Hype: Half-Life 2 (PC, Xbox)Gordon Freeman - avain vapauteen

www.sierra.com

Valve Software/Vivendi Universal Games

Ikäsuositus: Ei tiedossa.

Pelit-lehti lensi Seattleen tapaamaan Valve Softwarea. Päätimme selvittää, missä hiivatissa Half-Life 2 oikein viipyy.

Valve Software ehti vuosien ajan herättää ihmetystä toiminnallaan. Seattlen ihmepojat saivat aikaiseksi Half-Lifen, kaikkien aikojen palkituimman räiskintäpelin, mutta mitä seuraavaksi?

Vuonna 1998 ilmestyneen esikoispelinsä jälkeen valvelaiset olivat unohtuneet nikkaroimaan Half-Lifen lisälevyjen, moninpelisisältöjen ja epämääräisten teknologiahankkeiden (muun muassa Steam ja kuolleena syntynyt Powerplay) parissa. Hetken aikaa Valve onnistui kohahduttamaan messuyleisöjä Team Fortress 2:lla, mutta sekin vaiettiin kuoliaaksi. Oliko Valve Software todellakin jäämässä yhden hitin ihmeeksi?

Kaikki muuttui keväällä 2003. Salamana kirkkaalta taivaalta iskenyt Half-Life 2 kirjaimellisesti räjäytti pankin Los Angelesin E3-pelimessuilla. Messujen jälkeen kukaan ei puhunut enää Doomista, kaikkien huulilla oli Half-Life 2. Ja mikä parasta: Valven kaikessa hiljaisuudessa kehittämä jumalpeli oli käytännöllisesti katsoen valmis ja ilmestyisi 30. syyskuuta 2003.

"Vaikka panttasimme julkaisupäivän paljastamista viimeiseen asti, olimme Valve Softwaren perinteiden mukaisesti erinomaisen väärässä", Valve Softwaren perustaja Gabe Newell nauraa.

Syyskuu tuli ja meni, eikä Half-kakkosta näkynyt.

Tunnetta ampumaradalle

Marraskuussa 1998 ilmestyneen Half-Lifen jälkeen Valve Software oli vain yhden pelin tuottaneeksi pelistudioksi poikkeuksellisessa asemassa. Yksimielisen ylistävän arvostelumenestyksen ja yli kahdeksan miljoonan kappaleen myynnin ansiosta Valve oli vapaa tekemään mitä tahtoi, vaikka vetäytymään miljoonineen eläkkeelle - minkä Valven toinen perustaja Mike Harrington tekikin.

"Half-Lifen menestys ei ollut mitattavissa pelkästään rahassa", Gabe Newell sanoo, "saimme mahdottoman paljon tukea pelaajilta. Oli kyseessä serverien pystyttäminen, kenttien teko tai modien kehittäminen, pelaajayhteisön innostus oli ylitsevuotavan runsasta."

Otat rahat ja juokse -asenteen sijasta Valve päätti palkita tuotteliaat pelaajansa. Newellin mukaan jatko-osan tekeminen oli helppo päätös: "Ryhdyimme kehittämään Half-Life 2:ta, koska arvelimme, että se olisi juuri sitä, mitä pelaajat meiltä eniten toivovat."

Half-Life 2:n tuotanto käynnistyi melkein välittömästi Half-Lifen valmistumisen jälkeen. Valvelaiset suhtautuivat kärjistetyn kriittisesti esikoiseensa. Jatko-osaa varten keksittiin pitkä "ostoslista" parannuksista, joilla menneet virheet korjattaisiin.

"Vuosina 1998-99 räiskintäpelit olivat pohjimmiltaan pelkkiä ampumaratoja, joiden keskelle pelaaja sijoitettiin", Newell sanoo. "Halusimme, että räiskintäympäristö olisi hieman merkityksellisempi paikka pelaajille. Kun pelimaailmassa voi kohdata pelkkien vihollisten lisäksi ystäviä ja muita mielenkiintoisia henkilöitä, pelaajat kykenevät reagoimaan tapahtumiin paljon laajemmalla tunneskaalalla."

Tarvittiin siis elävämpiä ja persoonallisempia pelihahmoja. Kyseessä ei ollut pelkästään käsikirjoitukseen liittyvä ongelma, sillä hahmojen elävöittämiseen liittyi mittavia teknisiä haasteita. Hahmojen graafinen yksityiskohtaisuus ja elerepertuaari oli vietävä aivan uudelle tasolle, jotta ne kykenisivät välittämään tunteita vaaditulla vivahteikkuudella.

Valve on kiinnittänyt erityistä huomiota pelihahmojen kasvoihin. Eivätkä miestyövuodet ole menneet hukkaan: Half-Life 2:ssa hahmojen ilmeikkyys on vertaansa vailla. Liki täydellistä inhimillistä ilmaisua hipova kasvojen kieli on saavutettu koostamalla hahmojen naamavärkit 35 lihasryhmästä. Suunnittelija Bill van Buren kuvailee kasvoanimaation hienouksia innossaan:

"Kun hahmo alkaa hymyillä, suupielet leviävät ensimmäisenä, hieman ennen poskipäiden kohoamista. Lopuksi silmäkulmat seuraavat perässä, silmien siristyessä aavistuksen verran. Kaiken ei tarvitse tapahtua yhtä aikaa, sillä kutakin lihasryhmää voi animoida erikseen."

Valven animaattorit ja 3D-mallintajat eivät suostu ottamaan aikaansaannoksestaan kaikkea kunniaa. Ajatus kasvon lihasryhmien niin kutsutusta "ilmesyntaksista" lainattiin amerikkalaisen psykiatrin Paul Ekmanin 1970-luvulla tekemistä tutkimuksista. Tuskinpa Ekman osasi arvata, että hänen akateeminen elämäntyönsä päätyisi 30 vuotta myöhemmin pelianimaation kulmakiveksi.

Tauotonta pelaamista

Olennaisinta Half-Life 2:n kerronnan kannalta on, ettei pelitapahtumia keskeytetä välinäytösten ajaksi. Vaikka ympärillä tapahtuisi mitä, pelaamisen annetaan jatkua.

"Normaaleja välinäytöksiä laatiessa on helppo tehdä näyttävää jälkeä, koska kamera-ajot ja kuvakulmat ovat tekijöiden ohjailtavissa", Bill van Buren sanoo, "Half-Life 2:ssa välinäytösten suunnittelijoiden suurin murhe on, ettemme voi tietää, minne pelaaja liikkuu tai mihin suuntaan hän katsoo. Tilanteiden on kuitenkin näytettävä hyviltä riippumatta pelaajan tekemisistä."

Tekoälyn ohjelmointi on yksi osa välinäytösten ongelmaa. Kuinka säilyttää kerronta uskottavana ja eheänä, jos pelissä tapahtuu jotain aivan odottamatonta? Miten pelin tulisi esimerkiksi reagoida silloin, jos pelaajaa seurannut hirviö sattuu vaeltamaan huoneeseen kesken dialogikohtausta?

Niin aikaa vievää kuin tällaisten ongelmien ratkominen onkin, niihin keskittyminen tuntui tekijöiden mielestä perustellulta. Fysiikanmallinnukseen panostaminen ei sen sijaan tuntunut lainkaan yhtä itsestään selvältä.

"Pelifysiikkaan investoiminen tuntui viisi vuotta sitten tosi pelottavalta", Newell sanoo. "Tuohon aikaan ainoa peli, jossa fysiikasta oli yritetty saada jotain irti, oli paljon parjattu Trespasser. Kun Trespasserilla oli todistettu, ettei fysiikka synnyttänyt suoraan pelattavuutta, tuntui hullulta, että lähtisimme samalle tielle. Tuolloin kaikki vannoivat käsikirjoitettujen kohtausten nimiin."

Sittemmin ajat ovat muuttuneet ja erilaiset fysiikkaviritykset ovat juurtuneet olennaiseksi osaksi räiskintäpelejä. Half-Life 2 vie idean kuitenkin perinteistä räsynukkeleikkiä pidemmälle: melkein kaikki pelimaailman esineet käyttäytyvät fysiikan lakien mukaan.

Fysiikanmallinnus on niin kokonaisvaltaista, että se on synnyttänyt peliin oman aseensa, manipulaattorin. Manipulaattorilla pelaaja voi kaapata esineitä magneettikenttään ja sysätä niitä hurjalla nopeudella muun muassa vihollisia kohtia. Manipulaattorilla leikkiminen johtaa usein odottamattomiin ja hauskoihin tilanteisiin, kuten Newell osaa kertoa:

"Testailin keinua, jonka kenttäsuunnittelijat olivat pystyttäneet erään talon takapihalle. Päätin leikkiä manipulaattorilla ja kokeilla, kuinka hyvät vauhdit saisin annettua keinulle. Aluksi se keinui vain edes takaisin, mutta pian manipuloin keinun pyörimään poikkipuunsa ympäri. Ja vauhti vain kiihtyi kiihtymistään. Ihan makeeta, ajattelin, ja sitten otin epähuomiossa askeleen keinua kohti. PAM! 130 kilometriä tunnissa pyörivä keinu tappoi minut siihen paikkaan!"

Kehittynyt fysiikka ja sen varaan ympätty pelattavuus vaatii Newellin mukaan totuttelua. Vaikeinta se lienee kaikkein kokeneimmille pelaajille, jotka ovat tottuneet pelimaailmojen staattisuuteen. Half-Life 2:ssa pelaajalla on oltava hitunen maalaisjärkeä matkassa.

Pelaajiin iskostetaan uutta ajattelutapaa melko raskaskätisesti pelin alkumetreillä. Hyvästä esimerkistä käy hautausmaa, jonka tanner on ripoteltu täyteen pitkin poikin lojuvia sirkkelinteriä. Hmm! Teräviä esineitä maassa ja laumoittain muukalaishirviöitä ympärillä? Mitäköhän tapahtuisi, jos kaappaisin sirkkelinterän manipulaattorin otteeseen ja sinkoaisin sen laumoja päin?

Lopputulos on ehtaa splätteriä, jossa sirkkelinterät halkovat ilmaa ja mädännyttä muukalaislihaa.

Kaupunki ilman nimeä

Half-Life 2:n tarina käynnistyy kymmenen vuotta ensimmäisen pelin tapahtumien jälkeen. Ydinräjähdyksessä tuhoutuneeseen Black Mesan tutkimuskeskukseen ei ole enää paluuta, tapahtumat sijoittuvat aivan uudenlaiseen ympäristöön, itäeurooppalaiseen Kaupunki 17:ään.

Maailma ja Kaupunki 17 ovat muutoksen kourissa. Outo torni kohoaa keskellä kaupunkia, oudot sotilaat partioivat katuja, ihmisiä pidätetään ja jättiläismonitorit toitottavat tauotonta propagandaa. Gordon Freeman on ymmällään: hän ei muista viimeisestä kymmenestä vuodesta mitään.

Gordonin viimeinen selkeä muistikuva on hänen lyhyt keskustelunsa pirullisen Salkkumiehen kanssa. Hyväksyikö Gordon Salkkumiehen tarjoaman faustilaisen sopimuksen? Gordonin kadottamassa menneisyydessä riittää tonkimista. Tuntuu kuin kaikki tietäisivät Gordonista ja hänen tekemisistään enemmän kuin Gordon itse.

Gordonin mukaan lyöttäytyvä nuori Alyx on tärkeä linkki sankarin menneisyyteen. Alyx on Black Mesasta selviytyneen tiedemiehen Eli Vancen tytär.

"Eli, Kleiner ja muut tiedemiehet edustavat tarinassa Black Mesaa ja menneisyyttä", Gabe Newell selittää, "Alyx symboloi vastaavasti uutta maailmaa. Hän auttaa pelaajaa ymmärtämään, minkälaista on elää muuttuneessa maailmassa. Ei ole sattumaa, että Alyx on luonteeltaan aggressiivinen ja kumouksellinen toisin kuin hänen hajamieliset tiedemiesvanhempansa."

Uuden ja vanhan yhteentörmäys ja sen synnyttämä sekasorto on yksi keskeisimpiä teemoja. Yhteentörmäys synnyttää aina muutoksen # mutta parempaan vai huonompaan? Kaupunki 17:ssä muutos konkretisoituu kaupungin keskellä kohoavaan teknologiseen Baabelin torniin. Torni kasvaa kasvamistaan jyräten alleen kaiken vanhan. Siinäkö on Kaupunki 17:n tulevaisuus?

Torni tai Xen-ulottuvuuden muukalaishirviöt eivät ole Half-Life 2:n päävastustajia.

"Pääpaha on peleissä yleensä tyyppi, jolla on suurin tykki ja raskain panssari", Newell sanoo. "Kun paha on kerran tuhottu, se todennäköisesti muuttaa muotoaan, jolloin sen joutuu tuhoamaan vielä toistamiseen. Halusimme Half-Life 2:een vähän uskottavamman päävastustajan, sellaisen, joka ylipäätään toimii melko ymmärrettävien motiivien ajamana."

Pahojen voimien taustalla on yksi ihminen, tiedemies. Eikä häntä päihitetä missään kliseisessä loppukamppailussa, Newell lupaa. Gordonin on voitettava olemalla yksinkertaisesti vastustajaansa parempi tiedemies.

Yksi asia säilyy muuttumattomana: Gordon Freeman ei edelleenkään pukahda sanaakaan pelin aikana. Sankarin mykkä persoonattomuus on täysin tarkoituksellista. Freeman on pitkälti pelaajien oman mielikuvituksen tuotetta.

"Gordonin hahmo on kuin ohut kelmu, jonka pelaajat pukevat ylleen", Newell luonnehtii. "Joka kerta kun jututamme Half-Lifea pelanneita ihmisiä, saamme kuulla erilaisen näkemyksen siitä, millainen henkilö Gordon Freeman oikein on."

Musta syyskuu

Suurten visioiden ja viiden vuoden uurastuksen piti kantaa hedelmää viime vuoden syyskuussa. Valve Softwaren tähtihetkestä kehkeytyikin pelifirman synkin painajainen, suoranainen musta syyskuu.

Vain viikkoa ennen pelin odotettua julkaisua hakkerit murtautuivat Valve Softwaren koneille. Pian sen jälkeen osia Half-Life 2:n lähdekoodista vuodettiin nettiin. Koodivuotoa seurasivat pelin repaleiset piraattiversiot, jotka oli parsittu kokoon pitkäkyntisten kähveltämistä palasista.

Valve Softwaren valtasi syvä järkytys. Työmoraali oli hetken aikaa pohjalukemissa.

"Olimme sijoittaneet peliin merkittävän siivun elämästämme ja ainakin kymmenen kertaa enemmän rahaa kuin ensimmäiseen Half-Lifeen", Newell tilittää. Loukattu ammattiylpeys paistaa hänen äänestään: "Ajatus siitä, että jotain niin pitkään ja hartaasti valmistettua, mutta silti vielä keskeneräistä, räjäytetään koko maailman nähtäväksi, oli todella traumaattinen."

Tapauksen jälkipyykkinä pelin sisuskaluja jouduttiin ohjelmoimaan uusiksi. Vanha moninpelikoodi muuttui kokonaisuudessaan käyttökelvottomaksi, sillä vuodetun lähdekoodin pohjalta moninpeliin olisi voitu ohjelmoida loputtomasti erilaisia huijausohjelmia.

"Käytännössä koodivarkaat tekivät pelistämme avoimen lähdekoodin, Open Source -projektin", Newell sanoo. "Emme voineet luottaa enää hämäryyden tietoturvaan, kuten muissa kaupallisissa tuotannoissa. Koodi oli pakko muokata luodinkestäväksi kaikilta ulkopuolisilta hyökkäyksiltä."

Gabe Newell ei suostu kommentoimaan, onko koodivarkaita saatu kiinni, sillä rikostutkimukset ovat yhä keskeneräisiä. Sen hän myöntää, ettei Valve Softwareen kohdistu kovin realistista oikeustoimien uhkaa - varkaushan kosketti myös Valven kanssa yhteistyötä tehneitä ohjelmistotaloja. "Olemme asiallisissa puheväleissä partnereittemme kanssa. Kukaan heistä ei ole haastanut meitä oikeuteen, enkä usko, että sellaista edes suunniteltaisiin."

Sitten seuraa paljastus.

"Koodivarkaus ei ollut perimmäisin syy, miksi lipesimme syyskuun julkaisuaikataulusta", Newell huokaa, "olimme kerta kaikkiaan aliarvioineet sen, kuinka paljon työtä pelissä oli jäljellä. Koodivarkaus vain lykkäsi pelin valmistumista entistä kauemmas tulevaisuuteen."

Tällä hetkellä Half-Life 2 on erittäin lähellä valmista. Jäljellä on enää loppusilottelua ja kurinalaista testausta. Valve Softwarella uskotaan, että peli saadaan kesän loppuun mennessä valmiiksi. Pelin levittäjä Vivendi Universal on arviossaan hieman varovaisempi. Sen mukaan peli ilmestyy vuoden 2004 jälkipuoliskolla.

Fiilistelyä

Visiittini Valve Softwarella ei ollut pelkkää firman johtohahmojen haastattelua. Minut päästettiin hetken ajaksi kokeilemaan odotettua ihmepeliä. Sain pelata lyhyitä katkelmia sieltä täältä, joten pelikokemus jäi lähinnä pintapuolisen fiilistelyn asteelle.

Loistavalta Half-Life 2 silti vaikutti. Se myös pyöri vaatimatta kohtuutonta rautaa. Jo 1,2 gigahertsin prosessorin pitäisi riittää, joskin näytönohjaimeksi suositellaan mahdollisimman nopeaa mallia.

Half-Life 2:n ympäristöt osoittautuivat juuri niin vaikuttaviksi kuin ennakkokuvista ja -videoista on saattanut päätellä. Kaupunki 17:n masentavan sosialistisen realismin ja Xen-maailmasta tunkeutuvan orgaanisen ja teknologisen surrealismin yhteentörmäys luo hurjan kontrastin.

Half-Life 2:n äänisuunnittelu on huippuluokkaa. Aseiden matalassa kumahtelussa on tärykalvoissa asti tuntuvaa poweria. Aivorapujen korruptoimien ihmispolojen epäinhimillinen mylvintä on selkäpiitä karmivaa.

Outoihin haarniskoihin puetut Combine-sotilaat osoittavat kiitettävää älykkyyttä. Ne osaavat hyödyntää maastoa ja kiertää sankarin selustaan. Tarpeeksi monen toverin kaaduttua pelkurit yrittävät pötkiä karkuun.

Uppo-outoina vihollisina minulle esiteltiin vyörymiinat, merimiinojen näköiset pikkuveitikat, jotka liimautuvat takiaisten tavoin ajoneuvoihin kiinni. Vyörymiinat eivät tuhoa ajoneuvoja, mutta muuttavat ne hiljalleen ohjauskelvottomiksi. Vyörymiinojen karistaminen käy työstä.

Taistelun ohella ehdin puolituntisen pelisessioni aikana törmätä pariin kiehtovaan puzzleen. Kohtaus, jossa Freemanin piti raivata jeepilleen tietä jättiläismäisellä nostokurjella ei ollut ihan sellaista, mihin räiskintäpeleissä on yleensä totuttu.

Kun peli-istunto julistettiin päättyneeksi, oloni oli kuin pikkulapsella, jolta oli juuri riistetty tikkari.

Valve Softwarella on monta rautaa tulessa. Half-Life 2:n Xbox-versio pyörii jo valmiina (ja kuulemma moitteettomasti) Valve Softwaren takahuoneessa. Ainoa syy sen lykkääntymiseen ovat keskeneräiset sopimusneuvottelut Microsoftin kanssa.

Team Fortress 2:ta ei ole unohdettu. Se on päätymässä Half-Life 2:n maksulliseksi lisäosaksi, jota levitettäneen Valve Softwaren Steam-verkkopalvelun kautta. Gabe Newell vihjaa myös tulevista Half-Life-projekteista.

"Alyxin taustatarina on niin mielenkiintoinen, että siitä saisi loistavan pelin", Newell innostuu, "Half-Life 2:n jälkeen olisi hienoa tehdä hänestä oma peli. Alyxin tarina toimisi ikään kuin Half-Life 2:n esipuheena."

Ja nyt kun Half-Life 2:ta varten kehitetty teknologia alkaa olla kypsää, uusien Valve-pelien valmistumista ei tarvitse odottaa vuositolkulla. Half-Life 2:n viipymisessä ei silti ole mitään hävettävää.

"Pelaajat antavat meille varmasti anteeksi sen, että olemme myöhässä", Newell uskoo. "Sitä sen sijaan me emme saisi anteeksi, jos Half-Life 2 osoittautuisi vain keskinkertaiseksi."

Lisää aiheesta