Hei me tehtaillaan

3D-ammuskelut ovat PC-pelaamisen toinen kivijalka (tosiaikanaksut ovat se toinen). Sen sivuhaaroista taktinen osuus voi hyvin, kiitos Flashpointin ja Ghost Reconin kaltaisten pelien, mutta jokamiehen perusräiskinnät ovat remontin tarpeessa.

Serkkuavioliitot ovat lisääntyneet räjähdysmäisesti. Pelimarketin hyllyltä ostetaan paketti räiskinnän raaka-ainetta, jota saa Quake 3:n, Unrealin ja Lithtechin makuisena. Tähän lisätään pari kolme omaa maustetta, ja siinä se on, seuraava kova peli.

On täysin hyväksyttyä, että uudet räiskinnät tuntuvat samalta ja ainoa uudistus on uusi temppu. Valosapeli, rankka katumeininki ja kirosanat, realistisen näköiset veri ja suolenpätkät, Normandian maihinnousu, Wolfenstein uusiksi ja niin edelleen. Aina välillä joku jälkeläinen soittaa banjoa niin hienosti, että geenit unohtuvat.

Silloin ennen

Räiskinnöissä on aina ollut sykli: kloonit seuraavat tiennäyttäjää ja genre melkein kuolee pystyyn. Doomin ilmestyessä tuntui, että 3D-shootteri ja tämä outo "moninpeli" ovat ehkä parasta, mitä ihmiskunta on keksinyt sitten moottorisahan. Doom teki PC:stä The Pelikoneen.

Doomia kloonattiin kuin Hitleriä Etelä-Amerikan piilolaboratorioissa. Mutta Doomin engineä ei lisensoitu, joten jokainen joutui tekemään itse oman pelimoottorinsa, jotta huonotkin pelit olivat edes erilaisia.

Doom-koomasta pelasti klassikko Duke Nukem 3D. Dukessa oli mainio pelattavuus ja uusia tuoreita ideoita, mutta myös spriteviholliset eikä tukea 3D-korteille. Niinpä samaan aikaan ilmestynyt Quake viitoitti tien tulevaisuuteen täys-3D-moottorinsa ja myöhemmin lisätyn 3D-kiihdytintuen sekä hyvin toimivan nettipelin kanssa.

Quake II:n mukana moottorilisenssisysteemi jyrähti käyntiin. 3D:n sivuvaikutuksena hirviöiden määrää piti vähentää, jonka johdosta aseiden tehoa piti tiputtaa. Trendi tiivistyi tylsyyden huipentumassa Unrealissa, jossa ammuttiin mahtavan kokoisilla, mutta heikkotehoisilla lussuaseilla harvakseen näkyviä hirviöitä. Ja sitten tuli Half-Life.

Se oli vuonna 1998, nyt kaivattaisiin uutta genren ravistelijaa.

Star Trekwars: Soldier of Elite Forces

Valmiin moottorin käyttäminen on loogista. Miksi keksiä pyörää uudelleen? Se on kallista ja lopputulos on helposti kulmikas.

Mutta pelimoottori paistaa aina läpi, varsinkin kun pelejä tuntuu tekevän rajallinen määrä studioita, kärjessä Raven. Ymmärrän hyvin, että Ravenia arvostetaan. Se tekee nykyään nopeasti ja ammattitaidolla hyvin myyviä pelejä. Jopa Star Trek: Voyagerista syntyi räiskintäpeli, Elite Forces. Myynnistä en tiedä, mutta kaikki kehuivat. Jedi Knight 2 myy kuin heinä, ja jos Soldier of Fortune 2 on floppi, syön armeijan silakkalaatikkoa, tuota puhdasta pahuutta einesmuodossa.

Jedi Knight 2 on keskinkertainen, välillä totaalisen ärsyttävillä kikkakentillä tehty komean näköinen tusinapeli, jonka pelastaa sen äärimmäisen hieno valosapeli plus paljon vähemmässä määrin Voima. Eikä miekkailuakaan ole tehty loppuun astui: Näyttääkö Jedi Knight 2:n juoksentelu ja huitominen siltä tyylikkäältä miekkailulta mitä elokuvissa nähdään?

Soldier of Fortune 2:ssa on hieno vahinkosysteemi, jossa viholliset reagoivat realistisesti riippuen siitä, mitä osuu ja mihin. Systeemi saa ääneni pakkofeatureksi tästä eteenpäin, ja ainakin seuraavaan Max Payneen.

Mutta miksi pelaajan alter ego John Mullins ei ole Moksis-Khan niin kauan kun hänellä on yksikin osumapiste? Onko rampana raahautuminen tahi toiskätisenä toilailu liikaa sankaruutta halajavalle pelaajalle? Flashpointin sinänsä vaatimaton haavoittumisen mallintaminen lisäsi kummasti iskua peliin. Niinpä Soldier of Fortune 2 on toistaiseksi tuntunut, yllätys yllätys, varsin keskinkertaiselta räiskinnältä. Rohkein ratkaisu lienee se, ettei pelissä ole MP5:sta.

Yksinäinen sokkelossa

Miksi peli peliltä pyöritetään samoja kliseitä? Jos peli sijoittuu keksittyyn "oikeaan" maailmaan, siinä pitää olla edes joku roti perususkottavuudessa.

Miksi kaikki kulkureitit Star Wars -maailmassa ovat hengenvaarallisia? Maailmankaikkeuden rikkain mies on se, joka keksii kaiteet, sillä pohjattomien kuilujen yli ja sen vieressä kulkee kapeita ylikulkuja, joista huolimaton Stormtrooper kompastuu helposti kuolemaansa.

Miksi keskellä ydinreaktoria on piippuhyllyjä, joille ei johda reittiä, mutta joissa kuitenkin piileksii vartijoita? Tai mitä pikku komeroissa vartioidaan? Paras esimerkki kontrollin pettämisestä on muinainen Terminator: Rampage. Siinä on maailman sokkeloisin toimistorakennus, jossa seikkailee satoja erimallisia terminatoreita.

Sitten on tämä hyppiminen. Sitä voi simuloida kotioloissa helposti. Ensin jalkaan liukkaat kengät, sitten piikitetään puudutusainetta kehoon niin kauan, ettei ole mitään tuntoa missään. Vielä toisen silmän päälle lappu, jottei pysty kolmiulotteisen ympäristön havainnointiin, ja nyt olet samassa tilassa missä 3D-räiskinnöissä hypitään. Paitsi Ultima ysissä, jossa laskeutumisalue määrätään hiirellä. Mutta sehän olisi innovaatiota.

Miksi hyvät pelit pilataan stealth-tehtävillä, joissa tehtävä epäonnistuu kun pelaaja nähdään? Tuorein naurettava esimerkki on Jedi Knight 2:ssa: Kylen mielestä vartijoita on liikaa, ja jos hänet nähdään, seuraavaksi istutaan sellissä ja peli loppuu. Huolimatta siitä, että sen surkean sakin Mr. Katarn vetelisi vasemmalla kädellään, vaikka sitä ohjaan minä.

Miksi perusräiskinnässä mennään laatikon päälle hyppäämällä ja vetämällä jalat koukkuun, ei kiipeämällä? Koska Half-Lifessä ei ollut kiipeämistä. Eikä tämä ole edes vitsi: Väitän, että 3D-pelien tuotantolaitokset, kuten Raven, ovat oikeasti sokeita tuotteensa vioille. 3D-räiskinnöissä ei kiivetä, koska niissä ei koskaan ole kiivetty, eikä kenellekään tule mieleen, että niissä voisi kiivetä.

No future

Toisaalta perusräiskinnät ovat kuin kebabeita: hyvä vaatii yritystä, mutta niin vaatii huonokin. Soldier of Fortune 2 ja Jedi Knight 2 eivät säväytä mutta kyllä niitä pelaa.

En usko, että sen enempää Doom 3, Unreal 2 kuin Unreal 2003 kelpaavat uusiksi tiennäyttäjäpeleiksi, joskin Doom 3- ja Unreal-moottori tulevat olemaan uudet pelimoottoristandardit. Doom 3:n tekee id, eli hyvä moottori, tylsä peli. Unreal 2:sta vastaa umpitylsän Wheel of Timen tehnyt Legend, ja siinä palataan umpitylsään Unrealiin. En usko, että Ravenin puuhastelema Quake 4 on sekään sen kummempaa kuin "ihan kiva".

Mutta pieni ääni, ilman sen kummempia todisteita kuin yksi suttuinen video, sisälläni kertoo, että seuraava perusräiskintöjen yksinpelin tiennäyttäjä on Duke Nukem Forever. Voi tosin olla, että Half-Lifet 2, 3 ja 4 ehtivät ensin.

PS. Köyhyys poistuu niin, että tuotantolaitokset otetaan valtion haltuun ja kaikille jaetaan tasapuolisesti tarpeen mukaan. Samalla syntyy myös rauhaa maailmaan, kun kaikilla on yhtä paljon hyvää. Ihme kun tätä ei ole aikaisemmin keksitty.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…