Hironobu Sakaguchi - Viimeisten fantasioiden arkkitehti

Maailmassa on kolmenlaisia pelinkehittäjiä. Yhdet luovat pelejä, toiset sarjoja ja kolmannet kokonaisia genrejä.

Final Fantasy -menestyksen takana on pitkälti yksi mies, Hironobu Sakaguchi, joka melkein tappoi lempilapsensa.

Kaikki alkoi 80-luvulla, kun Enixin julkaisema Dragon Quest loi uuden peligenren. Yksinkertaista hahmonkehitystä loputtomiin satunnaistaisteluihin yhdistelevä kevytroolipeli valtasi koko Nipponin ja pelisarjasta tuli välittömästi outoudestaan tunnetun saarivaltakunnan kansallispeli. Ultima- ja Wizardry-sarjoista avoimesti vaikutteita lainaava Dragon Quest on koko nykyisen konsoliroolipelikatraan kantaisä.

Insinööristä idoliksi

Hironobu Sakaguchista piti tulla sähköinsinööri, mutta peleistä kiinnostunut mies päätyi vuonna 1983 vastaperustetun Squaren riveihin ohjelmoijaksi. Piskuinen Square oli epätoivoisesti pyrkinyt kasibittilaivan kyytiin, mutta firma oli hankkinut itselleen mainetta umpisurkeaa kuonaa julkaisevana liukuhihnatehtaana. Kun rahat olivat loppu, tilanne näytti synkältä.

Sakaguchi sai viimeisen mahdollisuutensa pelisuunnittelijana, sillä muutamien epäonnistumisen jälkeen ura oli pahasti vaakalaudalla. Mies päätti tehdä roolipelin, mistä johto ei innostunut. Squaren Cruise Chaser Blassty -mecharoolipeli ei ollut menestynyt, mutta Sakaguchi sai silti tiimin käyttöönsä.

Sakaguchi teki aloittelevan pelisuunnittelijan klassisen gambiitin. Hän päätti tehdä suosikkipelinsä Dragon Questin mutta paremmin. Hektisen kehitystyön tuloksena valmistunut Final Fantasy, Squaren viimeinen oljenkorsi, ilmestyi kauppoihin ja konsernin johto pidätti hengitystään.

Ei onneksi pitkään. Uhkapeli kannatti, sillä Nintendon Famicomille 1987 julkaistusta Final Fantasysta tuli lähes Dragon Questin veroinen hitti ja Sakaguchista Squaren pelastanut messias. Tarinassa neljä Valon Soturia taistelee maailman vallannutta pahuutta vastaan. Neljää pääelementtiä tottelevat kristallit ovat sammuneet ja samalla koko maailma luisuu kaaokseen.

Sarjan tärkeimmät ainesosat ovat läsnä jo esikoisessa. Vuoropohjainen taistelujärjestelmä on pääpiirteissään sama vanha tuttu, hahmoluokat ovat säilyneet lähes muuttumattomina ja tunnelmallinen musiikki on Nobuo Uematsun käsialaa. Myös äärimmäisen ärsyttävät, maailmankartalla satunnaisesti puhkeavat taistelut olivat mukana jo alusta asti. Kokemuspisteiden grindaamiseksi faunaa vedettiin turpaan oikein olan takaa ja tämä raivonpuuskia aiheuttanut ominaisuus poistui pelisarjasta vasta 2000-luvun puolella.

Lisää satunnaistaisteluita

Square suunnitteli tuottavansa Final Fantasysta vain 200 000 kopiota, mutta Sakaguchi onnistui aikuisella inttämisellään tuplaamaan tuotantomäärän. Kaksinkertaiset NES-kasettivarannot imivät firman kassan kuiviin, mutta mahdollistivat jatko-osatehtailun nopeassa tahdissa. Pelaamisen esihistoriassa ohjelmoiminen oli nopeampaa kuin julkaisumedian hankkiminen konsolivalmistajilta.

Final Fantasy II:n keskiössä on jälleen neljä soturia, jotka panevat elementtipirujen sijaan kuriin ja nuhteeseen pahan Imperiumin. Vaikka hahmonkehitystä monipuolistettiin ja kakkososa esitteli keltaiset chocobot, peli jäi ykkösosan myyntiluvuista. Hahmonsuunnittelussa oli hienoinen ajatusvirhe. Ase- ja loitsutaitojen kehittyminen vaati, että hahmot ottivat taisteluissa osumaa, mikä vaikeutti grindaamista. Tasoja nostettiin puoliksi tapetulla ryhmällä.

Alkuperäinen kakkosversio saatiin Japanin ulkopuolelle vasta Final Fantasy: Originsin mukana vuonna 2003, 13 vuotta julkaisun jälkeen. 80-luvun lopussa matka katkesi Squaren Amerikan-osaston takia, sillä firman käännösprojekti venyi niin kauan, että Square käski amerikkalaisten alkaa keskittyä SNES-versioihin. Amerikkalaiset peittivät kakkos- ja kolmososien puuttumisen nimeämällä Final Fantasy IV:n kakkoseksi. Netittömään aikaan kukaan ei edes huomannut mitään, sillä tarinoissa ei ole juonijatkumoa, ainoastaan hahmot ja hirviöiden nimet siirtyvät osasta toiseen.

Haastaja niskan päällä

90-luvun puolivälissä Sakaguchin luotsaama Square oli suistanut vanhan mestarin valtaistuimeltaan, sillä Enix kamppaili konkurssin partaalla. Uusimman Dragon Questin harteille laskettiin aina todella paljon ja sitä rakennettiin kuin Iisakin kirkkoa. Lukuisat viivästymiset seurasivat toisiaan, sillä Enix halusi peleistään täydellisiä. Final Fantasy -sarja oli ehtinyt 90-luvun puolivälissä jo kuudenteen osaan, kun genren aloittaneessa Dragon Questissa oli vasta viisi osaa.

Kun kilpailijan insinöörit hioivat yhtä tuotettaan huipputerään, Square tuuttasi pelejä pihalle liukuhihnat punaisina. Final Fantasyjen ohella Sakaguchin meriittilistalta löytyy eräs historian aliarvostetuimmista japsiroolipeleistä. Aikamatkailun ympärillä pyörivä vuoden 1995 Chrono Trigger on omissa kirjoissani paras koskaan pelaamani Square-peli. Se jäi epäreilusti firman pääsarjan jalkoihin ja sai virallisen eurokäännöksen vasta vuonna 2009 Nintendo DS:lle.

Kymmenessä vuodessa herrahissi muutti Sakaguchin roolia Final Fantasy -tiimissä. Kuudenteen osaan asti mies vastasi pelien tarinasta, mutta seiskasta eteenpäin hän toimi vain tuottajan roolissa. Pelielementtien yksityiskohtien sijasta mietittävänä olivat budjetit, aikataulut ja tiimien koot.

Nuttu nurin, onni oikein

Sonyn Playstation valloitti kiivaasti konsolimarkkinoita, mutta Square oli ollut koko olemassaolonsa ajan naimisissa Nintendon kanssa. Kun Nintendo puuhaili salaperäisen Ultra 64 -projektinsa parissa, pelilehdistössä levisi seuraavan sukupolven Final Fantasy -pelin sumuisia kuvaruutukaappauksia. Square lopetti huhut pudottamalla pommin: maailman tunnetuin japsiroolipelitalo hyppäsi Sonyn kelkkaan.

Vuodesta 1994 SNES-konsolille kehitetty Final Fantasy VII julkaistiin PlayStationilla 1997 ja se paljastui nopeasti kassamagneetiksi. Sonyn markkinointiosaston ansiosta pelaaminen oli pop, joten roolipeliin saattoivat tarttua muutkin kuin peräkammarissa salaa pelaavat monitoriolmit. Peli rikkoi myyntiennätyksiä niin Japanissa kuin länsimaissa, joissa japanilainen nuorisokulttuuri alkoi tehdä vahvaa nousuaan. Se oli ensimmäinen todellinen läpimurto japanilaiselle roolipelille kotoisen saarivaltion ulkopuolella.

Pelin ilmiömäinen menestys osittain selittyy sillä, että peli julkaistiin roolipelityhjiöön. Kuoleman kourissa taistelevat länsiroolipelit virkosivat vasta Baldur’s Gaten ja kumppaneiden myötä, joten Sakaguchin lempilapsi pääsi rellestämään vapailla pelikentillä. Suosion takana on myös ripaus eksotiikkaa, sillä Kaukoidän roolipelikulttuuri oli muualla maailmassa varsin tuntematon käsite ja pelin hyvin kirjoitettu tarina vei mennessään. Seiskan jälkeen Sakaguchi on tiimeineen yrittänyt tehdä moneen otteeseen uuden version superhitistään, mutta jatko-osat eivät ole onnistuneet tavoittamaan samanlaista tunnelmaa.

Ahtaiden pelikasettien sijaan Playstationin CD-levyt antoivat vaihtoehdon perinteiselle tiiligrafiikalle. Kauniilla 3D-maisemilla kuorrutettu Final Fantasy VII oli survottu neljälle kiekolle ja jatkossa Squaren pelit kaunistuivat osa osalta. Nälän kasvaessa peligrafiikan rakentamiseen tarvittiin entistä kovempaa kalustoa.

Final Fantasy VII tehtiin 30 miljoonan dollarin budjetilla, mikä oli aikanaan supermassiivinen summa. Yksi tekijöiden nerokkaimmista ideoista oli esirenderöityjen taustojen käyttö, joten siirtymät välivideoista pelitapahtumiin sujuivat saumattomasti maiseman pysyessä liki samana. Kikkaa ei ymmärretä käyttää monessa nykypelissäkään.

Se ei pelaa joka pelkää

Final Fantasy VII oli hitti jo aikanaan, ja 10 miljoonan kappaleen myynnillään seiska on edelleen menestynein yksittäinen Final Fantasy -sarjan osa. Sakaguchi halusi laajentaa reviiriään pelien ulkopuolelle ja päätti tehdä pelisarjastaan elokuvan. Kyseessä ei ollut mikään halpa oheistuote, sillä produktiota varten perustettiin kokonainen elokuvastudio Havaijille.

Sakaguchi sai perusteltua sijoituksen johtoportaalle siten, että kallista mallinnuskalustoa voitaisiin hyödyntää elokuvan ohella tulevien peliprojektien grafiikan ja välivideoiden renderöintiin. Tietokoneanimaatio oli myös pilottiprojekti, jonka tekniikka oli tarkoitus myydä elokuvateollisuudelle.

Hillittömästä 137 miljoonan dollarin budjetista ja kovan luokan ennakkomainonnasta huolimatta vuonna 2001 ensi-iltansa saanut Final Fantasy: Spirits Within floppasi pahasti. Perijapanilaiset roolipelikuviot eivät yksinkertaisesti toimineet elokuvamuodossa. Sakaguchin ohjaajadebyytti oli myös taloudellinen katastrofi, sillä elokuvan laskettiin jääneen 85 miljoonaa dollaria tappiolle DVD-myynnin jälkeenkin.

Kalliista kokeilusta oli onneksi jotain hyötyäkin. Näyttävä elokuva toimi hyvänä käyntikorttina ja Squaren elokuvastudiolla on pitänyt kiirettä pelien lisäksi erinäisten tehosteprojektien kanssa, joista kenties tunnetuin on Animatrixin Osiriksen lento -lyhytelokuva.

Final Fantasy kääntyi leffamuotoon vielä toistamiseen pelisarjan seitsemännen osan tapahtumia syventävän Advent Childrenin muodossa, mutta tämän projektin tuotantovastuu sälytettiin Squaren oman studion sijaan ulkopuoliselle Visual Worksille, jolla Square aikaisemmin teetti peleihinsä välivideoita.

Tarun loppu vai uuden alku

Elokuvaprojektin jälkimainingeissa Square joutui miettimään strategiansa uudelleen, sillä kalkkunaksi paljastunut Spirits Within oli imenyt Squaren kassan pahasti pakkasen puolelle. Tietyssä mielessä aikoinaan Squaren pelastaneesta Sakaguchista oli suuruudenhullun elokuvaprojektin aikana tullut firman kassan tyhjentänyt Juudas.

Square oli harkinnut pitkään yhdistymistä Enixin kanssa. Entiset kilpakumppanit siirtyivät saman katon alle vuonna 2003, jolloin Square vaihtoi nimensä Square Enixiksi. Dragon Quest- ja Final Fantasy -pelisarjat olivat nyt yhtä suurta perhettä. Enix oli ehtinyt hankkia itselleen esimerkiksi Grandia-sarjan julkaisulisenssin, joten fuusion myötä syntynyt korporaatio oli vastuussa lähes kaikesta Japanin roolipelituotannosta.

Fuusion yhteydessä Hironobu Sakaguchi irtisanoutui Squarelta ja siirtyi luotsaamaan Microsoft Gamesin alaisuudessa toimivaa Mistwalkeria. Ensimmäisen Xboxin myyntiluvut jäivät nousevan auringon maassa varsin maltillisiksi, sillä konsolin pelirepertuaari koostui pääosin länkkäreille tehdystä sisällöstä. Softajätti ei halunnut menettää jenejä toistamiseen, joten Xbox 360 -projektia varten se palkkasi roolipelistudioonsa alan kovimmaksi tekijäksi tituleeratun Sakaguchin.

Toistaiseksi Mistwalker on saanut aikaiseksi vain toisintoja kymmenien vuosien takaisista reliikeistä. Visioistaan tarkka Sakaguchi luottaa edelleen itsepäisesti siihen, että samat vanhat niksit purevat ajasta ikuisuuteen.

Square-taipaleensa aikana Sakaguchi vaikutti suuresti siihen, millaisia japanilaiset roolipelit nykyään ovat. Vaikka Sakaguchin ura nosti miehen tekevästä portaasta palavereissa pönöttäväksi, miehen ote on säilynyt sarjassa yllättävän pitkään vankkana. Final Fantasy IX on viimeinen fantasia, joka perustuu Sakaguchin alkuperäisideaan. Sen jälkeen vetovastuun kantaja on vaihtunut osa osalta, mikä kertoo Sakaguchin merkityksestä sarjalle.

Artikkeli on luettavissa pelit.fi:ssä 1.4.2010.

Lisää aiheesta