Gone Home (PC) – Nostos ja algia

Joku on rakentanut itselleen majan sohvatyynyistä olohuoneessa.

Pitkän poissaolon jälkeen kotiinpaluu ja perheen tapaamineen voi olla tuskallista. Vaan mitkä ovat fiilikset, kun perillä odottaa vain tyhjä talo?

Gone Home on peli, jota olen odottanut viimeiset kymmenen vuotta, ehkä enemmänkin.

Olen odottanut henkistä seuraajaa Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damnedille (Pelit 1/00, 94 pistettä), kolmiulotteista seikkailupeliä, jossa 3D-tilan realistinen havainnointi näyttelee pääosaa, eivät absurdit inventaariopuzzlet.

Olen odottanut peliä, joka hylkäisi eskapistiset genret (scifi, fantasia, kauhu, järjestäytynyt rikollisuus) ja käsittelisi normaalia nykyelämää ilman mitään ylimääräistä. Väkivaltaiset kuolemat, olivat ne juonellisesti perusteltuja tai ei, johtavat automaattisesti diskaukseen.

Kaikkein eniten olen odottanut peliä, jonka kuka tahansa pelisivistyksestä tai -taidoista riippumatta voisi (ja jaksaisi) läpäistä ja samalla vakuuttua siitä, että peleistä on merkitykselliseksi ilmaisumuodoksi. Olen odottanut jotain, joka näyttäisi kunnolla, että pelien ei tarvitse olla pelkkää ajanvietettä, kunhan niiden kerronnalliseen potentiaaliin suhtaudutaan vakavasti.

Ajattelin kyllä saavani ennen pitkää kaikki kolme, mutta että samassa paketissa? Gone Home on kuin olisi palannut kotiin, jota ei ikinä ollut, mutta josta oli aina salaa tietämättään haaveillut.

Nii-in, mitäköhän silloin ysärillä eniten tapitettiin?

Gone Holmes

Seitsemäs heinäkuuta, 1995. Oregon, Yhdysvallat. Pitkältä matkareissulta palannut Kaitlin Greenbriar seisoo vanhempiensa talon terassilla. Sataa. Ulko-ovi on lukossa ja sisällä näyttää olevan hämärää. Missä kaikki ovat?

Gone Homen aloitus yllättää epämääräisyydellään. Perheen poissaoloa kummempaa sysäystä seikkailuun ei anneta. Pelin tapahtumaympäristö on lisäksi tutunoloinen, tylsäkin paikka, joka ei ensinäkemältä vaikuta miltään salaisuuksien tyyssijalta. Tutkimiseen ajaa aluksi tietty tirkistelynhalu. Kaikki ovat poissa, nyt voi viimeinkin kaivautua rauhassa kylppärin kaappeihin, isän pornokätköön ja mihin ikinä! Kun kissa on poissa...

Kutsuin Gone Homea seikkailupeliksi, mutta tarkempi määritelmä olisi kolmiulotteinen hidden object -peli. Greenbriareiden valtava asuintalo syynätään läpi tarkasti huone huoneelta. Pöydällä tai lipaston laatikoissa lojuva esineistö on ilmiselvää riistaa, mutta todellinen etsivä ei unohda myöskään roskikseen rypistettyjä paperitolloja tai kirjapinojen alle haudattua tawaraa. On perin tyydyttävää nuuskia paikkoja ihan itse eikä vain heiluttaa hiirtä staattisen taustan päällä kuumien pisteiden toivossa. Haptisuus, fug yes.

Teknisesti homma ei juuri eroa kolmiulotteisista roolipeleistä, toimintaseikkailuista tai edes räiskinnöistä. Kaikissa niissä etsitään jossain vaiheessa ympäristöstä jotakin juonellisesti tärkeää. Tässä tapauksessa niitä olennaisia juttuja ei vain nosteta esiin ylimääräisestä roippeesta, ja toisaalta kaikki taustoittava matsku juuri on olennaista! Taloa tutkiessa ei missään vaiheessa ole täysin varma siitä, mitä hakee, mutta jälkeenpäin huomaa pientenkin yksityiskohtien täydentäneen pelin tarinallista palapeliä. Gone Home merkityksellistää merkityksettömän.

Aivan voyeristisen tarkkailijan rooliin ei tarvitse tyytyä, sillä lähes kaikkia pienesineitä voi liikutella ja pyöritellä lisätäkyjen toivossa. Käpistely saa heti paikat tuntumaan uskottavilta ja eläväisiltä, ei pelkiltä kulisseilta. Olisin mielelläni nähnyt vielä enemmän vuorovaikutusmahdollisuuksia, mutta pientiimin resursseilla on ymmärrettävästi rajansa.

Greenbriareiden pienkartanossa jo pelkällä eteisellä on kokoa ja näköä.

Lepää rauhassa, Cobain

Vapaa könyäminen pitkin z-akselia on mukavaa puuhaa, mutta mitä sieltä oikein löytyy? Samaan aikaan arkisinta ja siksi mielenkiintoisinta peliainesta, mitä voi kuvitella.

Greenbriarit ovat varsinainen keskiluokkaisen perheen malliesimerkki. Toimeentulo on taattu, oma talo löytyy ja kaikki on ihajjees. Idyllisen pinnan alta löytyy kuitenkin särö jos toinenkin, kunhan malttaa hieman kaivella. Isä-G vaikuttaa kärsivän muumipappamaisesta riittämättömyyskompleksista, äiti-G taas naukuu avioliiton ulkopuolisen sutinan perään. Asiat ilmaistaan miellyttävän epäsuoraan ja voi olla, että minäkin luin liikaa rivien väliin.

Show’n todellinen starba ei ole kuitenkaan kumpikaan vanhemmista tai edes Kaitlin, vaan la famiglian kuopus Samantha. Teini-ikäisellä Samilla on teini-ikäisen ongelmat. Identiteetti on muodostumisvaiheessa, ensirakkaus sykähdyttää ja murehduttaa, eivätkä aikuiset ymmärrä mitään oikeasti tärkeistä asioista. Samin täytyy taistella läpi tukahduttavan normatiivisuuden voidakseen olla oma itsensä, mikä on helpommin sanottu kuin tehty.

Samin kasvukivuista ei sensuroida naiiveja kohtia, mutta ärsyttävästä teineilyistä pysytään kaukana. Sam on fiksu nuori nainen ja sydän vereslihalla tehdyt paljastuksetkin vain tekevät hänestä aidomman oloisen hahmon. Muutenkin Gone Homessa on ainesta nuoruuden ja siihen liittyvän elinvoimaisuuden ylistyslauluksi. Kalkkeutuneilla aikuisilla olisi opittavaa teinien heittäytymisinnosta ja vilpittömyydestä.

Samanthan tarinan rinnalla kulkee myös toisenlainen, hillitympi narratiivi. Gone Home on nimittäin yhtä paljon tallenne tietyn henkilön elämästä kuin tietystä ajasta. 90-luvun puoliväli on puristettu hienosti pelimuotoiseen aikakapseliin. Greenbriarit katselevat Salaisia kansioita VHS-kaseteilta, Sam on haltioissaan Riot Grrrl -musaskenestä, Nintendo on vielä konsoleiden ykkösnimi… Mukaan on sullottu roppakaupalla pieniä ja isoja viittauksia, joiden bongailu on puolet koko huvista.

Ympäriinsä levitetyt kirjeet ja viestit ovat persoonallisia ja uskottavia.

Pidän, pidän, pidän

Odotin Gone Homelta ennakkotietojen perusteella paljon, mutta The Fullbright Companyn debyytti pääsi silti yllättämään. Tarina toimii vaikeaa lopetusta myöten. Kolme tuntia on juuri sopivan ytimekäs pituus ytimekkäälle stoorille. Lisensoidut musiikkivalinnat istuvat peliin temaattisesti ja niiden diegeettinen käyttö on kekseliästä. Kaikki yksinkertaisesti toimii.

Ainoa asia, jota jäin kaipaamaan oli ongelmanratkonta, edes kevyt sellainen. Vihaan, vihaan, VIHAAN väkinäisiä kissanviiksipasleja ja toisaalta fanitan Kentucky Route Zeron kaltaisia iisejä klikkailuelämyksiä. Gone Homen etsivä- ja tutkimusmeininkiin olisi kuitenkin sopinut erinomaisesti pari pidempää tuumailutuokiota. Nyt hoksottimet puuhastelevat lähinnä juonen kimpussa, tosin niin on varmaan tarkoitettukin. Pieni kitka olisi kuitenkin tehnyt loppuun asti pääsemisestä vielä nautinnollisempaa.

Jämähdin lisäksi pohdiskelemaan kirjeiden, päiväkirjojen ja vastaavien käyttöä tarinankerronnan välineenä. Gone Home hoitaa homman kotiin kymmenen kertaa tyylikkäämmin kuin esimerkiksi Bioshock-sarja, mutta olisiko tässä ollut mahdollisuus innovoida jotakin uutta? Samin ääneen lukemat päiväkirjamerkinnät olivat tosin koko pelin koskettavinta antia, joten puhun ainakin osittain läpiä päähäni. Jätetään hautumaan.

Kumpikaan huomioista ei ole varsinainen puute, enemmänkin kehitysehdotus. Tällaisenaankin Gone Home osoittautui minun pelivuoteni tähän asti koskettavimmaksi kokemukseksi. Pienessä perhedraamassa on niin freesi ote, että lähimmät vertailukohdat eivät edes löydy peleistä. Gone Homesta tuli ensimmäisenä mieleen kaksi hienoa, osin samoja juttuja käsittelevää sarjakuvaromaania, Daniel Clowesin Ghost World ja Craig Thompsonin Blankets. Ja tämä ei ole aivan pikkuruinen kehu.

Mikä parasta, Gone Home on taas peli, joka riisuu laiskat käsikirjoittajat tekosyistä. Oli kyseessä teinirakkaus tai kävelevät kuolleet, kaikista aiheista saa irti hyvää settiä, kunhan ei alennu yleisiin standardeihin. ”Hei, mä oon vaan töissä täällä ja kaikki muutkin tekee näin!” Sori, mutta rima on noussut. Taas.

Gone Home on pitkästä aikaa peli, jossa nuohosin kaikki nurkat kahteen kertaan ja olin vieläpä kiitollinen jokaisesta puuhan parissa vietetystä minuutista. Pelissä, joka käsittelee seksuaalista heräämistä ja jossa lähinnä seulotaan krääsää tyhjässä talossa.

Bravo, Fullbright!

Aleksandr Manzos

Nintendo, mikä ihana tekosyy feikata ystävyys.

Gone Home tackles themes that no other game does and pulls it off in a way that is both fresh, entertaining and thought-provoking. I’ve been waiting for a game like this for a long time. (91, PC)

 

 

91