Grand Prix 4 Neljäs maailmanmestaruus?

Ennakko-odotukset olivat kovat, kun pääsimme testaamaan guru Geoff Crammondin Grand Prix -sarjan neljättä evoluutioversiota. Crammond on kuuluisa julkisuuden karttamisestaan, ja tälläkin kertaa Synergyn äänitorvena toimi kehitystiimin vetäjä Nick Court.

Karu todellisuus löytyy uljaamman ulkokuoren saaneen formulakiiturin konepellin alta: sisällöltään peli ei ole muuttunut juuri mihinkään. "Jo Grand Prix kolmosta julkaistaessa tiesimme, että sen grafiikkamoottori oli vanhentunut syntyessään", Nick manaa. "Pahin ja akuutein päänsärkymme oli saada luotua kokonaan uusi pelirunko, eikä viiden vuoden pituisen FIA-lisenssin puitteissa suuremmille pelillisille uudistuksille jäänyt yksinkertaisesti aikaa."

Onhan tämä tietysti ymmärrettävää. Grand Prix kolmonen ei olisi ehkä koskaan nähnyt päivänvaloa, ellei edesmennyt MicroProse olisi puuttunut peliin. MicroProse laittoi kokonaan erillisen tiimin kehittämään 3D-grafiikan Crammondin siihen asti virtuoosimaisessa yksinäisyydessään näpertelemän koodin päälle. Nyt tästä on otettu opikseen. Vaikka kuinka guru olisikin, kukaan ei enää näinä päivinä pistä yksin kasaan suuren luokan peliprojektia.

"Geoff haluaa edelleen tehdä hommansa rauhassa omalla tavallaan, joten nyt lähdimme alusta asti sellaisesta järjestelystä, että hän hoitaa sen mistä eniten pitää ja minkä parhaiten osaa, eli tekoälyn ja fysiikkamallinnuksen. Loput 27-henkisestä kehitystiimistä luovat näiden päälle grafiikat, äänet ja käyttöliittymän. Pelkästään niihin on GP nelosen osalta mennyt viitisenkymmentä miestyövuotta, joten Geoffilla olisi saattanut tulla hiukan hoppu saada peli valmiiksi ennen FIA:n viisivuotisen lisenssin päättymistä."

Kromattu GP3

Pakko se on myöntää, että kokonaan uusiksi suunniteltu pelimoottori näkyy edukseen. Maisemat eivät enää näytä hätäisesti päälleliimattujen, enemmän tai vähemmän filtteroitujen tekstuurien tilkkutäkiltä. Myös ratahenkilökunnan lituskaiset kiiltokuvaukkelit ovat vaihtuneet sulavasti motion capturella animoituihin. "Vietimme päiväkausia Britannian studioillamme työstämässä animaatioita oikean varikkotiimin ja auton kanssa, jotta saisimme kaiken just kohdalleen", kehaisee Nick.

Varikkoa on prepattu paitsi grafiikalta myös toimivuudelta. Esimerkiksi aika-ajoissa pelkän kuskin ruudulla juoksevan tilannetiedon sijaan sählinkiä ja säpinää riittää muiden tiimien kirittäessä kaarojaan radalle ja takaisin. Äänimaailmaa on rikastettu muista autoista kuuluvilla moikunoilla pelkän oman veekympin valituksen sijaan.

Synergyltä ei jäänyt huomiotta valitus GP kolmosen vaisuista äänistä, ja ne on laitettu kokolailla uusiksi samplailemalla oikeista formuloista. GP kolmosen ennakkohaastattelua tehdessä Nick sivuutti kyselyt varikkoradiosta sillä, että "eivät kuskit oikeastikaan radiosta tilannetietoja saa, vaan lähtösuoran pit boardeilta". Tiedä häntä, nyt on meillä kuitenkin tota ratiota.

Yksi suurimpia kritiikin kohteita edellisessä osassa olivat ratojen virheet ja epätarkkuudet. GP nelosen radat on nykymuodin mukaisesti profiloitu GPS-kartoituksella, ja ratojen erilaisiin pito-ominaisuuksiin on kiinnitetty enemmän huomiota. "Kun kaikki muu oli kohdallaan, peliä testanneita oikeita formulakuskeja häiritsivät kaikkialla pidoltaan samanlaiset kanttarit, joten teimme niistä yksilöllisiä joka radalle", kertoo Nick.

Perusteita myöten uusiksi rakennettu grafiikkamoottori on antanut tiimille mahdollisuuden herkutella ylimääräisillä yksityiskohdilla ruudunpäivityksen hyytymättä. Rakennuksilta ja metsiköiltä aidon näköisten radanvarsien jättimäiset TV-ruudut näyttävät kisaa pelin omasta director modesta eli TV-ohjaajanäkymästä. "Jos kyllästyy ajamiseen, voi parkkeerata auton ruudun eteen ja seurata loppukisan telkkarista", Nick hekottelee.

Synergyn audiovisuaalisen tiimin tehdessä täysremonttia pelin ulkoasuun Geoff on lymynnyt luolassaan virittelemässä autojen fysiikkamallinnusta ja tekoälyä. Edellisestä on mahdoton sanoa näppäimistön ja padin kanssa sompailtujen testikierrosten jälkeen halaistua sanaa, kun kaikki ajoavutkin olivat päällä. Päätellen siitä, miten tietokoneautot yrittivät puskea tylysti läpi poikittain radalle jääneestä pelaajaparasta, tekoälyä ei oltu vielä asennettu lainkaan. Sen sijaan auton kappaleita lenteli hilpeän näköisesti. Ajomallista en tiedä, mutta lentomalli vaatii ehkä hiukan tarkennusta: Kaizu onnistui heittämään kolmoisvoltin kerien parinkymmenen metrin korkeudessa.

Toimii fysiikka miten toimii valmiissa pelissä, Nick lupaa, että ajettavuus on täsmälleen sama Xbox- ja PC-versioissa. Koska pelin ajoavut sallivat helpoimmillaan jo valmiiksi arcademaisemman rällästelyn, ei ole mitään syytä tehdä konsolikansalle kevytversiota.

Deadlinen kirot

Grand Prix 4 on näillä näkymin sitä, mitä kolmosen olisi pitänyt olla. Suurin uudistus on se, että ulkoasu ja ratamallinnukset on päivitetty ajanmukaiseksi. Kolmosen uraauurtavaan dynaamiseen säähän ei ole koskettu paitsi efekteiltään, ja mitäs sitä hyvää korjaamaan?

Polttavin kysymys koskee moninpeliä, ja siitä Nickillä on vain karua kerrottavaa. "FIA:n lisenssi kieltää meiltä internet-moninpelin, ja joka tapauksessa sen toteuttaminen kunnolla netin väylänopeuksilla olisi erittäin vaikeaa. Lähiverkossa voi pelata korkeintaan neljällä sujuvasti." FIA:n lisenssikiemuroista ei tunnetusti ota erkkikään selvää, mutta vain kohteliaisuus isäntää kohtaan esti kysymästä, miten Papyruksen ajopeleissä moninpeli toimii netinkin kautta kuin unelma?

Edelleenkään emme näe turva-autoa, stop & go -rangaistuksia tai punaliputettuja kisoja. "Niiden tekemiseen ei yksinkertaisesti riitä aika, jos haluamme saada ensin kaikki perusteet just eikä melkein kohdalleen", valittaa Nick. Tietokoneautojen ja -kuskien suorituskyky vaihtelee kauden 2001 mukaisesti, mutta pelaajan auton suorituskyvyn mallintamiseen tiimin mukaan Nick tarjoaa vain erittäin jyrkkää ehkää: "Jos aika riittää."

Historia on osoittanut, että aika on se, joka pelintekijältä loppuu aina kesken.

Lisää aiheesta