Graviteam Tactics: Mius-Front - Sotkalla sodassa

Uudistunut Graviteam Tactics maalaa itärintamasta Sam Peckinpahin tyylisen lohduttoman kuvan. Kun kymmenet Sotkat vyöryvät asemien yli, vaihtoehtona on rautaristi tai puuristi.

Jos luulit Combat Missionin olevan taktisen tason sotapelien kiistaton ykkönen, et joko ole kuullut tai pitänyt Graviteamin peleistä.  Graviteam ei pidä itsestään melua, ja sen pelit jakavat kohdeyleisönsä yhtä tehokkaasti kuin uusi Combat Mission. Siis se raa’asti mikromanagerointiin kallellaan oleva, yltiötyöläällä käyttöliittymällä varustettu versio. Joka tosin simuloi maasodan poikkeuksellisen hyvin.
Mutta Graviteamin aluksi kummallisen esitystavan ja sekavien valikoiden takaa löytyy timantti.

Sakemannit ajoivat laput silmillä onnistuneeseen väijytykseen ja jälki on sen mukaista. Screenshotit eivät onnistu kaappaamaan pelin sodan komeutta.

Itärintaman kohtalon hetket

Kun saksalainen operaatio Zitadelle epäonnistui saartamaan ja tuhoamaan neuvostojoukot Kurskin rintaman mutkassa kesällä 1943, puna-armeija aloitti vastahyökkäyksen. Hyökkäys alkoi harhautuksella vahvasti linnoitetun Mius-joen suunnalla nykyisen Ukrainan alueella, jonne saksalaisten reservit pyrittiin houkuttelemaan ennen punakoneen päähyökkäystä Harkovaan.
Vuoden 1943 itärintamalla kalusto on mukavan tasaväkistä. Saksalaisilla on jo käytössään Klimiinkin tepsiviä 75 millin tykkejä, mutta tankit ovat pääasiassa Panzer kolmosia ja varhaisempia nelosia.
Peli alkaa neuvostoliittolaisten jo työnnettyä puolustajat Mius-joen rannasta hieman lännemmäs, Stepanovkan tasalle. Sotaa käydään Graviteamin peleille ominaisesti vuoropohjaisesti kampanjakartalla. Sen pohjalta peli generoi tosiajassa käytävät taistelut joukkoineen ja tavoitteineen hieman Close Combatien tapaan. Molemmille osapuolille on omat kampanjansa, joissa punakoneella hyökätään ja saksalaisena puolustetaan. 
Edeltäjän, Operation Starin, kampanjoihin verrattuna yhteenotot ovat aivan eri kokoluokkaa. Isommassa kampanjassa joukkoja on melkein enemmän kun kartalle mahtuu, ja uusia saapuu taisteluiden edetessä. Osa joukoista on joukkueiden sijaan komppanioita ja pattereita, taisteluissa saattaa siis ottaa yhteen jopa yli pataljoona per puoli.
Nyt kartalla olevia joukkoja voi paitsi vahventaa lisäjoukoilla, myös rotatoida reservien avulla. Pelimerkkejä on siis vielä enemmän käytössä kuin kartta näyttää. 
Kampanjan käyttöliittymä vaatii entistä enemmän totuttelua, sillä se ei juuri selitä itseään, eikä muistuta logiikaltaan oikeastaan mitään muuta peliä. Vaikka kampanjat tuovat peliin todella paljon syvyyttä ja loputtomasti uudelleenpelausarvoa, ne ovat samalla syy siihen, miksi osa pelaajista turhautuu ja siirtyy suosiolla käpykaartiin.

Kun Isä Aurinkoinen huokaisee, ei tarvitse arvuutella tuliko Panzerista valmista. Jalkaväki hakee suojaa vaunun takaa MG:n pöllyttäessä aroa ympärillä.

Epäreilu sota

Combat Missionin kampanjat perustuvat linkitettyihin skenaarioihin, joten kampanjoiden kulkuun ei juuri tunne vaikuttavansa. Sen käsin tehdyt taistelut on rytmitetty pelaajaa silmälläpitäen. Osapuolet ovat yleensä tasapainossa, tavoitteet selkeät ja saavutettavissa. Sota on siis pelillistetty onnistuneesti, oli pelimekaniikasta ja käyttöliittymästä mitä mieltä tahansa.
Oikean sodan tavoin Graviteamin sota ei aina ole reilua. Joskus pelaajalla ei ole mitään mahdollisuuksia edes kunnialliseen vastarintaan, kun päälle jyrää kymmeniä Sotkia ja Klimejä, joita vastaan ei ole yhtään riittävän tehokasta panssarintorjunta-asetta. Vihollisen teloihin ruhjoutuminen syö yhtä paljon, kuin se että vihollisen ei hyökkääkään minun täydellisesti ryhmitettyä puolustuslinjaani vastaan. Joskus se vaan kevyesti tunnustelee, ampuu vähän häirintää heittimillään ja irtautuu.
Koska taistelut voivat kestää tunteja, ajoittainen yksipuolisuus tai toiminnan puute turhauttavat helposti. Välillä tekoäly rakentelee asetelmaansa ennen varsinaista iskua, toisinaan se tapattaa liian pienen iskujoukkonsa pelaajan ristituleen. Varsinkin hyökätessään se tarvitsee riittävän määrällisen ylivoiman korvaamaan puuttuvaa taktista pelisilmää.
Jos aiemmissa osissa suurin haaste syntyi niukoista resursseista, nyt ei kampanjoissa rauta lopu. Kun siihen liitetään tekoälyn rajallinen taktinen kyvykkyys, kampanjat ovat Graviteam-veteraanille jopa helppoja. 
Peliin myöhemmin lisättävä moninpeli auttaa, mutta toivon ettei se rajoitu vain taktisiin taisteluihin. 
Toivottavasti toveri tekoälykenraali suorittaa sotatieteelliset jatko-opintonsa pelin päivittyessä, jottei sen taisteluarvo jää hidastetöyssyn tasolle.

Tietoa jaetaan kiitettävästi, reaaliajassakin: vaunun miehistön tähystyssuunnat, panssarin suoja vastassa olevan Panzerin 5 senttistä vastaan ja aivan loistava näkemätyökalu, kaiken muun lisäksi.

Sodan teatteria

Taistelukentällä Graviteam Tacticsin sota on sanoinkuvaamattoman komeaa katseltavaa. Enkä tarkoita graafista näyttävyyttä, vaikka pelin visuaalinen puoli onkin ihan kohtuullinen. Tarkoitan tapaa, jolla taistelukenttä ja sodankäynnin elementit on kuvattu, ja miten joukkojen tekoäly toimii. Sitä eivät kuvankaappaukset pysty näyttämään. Simulaation tarkkuus ja näyttävyys eivät tule ilmaiseksi, kohtalaisen tehokkaankin pelikoneen omistaja voi isommissa taisteluissa nöyrtyä säätämään asetuksia.
Pelimoottorin monipuolisuus lyö Combatin kanveesiin jo ensimmäisessä erässä. Maastoa muokkaavat niin kaivautuvat joukot kuin tankkien telat ja tietysti räjähdysten voima. Idylliset pikkukylät ja harvat metsiköt tuhoutuvat täysin sodan melskeessä, samoin kuin kentällä möyrivät vaunut. Eikä tuho ole vain silmänlumetta, kuopat tarjoavat jalkaväelle suojaa ja ajoneuvoille esteitä. Peli myös muistaa kampanjan aikaiset tuhot, jolloin päiviä edestakaisin velloneen taistelun jäljiltä tykistön raiskaama kuumaisema on täplitetty vaunujen raadoilla ja taisteluhaudoilla. Harmi ettei puolustuslinjan miinoitteita ja kasematteja ei ole mallinnettu.
Taistelun melske on parhaimmillaan henkeäsalpaavaa, valojuovat sytyttävät maastoa palamaan, panssarikranaatit kimpoavat Sotkan etuviistopanssarista kipinöitä singoten ja osumasta katkennut tela sotkeutuu telapyöriin. Yötaivaalla lepattavat valaisuammukset luovat pimeässä taistelemiseen tarvittavaa valoa, fosforisavu suojaa aukealla etenevää hyökkäysryhmitystä, sytyttäen maalialueelle joutuneet piruparat ihmissoihduiksi. 
Tipuin tuolilta, kun taivaalle ilmestyi kymmenen Sturmovikin muodostelma ja ilmaisku murjoi hyökkäysryhmitykseni läjäksi palavaa romurautaa. Samalla tuli tosi ikävä pelistä puuttuvaa ilmatorjuntakalustoa.
Informaatiosotaa
Itse taistelevien joukkojen tekoäly ja siihen liitetyt kontrollit, sekä tiedon näyttäminen ovat Graviteamin peleissä omaa luokkaansa. Taistelun kulkuun liittyvää informaatiota ei Combat Missionin tapaan piilotella, vaan kaikki taisteluun vaikuttava, kuten panssarin tarjoama suoja-arvo ja se mitä joukot näkevät ovat pelaajan nähtävillä. Kunhan tietää mistä etsiä ja miten tietoa tulkitaan.
Siinä on pelin toinen kompastuskivi. Uudet tutoriaalit auttavat, mutta kaikkea ei selitetä ja osa oppimisesta menee yritys-erehdys pohjalta. Myös manuaali on vajavainen. Mutta jos käyttiksestä saa niskalenkin, peli yllättää helppoudellaan ja fiksuudellaan: pikselilandserit ja -frontovikit osaavat toimia taistelukentällä ilman jatkuvaa paapomista ja vieläpä hemmetin hyvin, mitä nyt lähitaistelu joskus näyttää vähän huvittavalta. 
Combatissa joukkueparin hyökkäyksen reittien luominen kestää tolkuttoman kauan ja se silti usein sössitään. Mius-Frontissa sama onnistuu yhdellä komennolla ja jalkaväen ja vaunujen yhteistyö pelittää kuin ajatus. Myös painanteita osataan käyttää etenemiseen omatoimisesti, jos pelaaja näin haluaa.
Jalkaväki osaa itse asettaa tunnustelijat ja aukealla tulen alle joutuessaan joukot suojaavat liikkeensä savuverhoilla. Jalkaväen saa nousemaan vaunujen kansille tai seuraamaan ”Afrika Korpsissa” vaunujen suojassa, josta se levittäytyy taistelukosketuksessa. Mosurit myös pitävät välit kunnossa, ettei yksi konekiväärin sarja tai kranaatti vie puolta ryhmää kuten Combatissa. Yksittäiset taistelijat osaavat edetä ryhmän osana syöksyen suojasta suojaan. Pelaaja voi siis hyvin mielin keskittyä taistelun taktiseen puoleen.

Omenoita ja appelsiineja

Mitä syvemmälle peliin uppoutuu, sitä enemmän sen kuvaama taistelukenttä vakuuttaa, ja mutta taktisen tekoälyn hikottelut häiritsevät. Dynaamiset kampanjat ja Steel Beastin tasoiset, oma-aloitteiset alaiset ovat juuri sitä, mikä Combatista puuttuu. Mutta ymmärrän myös miksi Graviteamin oppimiskynnys voi olla ylitsepääsemätön este.
No, onko Graviteam Tactics sitten parempi kuin Combat Mission? Kysymys herättää naurettavan vahvoja tunteita molempien pelien keskustelupalstoilla. Jopa niin, että Battlefrontin foorumilla Graviteam Tactics kulkee puolitosissaan ”pelinä, jonka nimeä ei saa mainita”. Vastaukseni tähän visaiseen kysymykseen on: sillä ei ole väliä.
Siinä missä Combat Mission perustuu tarkoituksella puhtaasti mikromanagerointiin ja kaiken itse tekemiseen, Graviteam Tacticsissa pelaaja piirtää paksummalla tussilla ja pikselijoukot toteuttavat tehtävänsä omatoimisesti. Ja siinä missä kakkos-Combatit ovat ilkeästi sanoen olleet sitä samaa jo vuodesta 2007, Mius-Frontin myötä Graviteam Tactics uudistui peliä virtaviivaistamalla ja mittakaavaa kasvattamalla, nauraen räkäisesti Combatin tuskastuttaville suurtaisteluille. 
Molemmat pelit ovat omalla sarallaan toistaiseksi lyömättömiä, mutta voisivat oppia toisiltaan paljonkin.

 

Graviteam Tactics: Mius-Front

Arvosteltu: PC
Graviteam
Versio: 6.0.0
Minimi:OS: Windows 7 SP1 (64-bit only),  AMD Athlon 2000/Intel Pentium 2.4 GHz, 
2 GB RAM, AMD Radeon 9500/nVidia GeForce 6600 256 MB, 
Version 9.0c
Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960
Moninpeli: Ei
Saatavilla Steamissä

83