänet ylimääräisiltä reissuilta lähimmän kauppiaan luo. Jos sankari poimii kassiinsa varusteita, jotka ovat aivan liian huonoja ollakseen käyttökelpoisia, peli osaa muuttaa ne automaattisesti rahaksi. "Roolipelit ovat aina kärsineet täyttyvän inventaarion dilemmasta", Margaret Robertson selittää. "Bard’s Tale ratkaisee ongelman erittäin ystävällisellä tavalla. Siinä todella syntyy tunne siitä, että peli huolehtii sinusta ja ajattelee parastasi."

Mielenkiintoista kyllä, samaan lopputulokseen voidaan päästä myös kääntämällä kohteliaisuudet päälaelleen. Nalkuttaminenkin voidaan hyväksyä, kunhan peli tekee sen riittävän hienotunteisesti. Esimerkiksi Brain Training osaa vetää oikeasta narusta. Huonon suorituksen jälkeen peli tuomitsee armottomasti aivosi väsyneiksi, mutta samalla kannustaa jatkamaan. Vaikka olisit miten huono, peli antaa lupauksen siitä, että tuloksesi vielä paranee. "Se on todella vastustamaton suostuttelukeino ", arvioi Robertson.

Olisi virhe keskittyä pelkän alkuihastuksen ruokkimiseen, Robertson opastaa. Kun pelaaja kiintyy peliin, hän alkaa odottaa peliltä toisenlaisia asioita lahjoja, arvostusta ja luottamusta.

Robertsonin mukaan pelaajaa ei voi koskaan palkita liikaa. Pelin pitää myös osoittaa, että se pitää jokaista pelaajan tekoa arvossa. Pelaajan turha juoksuttaminen merkityksettömäksi osoittautuvan tehtävän perässä on pelisuunnittelijalta anteeksiantamaton kardinaalimunaus. Suunnittelijoiden ei myöskään sovi asettua hauskanpidon esteiksi, heidän on luotettava siihen, että pelaajat osaavat itse päättää, mikä pelissä on hauskaa. Virheistä rankaiseminen ei sekään sovi romanttisen pelisuunnittelun kuvioon.

Koiranhoitopeli Nintendogs luottaa rangaistusten sijaan syyllistämisen voimaan. "Kun palaat pitkän tauon jälkeen peliin, koirasi ovat nälkäisiä ja likaisia ja kämppäsi kuhisee torakoita. Tunnet syyllisyyden piston sydämessäsi: Nintendogs on kaivannut sinua ja kärsinyt vuoksesi!"

Margaret Robertson vertaa Nintendogsia loukkaantuneeseen tyttöystävään, jota on hyviteltävä liian pitkäksi venyneen illanvieton jälkeen. "Mitään pysyvää vahinkoahan ei ole tapahtunut, voit pestä ja ruokkia koirasi ja sitten kaikki on taas kunnossa. Kyse on seremoniasta, aidosta tunnesidoksesta pelaajan ja pelin välillä."

Vanhaselta mallia

Pelaajia ja pelejä ei ole luotu ikuiseen rakkauteen. Siksi onkin kummallista, että harvalla pelillä on mitään annettavaa, kun turhautumisen ja kyllästymisen tunteet nousevat pintaan. Eron hetkellä pelit panevat suhteen poikki yksinkertaisella tekstiviestillä: Exit Game. Harva pelintekijä näkee asiassa suurtakaan ongelmaa, vaikka käytännössä pelejä ei aina pelata edes loppuun.

Margaret Robertson peräänkuuluttaa tässäkin kohtaa uudenlaista ajattelua. "Kun pelaaja on luovuttamaisillaan, ollaan pelin kannalta tilanteessa, jossa ei ole enää mitään menetettävää. Silloinhan suunnittelijoiden kannattaisi ottaa vaikka minkälaisia riskejä, jotta pelaajan pää saataisiin vielä kerran kääntymään."

"Jewel Quest huomioi toistuvat epäonnistumiset fiksusti. Jos jumiudut samaan kohtaan liian pitkäksi aikaa, peli lopulta kysyy sinulta, haluatko siirtyä jo seuraavaan kenttään. Vaikka seuraava kenttä on luultavasti vielä vaikeampi, mitä siinä menettääkään, jos edellisen pelaaminen ei tuntunut enää hauskalta?"

Robertsonilla on suoraviivainen näkemys tunteiden merkityksestä peleissä. "Pelit, jotka vetoavat meihin voimakkaimmin, ovat pelejä, jotka uskaltavat olla inhimillisiä. Romanttiset tunteet eivät synny siitä, että pelihahmot pussailevat ruudulla toisiaan, vaan siitä, miten peli käyttäytyy pelaajaa kohtaan."

"Jokainen ihminen kaipaa rakkautta elämäänsä, olemme suorastaan rakkauden kuluttajia. Kun peli suunnitellaan rakkaudesta pelaajaan, kuulumme kaikki samaan kohderyhmään", Robertson kiteyttää.

Tuomas Honkala

kuvateksti:

Pelaamisen rinnastaminen ihmissuhteeseen voi tuntua pähkähullulta, mutta kokeilkaapa Robertsonin lakmustestiä tyttö- tai poikaystäväänne: "Hei kulta, olen löytänyt uuden ystävän! Eihän haittaa, jos sulkeudun hänen kanssaan pimeään huoneeseen muutamaksi tunniksi, jotta voin keskittyä sormiharjoituksiini? Haluan saada ystäväni kehumaan minua maailman parhaaksi, enkä aio lopettaa ennen kuin peukaloni kramppaavat!"

Lisää aiheesta