Helppoa vai hauskaa?

Toimittaja Nirvin huippuunsa viritetty haasteensietokyky näkyy siinä, kuinka arvokkaasti hän limiitti-Hold'emia pennipöydässä pelatessaan suhtautuu kymmeniä senttejä maksavaan ohivetoon.

* * * * *

Kun minä kävin koulua, se oli hauskaa. Siis sosiaalisesti, ei opiskelumielessä. Koulunkäynti oli jopa niin hauskaa, että lukion kakkonen piti katsoa heti uudestaan.

Tie helvettiin on kivetty hyvillä aikomuksilla, ja niitä asentavat hyvää tarkoittavat hölmöt. Eihän kouluun mennä kavereiden kanssa roikkumaan, siellä vain opiskellaan. Kurssimuotoinen lukio teki kerralla selvää myyttisestä luokkahengestä (luokkahenki? KVG!), varmaankin siksi, että nyt asioista päättävät ne luokan hiljaiset, yksinäiset hissukat, joille pinkobroilerilukio on itsestään selvyys.

Sosiaalisen tasa-arvoisuuden pyhässä nimessä opetus sujuu ala-asteelta alkaen heikompien tahtiin ja lahjakkaat tylsistyvät. Peruskoulusta lukioon, lukiosta yliopistoon, aina on edessä 20 megatonnin kulttuurishokki.

Vastalääkkeenä yhteiskunnan tyhmistyskoneistolle videopelit antavat nuorille älyllisiä haasteita, uusia maailmoja, joissa pitää selvitä ilman että kukaan pitää kädestä. Kun pelit nujerretaan ja valjastetaan heikkojen hyysäämiseen, olemme hukassa.

Eihän niin ole vielä käynyt? Eihän? Eihän?

Pitkä kynnys

Vanhaan hyvään aikaan peleistä välittyi tunne, että sen tekijä oli naureskellut virittäessään ilkeää ansaa tai jotain kavalaa vedätystä. Kun sellaisesta selvisi onnistuneesti, tuli hyvä olo. Ihan kuin olisi päihittänyt oikean pelintekijän henkisessä kaksintaistelussa.

Nyt "ne" ovat käyneet empatiakurssin. Pelaaja on kaveri, jota ohjataan oikeaan suuntaan, vaikka rautakangella, jollei muu auta. Jottei kalliita aivoja tarvitse turhaan käynnistää, puzzlet joko ovat korostetun helppoja tai sitten ne pilataan sisäisellä monologilla. "Tämä ovi on lukossa, mutta kestäisikö se räjähdyksen?" Pelit ovat hiottuja peliviihdekokemusputkia. Niissä virtaa vettä suoraan minun pelikokemukseni viskilasiin. Terävän savunmakuisen puraisun asemasta maistan jotain periaatteessa ihan hyvää, mutta ponnetonta ja helposti nieltävää.

Tarkoitus on taas hyvä, sillä pelien aloituskynnys on kuulemma normaalille ihmiselle liian korkea. Se pitää varmasti paikkansa, ja kyllä kynnystä saa madaltaa. Mutta ei pidentää koko pelin mittaiseksi.

Minä tapan, jos kerran vielä joudun kitumaan läpi samanlaisen tutoriaalin, jonka World in Conflict tunki kurkustani alas. Pelkää kameran liikuttelun opettaminen kesti kymmenisen minuuttia silkkaa punahehkuista tuskaa ja kun minua kehuttiin siitä, että osaan liikuttaa kameraa ruudun reunalle, henkisesti kuolin. World of Conflict lähti keräämään pisteitä noin kymmenen pisteen miinusmodifierilla.

Sitä paitsi World in Conflict on niin virtaviivaisen sulavasti tehty peli, että tutoriaaliksi olisi riittänyt sen keskeisen peli-idean selittäminen: "Aja tankit rinkuloihin."

Silmät auki

Vedän noin kahdeksan peliä kymmenestä jokseenkin rutiinilla läpi pahemmin jumittamatta. Päinvastoin kuin elämänkertani väittää, olen pelaajana jotakuinkin keskinkertainen. Vastapainoksi opin virheistäni, olen sitkeä kuin Kruppin teräs ja mitä lähempänä deadline on, sen paremmin pelaan.

Kun kohtaan kädestä pitelyä, tunnen ärtymystä mutta myös turtumusta: tämä nyt vain on tapana. Välillä tulee herätys. Orange Boxista nauttiessani tajusin (varsinkin Portalissa), kuinka orgastisen hienoa onkaan pelata peliä, joka ei tarjoa kaikkea valmiina.

Portal on sitä, mitä pelaamisen pitäisi olla: se heittää pelaajan uuteen ympäristön, jossa on uudet säännöt, kertoo sen, mikä on pakko kertoa ja antaa pelaajan keksiä loput. Mitä enemmän keksimisen varaa, sen parempi pelikokemus.

Tunsin kuinka veri virtasi päässäni ja pelaamisen ilo suonissani. Huolimatta siitä, että pelit menivät vauhdilla läpi, minulle ei jäänyt tunnetta, että minua pidettiin tyhmänä. Nyt pitää unohtaa tämä hieno tunne seuraavaan peliin mennessä.

Suolaa, suolaa, enemmän suolaa

Peleihin tarvitaan haastetta, koska ilman pimeyttä ei ole valoa, ilman vihaa ei ole rakkautta eikä ilman painia ole gainia.

Vaikeus tai haaste on kirjaimellisesti pelin suola: ilman sitä peli ei maistu miltään. Jos sitä on liikaa, peli maistuu pahalta ja kohottaa vaarallisesti verenpainetta.

Kun annostus on täydellinen, pelin voittamisesta tulee pakkomielle. Minulle niin kävi kymmenen vuotta sitten, kun järjenvastaisesti sekosin joukkuetason taktista taistelua puzzleen yhdistävään Incubationiin ja sen lisäriin Wilderness Missionsiin. Ihan kirjaimellisesti en pystynyt pelaamaan mitään muuta, ennen kuin nämä välillä infernaalisen vaikeat pelit oli ruhjottu läpi.

Haastetta on sekä hyvää että huonoa, ja haaste voi joko sekoittaa pienen pään tai louhia padikäteen karpaalitunnelin.

Hyvin kirjoitetusta seikkailupelistä ei ole iloa, jos sen ongelmat ovat keinotekoisia ja ratkaisut epäloogisia. Muinaiset LucasArtsin Monkey Island -seikkailut (kaksi ensimmäistä siis) ovat loistavia esimerkkejä loistavista puzzleista, jotka tanssivat siinä rajalla. Sankarille sidotaan kultapatsas jalkaan ja hänet lempataan veteen. Juuri käden ulottuvilla on valtava määrä teräviä esineitä, mutta mihinkään ei ihan ylety. Täysin seikkailupelilogiikan mukaisesti ratkaisu on napata patsas käteen, sillä äärettömässä inventaariossa tavarat eivät paina mitään.

Suolattomassa räiskinnässä tunne on kuin ampumaradalla, puolittain kiinnostuneena paukutellaan eteen nousevia maaleja. Hyvässä räiskinnässä adrenaliini puristuu ulos hikihuokosista ja sydän hakkaa tavalla, josta taloyhtiö antaa varoituksen. Kun suolaa lisää liikaa, pelistä tulee tylsää puurtamista liian ylivoimaista vihollista vastaan.

Aina huonoa vaikeutta on pelin pidennykseen käytetty toisto. Jos törmään vaikeaan paikkaan, jossa kuolema käy eikä viihdekokemus edisty, se ei vielä ole ongelma. Mutta jos joka kuolema heittää minut kauas taaksepäin ja pakottaa toistamaan jo moneen kerran nähdyn osuuden, sitä en sulata. Ihan sama kuin jos DVD-soittimessa ei olisi pausea eikä kelausta, vaan ylitsepääsemättömän vessatauon jälkeen elokuvan joutuisi katsomaan alusta lähtien.

Toisaalta, kun tarpeeksi kärsii, kruunu on tosi kirkas. Buffy The Vampire Slayer kakkosessa oli pomotaistelu, jota ei voinut jättää kesken, sillä jos virrat sammutti, samaan kohtaan päästäkseen piti taistella tiensä läpi pitkän ja tuskaisen kentän. Parin tunnin jälkeen apupelaajaksi värvätty lapseni itki, minä puristin padia käsi ja naama valkoisena. Ja sitten se meni läpi, hiuskarvan varassa. Minä kuuntelin debug-Xboxin romppuaseman hiomaääniä, ja mietin, että jos tuo saasta kaatuu ennen kuin peli on tallennettu, siitä ei jää niin paljoa jäljelle, että koneen pystyy tunnistamaan.

Kun peli tallentui, tuntui siltä, että maailma on minun. Ei niin pahaa, ettei jotain hyvääkin.

Vellihoususäteilyä

Jos haaste on suolaa, niin kädestä pitely on radioaktiivista säteilyä. Ensin sitä ei juuri huomaa, mutta jossain vaiheessa tukka irtoa ja tajuaa miettivänsä, että alankohan kasvaa yli pelaamisesta, kun pelit ovat hienoja, mutta jotenkin ei vain jaksa kiinnostaa.

Kysymys ei ole henkisestä perikadosta, vaan haasteettomuudesta. Siksi retropelaaminen pysyy tapetilla. Pelaajat eivät todellakaan takerru menneisyyteen, vaan vaistonvaraisesti etsivät haastavia pelejä, joissa saa pelata eikä vain kokea.

Ei ihme, että Jagged Alliance 2 ei kuole, vaan kehittyy ja houkuttelee edelleen uusia pelaajia. Se on varsinainen elämyspeli, jossa on paljon yrityksen ja erehdyksen kautta opittavaa.

Löysä läpikävely on tuontitavaraa Japanista, sillä otaku haluaa, että peli kulkee eikä jumita, ja otakuthan ovat maailman pelaajaesikuvia, eikö vain?

On niin helppoa syyttää japanilaisia konsolipelaajia ja yleensä tavispelaajia, mutta peilistä se vika katsoo. Ihminen sopeutuu, ja kun pelit helpottuvat, osaamistaso ja haasteensieto laskevat. Heti kun peli jumittaa, otetaan neti...hyllystä seuraava.

Jos itse kukin, minä mukaan lukien, valittaisi internetin itkumuureilla vaihteeksi pelien helppoudesta samalla tarmolla kuin mukahuonosta grafiikasta tai bugeista (oikeista ja keksityistä), ehkä viesti menisi perille.

Voi olla, että näen pelimaailmaa liikaa pelaajan näkökulmasta. Ehkä ison pelinfirman näkökulmasta maailma on täynnä idiootteja. Nämä tukkivat tukipalvelut kysymällä turhista asioista ja juuttumalla ongelmiin, jotka puolijärkevät ihmiset osaavat ratkaista. Niille sanotaan, että "Paina tulitusnappia ampuaksesi vihollista." ja ne kysyvät "Kumpaa?"

Elämä on vaikeaa ja pelit helppoja. Ei se näin saisi olla.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…