Mitä pelit nykyään vaativat? Ne vaativat KOPIOINTIA. Kysymys ei kuitenkaan ole markkinoita rampauttavasta piratismista, vaan ideakopioinnista. Kyllä, ideakopioinnista. Ja aivan, tapahtuuhan sitä jatkuvasti ja on aina tapahtunutkin Pac-Manista alkaen.
Valitettavaa kylläkin ideakopiointi tapahtuu täydellä idioottitasolla, toimintapeleissäkin. R-Type-kloonia onkin vaikea omaperäistää tai edes pahemmin parantaa, mutta ongelma kärjistyykin niin sanotussa vähän kypsemmässä kamassa.
Secret Weapons of the Luftwaffe tuntuu aloittaneen varsinaisen toiseen maailmansotaan sijoittuvien pelien boomin. Mutta uudet ehdokkaat tuntuvat luulevan, että se, että peli sijoittuu samaan aikakauteen, riittää myymään peliä kuin mätiä tomaatteja Kepun puoluekokouksessa.
Missä logiikka? Hemmetti, ohjelmoijienhan pitäisi pelata SWOTLia niin että he osaavat sen ulkoa, sen jälkeen jättää omaan simuun kaikki SWOTLin hyvät puolet, dumpata huonot ja lisätä puuttuvat (yölennot ja hävittäjät nyt pahimpina, pilvipeite). Tulos: SWOTLin tappaja. Samaa kaavaa voi käyttää mihin tahansa lentosimuun, itse asiassa mihin tahansa peliin.
Kaikki yrittävät nykyisin yksinkertaisesti keksiä pyörän uudestaan sen sijaan, että hyödyntäisivät jo olemassa olevaa materiaalia. Ideakopiointia voi pitää moraalisesti arveluttavana, mutta jos se nopeuttaisi etanan lailla matelevaa pelievoluutiota niin kuka välittää?
Kloonattua lentoa
Etsitäänpä esimerkkejä lentosimujen kiehtovasta maailmasta. Tämä hetken kaunein ja täydellisin simulaattori on Spectrum Holobyten Falcon 3.00 (muita suunnittelullisesti onnistuneita ovat Microprosen Gunship 2000 ja Lucasfilmin Secret Weapons.)
Mikä on Falconin vahvin valtti? Yksinkertaisesti pelaajan saaminen mukaan, tekninen täydellisyys on vasta kakkossijalla. Siipimiesten jatkuva tapahtumien kommentoiminen yhdistettynä realistisesti käyttäytyvään ympäristöön luo pelaajalle vakuuttavan illuusion, joka vetää hänet ruudun takaiseen keinotodellisuuteen. Ja varsinainen uutuus on Falconin kamppanjamoodi: Spheren pojat on ympänneet mukaan strategiapelin, jota tietokone päivän päätteeksi pelaa itseään vastaan. Lopputulos: massiivisen vetovoiman omaava lentosimulaattori.
Pelaajan mukaan saamiseen kompastuu muun muassa Aces of The Pacific. Se on teknisesti täydellinen, mutta jos pelaaja tuntee olevansa pieni ja merkityksetön nappula suuressa koneistossa, samaistumista ei tapahdu. Falconissa sankarillinen läpimurto ja vihollisen komentobunkkerin, SAM-aseman ja kiitoradan tuhoaminen palkitaan, Acesissa vastaavan luokan uroteko ei yksinkertaisesti vaikuta mihinkään, korkeintaan pisteisiin ja kuka niistä on kiinnostunut?
Lienee turha vetää mukaan miljoonaa muuta lentosimua.
Maan alla masentavasti
Toinen luovan ideakopioinnin suhteen hakoteillä oleva pelityyppi on 3D-roolipelit. Dungeon Master aloitti ja vitsi on siinä, että kyllä se edelleenkin on Kuningas (lukuunottamatta Ultima Underworldia, joka on uuden pelityypin airut).
Vakavasti otettavia kilpailijoita Dungeon Masterille ovat Eye of the Beholderit, Black Crypt ja Mindscapen Knightmare. Brittilehdet väittivät aikoinaan kirkkain silmin EOB:n olevan kehittyneempi kuin Dungeon Master. Ei lehdistötiedotteita ihan niiiin uskollisesti saa kopioida.
Kloonatessa jäi pois erittäin paljon tunnelmaa luova valoisuuden vaihtelu, ja DM:n taikasysteemi on edelleen valovuosia kilpailijoitaan edellä. Taistelua olisi saanut kehittää, mutta senkin EOB onnistui tahmaamaan ja korvaamaan savuna ilmaan haihtuvat hirviöt välähtävinä ja tyhjään salamannopeasti haihtuvina hirviöinä. Onpas kehittynyttä!
Knightmare on hirveää grafiikkaansa lukuunottamatta lähinnä esikuvaansa, mutta yllätys yllätys! Graafisesti näyttävämpi EOB hakkasi sen miljoona--nolla myyntiluvuissa. Toivottavasti Crowther otti oppia. Black Cryptiltä odotin paljon, mutta siinäkin unohdettiin perusidean parantaminen ja keskityttiin Amigan tekniseen hyödyntämiseen.
Jännityksellä odotan U.S. Goldin Legend of Valouria, joka ratsastaa Ultima Underwordilla. Ohjelmoijinahan ovat Corporationin, tuon puuttuvan pelitestauksen kuuluisan mannekiinin tekijät.
Ota oppia
No mitkä pelit sitten edustavat sanotaan sellaista kopioimisen arvoista State of The Art -tasoa?
Lentosimuista oppimateriaaliksi otetaan raskassa sarjassa Falcon 3.00 ja kevyessä SWOTL. Roolipelien raskaan sarjan mestari on monessa mielessä Ultima VII (mutta kevennettynä) ja kevyessä sarjassa kannattaa tarkkaan tutkia Shadowlandsia ja Legendiä, sillä niissä on erinomaisia ideoita, jotka on helppo jalostaa tosi rankaksi peliksi.
3D-roolipelin sparrausvastustajat ovat kevyessä sarjassa Dungeon Master, raskaassa Ultima Underworld. Ja jos toimintapeliä ollaan kyhäämässä, sitten mäiskitään konsolipelejä. Saisihan esimerkkejä vaikka kuinka, mutta eiköhän näillä pääse alkuun.
Toivottavasti joukossanne on tuleva ohjelmoijatähti, tai ulkomaiden ohjelmoijaihmeet ovat oppineet suomea: muuten meni hukkaan hyvä saarna.