Erään viisauden mukaan parittomat Halot ovat parempia kuin parilliset. Todistuskappaleeksi esitän Halo 5: Guardiansin.
Halo 4 ei ollut huono räiskintäpeli, mutta sille myöntämässäni 90 pisteen arvosanassa taisi sittenkin olla huojennuslisää. Bungien manttelin perinyt 343 Industries selvisi kaikista epäilyistä huolimatta tehtävästään kunnialla ja tuotti pelin, joka näytti ja tuntui Halolta.
Tavoitellessaan tuttua ja turvallista 343 Industries syyllistyi kunnianhimottomuuteen. Halo 4 tuntui enemmän aikaisempien Halojen best of–kokoelmalta kuin uuden Reclaimer-trilogian rohkealta pelinavaukselta. Myönnän suoraan, että Halo 4 oli ainoa peli, jota en viitsinyt pelata uudestaan viime syksyn Master Chief Collectionista.
343 Industriesin kunniaksi on sanottava, etteivät he jämähtäneet samaan muottiin. Halo 5: Guardians huokuukin aivan uudenlaista rohkeutta ja näkemystä. Kun freesi omintakeisuus yhdistyy kykyyn oppia edellisen pelin virheistä, Halo 5:stä on vaikea olla pitämättä.
Reclaimer-trilogian keskimmäisessä osassa juoni kulkee muutenkin kuin Halo-romaanien kautta tulkattuna, jopa prometeuslaiset digiörkit ovat iteroituneet tylsistä luotisienistä jotenkuten luonteikkaiksi Covenantin korvikkeiksi.
Halot sammuu
Halo-saaga on ladattu täyteen mysteereitä ja selittämätöntä avaruustaikuutta. Kryptisimmillään juonenkuljetus oli ensimmäisessä osassa, jossa pelaajat heitettiin kylmiltään lore-altaan syvään päähän. Vaan ei kryptinen dialogi menoa haitannut, riitti kun pelaaja ymmärsi, että ihmiskunta ja Covenant ovat sodassa, eikä salaperäinen rengasmaailma saisi langeta vihollisen kynsiin.
Pelko sodan häviämisestä antoi kummasti pontta Halon militarismille. Olin ihan fiiliksissä, kun Master Chiefin oli määrä palata maapallolle ”hoitamaan homma loppuun.” Kun Covenant oli taputeltu Halo 3:n lopussa kahdeksan vuotta sitten, ilmaan jäi vääjäämätön kysymys: ”Mitä seuraavaksi?”
Halo teki kuten mikä tahansa luontaisen elinkaarensa ohitse jatkunut franchise ja käpertyi omaan mytologiaansa.
Covenant-sodan ratkaisutaisteluiden kertaaminen Halo: Reachissa, Halo Warsissa ja Halo 3: ODST:ssä oli vasta alkua, sillä Halo 4:ssä juonijatkumolle tehtiin kaikkien aikojen retroaktivointi. Forerunnerit ovat pahoja! Ihmiskunta oli kehittyä Forerunnereiden ohitse! Sitten meidät tyhmennettiin! Kaikki Didactin lapset kuolivat sodassa protoihmisiä vastaan, joten ilmankos se niin vihaa meitä!
Halo 4 teki helvetin huonoa työtä kommunikoidakseen sitä uutta testamenttia, jota scifi-kirjailija Greg Bear taltioi kolmeen Forerunner-romaaniinsa. Edes minä, nuo kirjat lukeneena, en osaisi kovin ymmärrettävästi selittää mitä Halo 4:ssä tapahtui. Kontekstin puuttuessa teknohaudastaan noussut Didact ei ollut muuta kuin viikon pomohirviö.
Halo 5: Guardians ei voi resetoida edellisen osan lepsua juonenkuljetusta, mutta se suuntaa huomionsa fiksusti Didactista forerunnereiden perintöön. Vaikka forerunnerit ovat poistuneet ajasta ikuisuuteen, heidän teknologiansa on kaikkialla läsnä ja muodostaa hallitsemattoman uhan.
Halo 5 petaa uusia asetelmiaan aikansa, mutta kun vauhtiin päästään ja jännäkakka iskee tuulettimeen, juoni on pakko ahmia kertaistunnolla loppuun. Bravo, käsikirjoittajat, bravo!
Kuka muu muka
Syistä, joita en viitsi erikseen spoilata, Master Chief ei ole Halo 5:n varsinainen päähenkilö. Suurin osa yksinpelikampanjasta koetaan Master Chiefiä jäljittävän ONI-agentti Locken näkökulmasta.
Locke ei ole erityisen sympaattinen kaveri, häntä kiinnostaa vain tehtävä, olkoonkin se sitten kaikkien aikojen sotasankarin pidättäminen. Kenties Locken tylyys on tarkoituksellista? Ainakin se saa harvat Master Chiefillä pelattavat tehtävät tuntumaan paljon spesiaalimmalta.
Aseet toki puhuvat universaalia kieltään, eivätkä vastassa olevat forerunnereiden kätyrit tee eroa Locken ja ’Chiefin sylkemälle lyijylle. Vastassa on suunnilleen viiskyt-viiskyt-suhteessa Covenantin kapinallisia (heidän sisällissotansa jatkuu aina vain) ja Didactin jäämistönä aktivoituja prometeuslaisia sotureita.
Promet olivat Halo 4:ssä inhokkejani, mutta vitonen parantaa vihollisdesigneja sen verran, että olen valmis antamaan niille hyväksyntäni. Prometeuslaiset ovat jonkin sortin energiaolentoja, joita ympäröi kiinteä teknopanssari. Halo 5:n oivallus on, että panssarin voi ampua rikki. Uppo-outo vihollinen on kummasti responsiivisempi, kun osuma alta pilkistävään hehkuun tappaa kerrasta.
Covenantin taistelukykyjä on myös kehitetty eteenpäin. Innokkaasti paikasta toiseen loikkivat avaruuspukuiset jackalit ovat hivenen koominen näky, mutta ainakin taistelussa on liikettä. Vertikaalisuus on muutenkin kova sana, sillä pelaaja voi kavuta varsin ketterästi ylemmille tasoille ja parempiin tuliasemiin. Eliittejä vastaan taistellessa on varauduttava sellaisiin yllätyksiin kuin lähitaistelussa aktivoitaviin energiamiekkoihin.
Henkihän siinä meni, vaan ei hätää, sekä Lockella että Master Chiefillä on kampanjan jokaisessa tehtävässä oma spartalaisryhmä peesissä. Ryhmäläisiltä voi odottaa jonkin verran tulitukea, mutta ennen kaikkea ryhmäläisiä tarvitaan elvyttämään kriittiseen tilaan moukaroitu ryhmänjohtajansa.
Heroic-vaikeusasteella elvytysmekanismi tuo kaivattua helpotusta tallennus-lataus-rumbaan, tekemättä silti taisteluista liian helppoja. Elvyttämisen pitäisi periaatteessa toimia myös toiseen suuntaan, mutta riski ja palkinto eivät kohtaa tuleen juoksevaa auttajaa. Kuolemankielissä oleva alainen kun joka tapauksessa virkoaa taistelun päätyttyä. Eivät taistelutoverit silti mitään idiootteja ole, ohjaahan niitä räiskintämarkkinoiden paras tekoäly.
Scorpionit on ikuisia
Ensimmäisen persoonan räiskintäpelien helmasynti on sotilaallinen harmaus. Jotain pakasta vedettyä Call of Dutya pelaamalla harvoin näkee mitään aseiden suuliekkejä ja satunnaisia veriroiskeita värikkäämpää.
Oli Halojen korkealentoisuudesta muuten mitä mieltä tahansa, ainakaan niissä ei ole koskaan pidetty visuaalista kynttilää vakan alla. Halo 5 on visuaaliselle traditiolle uskollinen: visiot ovat suuria, mielikuvituksellisia ja värikylläisiä, täynnä täyteläistä oranssia, purppuraa ja sähkönsinistä. Yhtäkään pelissä vierailtavaa miljöötä ei voi syyttää tylsän näköiseksi.
Halo 5:n kenttäarkkitehtuuri on varsin onnistunutta. Peli suosii suuria taisteluasetelmia, joita voi lähestyä monesta eri kulmasta. Kallioilta sniputtelu ja vihollisen sivustaan koukkaavien salareittien etsiminen on puolet huvista. Tällaisista aineksista olisi vain lyhyt matka klassisen Silent Cartographer -kentän suuruuteen, mutta valitettavasti kampanja vain flirttailee hiekkalaatikossa taistelemisen suuntaan.
Ajoneuvot jäävät yksinpelissä hetkellisiksi kuriositeeteiksi, minkä tietysti ymmärtää, kun katsoo miten ylivoimaisia tappajia Scorpion-tankit ja Mantis-mechit ovat. Silti, onhan se vähän pettymys, että ajoneuvot jäävät vaille todellista vau-hetkeään. Kaiken ampuminen paskaksi Scorpionilla kun on vähän niin kuin jo nähty.
Vau-hetkenä voi sen sijaan pitää pelin ensimmäistä pomotaistelua. Prometeuslainen panssarihirviö jakamassa äkkikuolemaa läheltä ja kaukaa oli kuin suoraan pahimmista painajaisistani. Toivuttuani äkkikuolemista ja hiottuani taistelutaktiikoitani, voitto tuntui viimein ansaitulta.
Enpä olisi tuolloin vielä arvannut, että tuo sama kohtaaminen löytyisi edestäni vielä monta kertaa uudestaan. Tuplapomot otin vielä kiehtovana haasteena, mutta triplojen kanssa huumorintajuni loppui totaalisesti kesken. Televisiokuvalle kiroilu ei varsinaisesti auttanut taistelussa, mutta ainakin se helpotti oloa. Perkele.
Makee ja selkee
Videopelaamisen vuosikirjoissa Halo 5: Guardiansia tuskin muistetaan pomotaisteluista tai ajoneuvoista, vaan pelinä, joka lisäsi rautatähtäimet Haloon. Vaikka tähtääminen näyttää näennäisesti normaalilta, käytännössä se ei toimi alkuunkaan niin kuin muissa räiskintäpeleissä.
Kaiken räiskintäpeli-intuition vastaisesti Halo 5 ei pakota käyttämään uusia tähtäimiä, vaan niiden käyttö on vapaaehtoista, lonkalta ammutut laukaukset ovat aivan yhtä tarkkoja kuin ennenkin.
Minulta kesti ainakin puoli kampanjaa tajuta, että vaikeutin aivan turhaan elämääni turvautumalla kaikissa mahdollisissa tilanteissa rautatähtäimiin. Se ei nimittäin todellakaan ole voittajan taktiikka lyhyen ja keskipitkän kantaman tulitaistelussa.
Toinen intuitiota vastaan sotiva seikka on Halon aseiden käsittämättömän pieni ammuskapasiteetti. Panoksia on niin vähän, että samoilla aseilla ei välttämättä pärjää edes yhtä taistelua loppuun. Suosikkiaseisiin on siis turha kiintyä, ne kun joutuu kuitenkin nakkaamaan mäkeen tuossa tuokiossa.
Vaikka nopeasti hupenevien panosten kyttääminen on lievästi sanottuna stressaavaa, ainakaan Haloa ei pääse moittimaan tökkivästä pelattavuudesta. Olin vallan unohtanut miten hyvältä 60 ruutua sekunnissa rullaava konsoliräiskintäpeli voi tuntua!
Halo 5 saavuttaa sulavuutensa silmänkääntötempulla eli skaalaamalla resoluutiota dynaamisesti kohtauksen intensiteetin mukana. Enkä voi moittia ratkaisua, sillä itse en ainakaan osannut kiinnittää grafiikan karhentumiseen huomiota. Päinvastoin, noteeraisin Halo 5:n yhdeksi sukupolvensa komeimmista räiskintäpeleistä.
Halo 5 myös kuulostaa hyvältä. Japanilainen Kazuma Jinnouchi ei yritä keksiä sävellyksissään pyörää uudelleen, vaan lainailee siekailematta alkuperäisen Halo-saundin luonutta Martin O’Donnellia. Lopputulos on heittämällä vuoden paras kuulemani peli-soundtrack. Ovatko ne sitten Jinnouchin idea vai jonkun muun, en voinut olla höristelemättä korviani joidenkin energiapyssyjen piu-piu-ääniefekteille.
Kaikesta näkee ja kuulee, että Microsoft on kaatanut pirusti rahaa Halo 5:n kehittämiseen ja hypettämiseen. Törsäilylle on helppo nyrpistellä nenäänsä, mutta vanhana Halo-jääränä joudun myöntämään, että Halo 5 onnistui puhuttelemaan sisäistä fanipoikaani. Vitonen on juuri sopivasti, vaan ei liian erilaista Haloa. Paketin kruunaa mainio moninpeli. Povasin Halo 5:stä vuoden parasta räiskintäpeliä, enkä joutunut pettymään.
Lopuksi varoituksen sananen sohva-co-opin ystäville. Vaikka Halo 5:n kampanja on läpäistävissä kokonaisuudessaan neljän pelaajan kimpassa, jaetulla ruudulla pelaaminen ei ole mahdollista.
Punainen ja sininen (Alpha ja Omega)
Halot ovat aina olleet verkossa pelattavien konsolipelien edelläkävijöitä. Konsoliräiskintöjen kulmakiveksi muodostunut matchmaking, samalla taitotasolla pelaavien jyvittäminen toisiaan vastaan, oli alkujaan Halo 2:ssa koeponnistettu idea.
Halo 5: Guardians ei esittele mitään matchmakingiin vertautuvaa innovaatiota, se vain yhdistelee harvinaisen onnistuneesti lajityyppinsä parhaita ideoita. Mukana on vähäsen uramoodia, vähäsen keräilykorttimeininkiä ja valtava määrä moninpelisisältöä.
Perusmoninpeliä kutsutaan areenaksi. Se koostuu pienillä tiimeillä pelattavista lipunryöstöistä, alueiden hallinnasta ja deathmatchista erilaisin muunnelmin. Erityisen hauska areenamoodi on nimeltään ”Swatnums”, jossa ainoa sallittu ase on pistooli ja ainoa tapa lähteä on nappi keskelle otsaa.
Call of Duty -fiilikset ovat pienissä areenakentissä aika vahvat, mutta henkilökohtaisesti en pitäisi sitä minään miinuksena. Jotta pelitempo olisi mahdollisimman kiivas, Halo 5:ssä voi sprintata rajattomasti.
Areenasta omaksi moninpelioptiokseen eriytetty Warzone on minulle Guardiansin varsinainen pihvi. Warzone on huikea dedikoiduilla servereillä pelattava 24 pelaajan pelaajan pvp/pve-hybridi, jossa vallataan tukikohtia ja yritetään tuhota vastapuolen generaattori. Jotta asetelma ei olisi liian suoraviivainen, taistelukentällä häärää myös satunnaisesti ilmaantuvia Covenantin ja prometeuslaisten erikoisyksiköitä.
Satunnaisvihollisten tappaminen korottaa tuntuvasti joukkueen voittopistesaalista. Lisäpisteet ovat erityisen tärkeitä silloin, jos varsinainen Warzone-vääntö on jämähtänyt kahden tasaväkisen joukkueen asemasodaksi.
Pisteiden napsimisessa piilee myös sellainen juju, että uroteot kasvattavat myös henkilökohtaista prestiisiä, avaten aina vain parempia aseita, varusteita ja ajoneuvoja pelaajan käyttöön. Prestiisi nollataan jokaisen matsin alussa, joten systeemiä voisi verrata vaikka aseiden ostamiseen Counter-Strikessa.
Keräilykortit astuvat kuvioon power-aseiden ja raskaiden ajoneuvojen kohdalla. Jotta pelaajat eivät voisi aloittaa jokaista elämäänsä Scorpionin ohjaimissa, tappovehkeet on lunastettava kertakäyttöisillä keräilykorteilla. Vaikka kortteja jaellaan melko avokätisesti (muun muassa jokaisen tasonnousun yhteydessä), tankin tai singon tilaamiseen liittyy aina nolon äkkikuoleman riski.
Keräilykortteja kartutetaan matsien välillä avattavista korttipinkoista. Kulta- ja hopea-tason pinkkoihin voi sisältyä erikoisversioita tutuista aseista. Erikoisuus voi tarkoittaa vaikka parempia tähtäimiä tai aseen kantamaan vaikuttavaa pidempää piippua. Vaan vähänkö purkka putosi suustani Halo 5:n julkaisupäivänä, kun huomasin, että samat pinkat oli varustettu mikromaksuilla! Onneksi rahalla maksaminen on vapaaehtoista, normaalisti kokemuspisteitä grindaamalla uusi kultapakka aukeaa noin tunnin pelaamisella.
En tätä arvostelua varten ehtinyt kokeilemaan moninpeliä kuin vajaan viikon Halo 5:n viralliseen julkaisupäivään asti. Jo tämän lyhyen testijakson puitteissa ehdin huolestua Warzonen pelitasapainosta.
Silloin kun Warzonea mätetään suunnilleen tasavertaisin joukkuein, se on aivan tolkuttoman hauskaa. Epätasaisin joukkuein Warzone muuttuu vastaavasti aivan kamalaksi, kun varustelukierre pakottaa altavastaajat aina vain kurjempaan ja kurjempaan asemaan vastustajiinsa nähden. Jo pelkän vihollis-Ghostin pysäyttäminen on tosi nihkeää, jos tiimillä ei ole muita aseita kuin perusrynkyt.
Warzone on myös siinä mielessä rikki, että kun vihollinen viimeinen pääsee generaattorihuoneeseen asti, generaattori on mahdollista tuhota kirjaimellisesti sekunneissa. Se on liian hätäinen loppu suhteellisen pitkiksi venyville Warzone-matseille. Varovainen mielipiteeni on, että generaattori saisi olla jopa pari-kolme kertaa nykyistä kestävämpi.
Halo 5: Guardians
Arvosteltu: Xbox One
343 Productions/Microsoft Studios
Versio: arvostelu/myynti
Moninpeli: pvp 2-24, co-op 2-4 pelaajaa.
Muuta: Moninpeli ja co-op ainoastaan verkossa, ei jaetun ruudun mahdollisuutta.
Ikäraja: 16
91