Hype: Sudeki (Xbox)Japsirope suomalaisella sisulla

Suomalaiset muistavat soimata itseään turhasta vaatimattomuudesta ulkomailla. Tuomas Piristä ei voi sellaisesta syyttää.

Tuomaksen vetämän, yli viidenkymmenen hengen tiimin hengentuote Sudeki haastaa japanilaiset pelintekijät näiden omimmalla alalla. Menestyneitä konsoliropeja ei ole länsimaissa juurikaan tehty.

Microsoft esitteli tähän asti pimennossa pidetyn Sudekin yhtenä suurimmista Xbox-valttikorteistaan X02-tapahtumassa Sevillassa. Näyttävän esityksen jälkeen löysin Tuomaksen erään esittelyhuoneen perältä puhumassa konekivääritahtia jatkuvana virtana Sudekin ääreen valuville toimittajille. Itsevarman, mutta silti vaatimattoman oloinen Tuomas selvästi nautti päästessään pitkän salassapidon jälkeen näyttämään maailmalle tekemisiään.

Tuomas ei halua vielä paljastaa pelin juonesta muuta kuin että pelaaja johtaa kolmea toveriaan tehtävässä, jonka edetessä sankarit joutuvat miettimään, kenen puolella oikeastaan ovat. Juonen sijaan keskityimme siihen, missä Sudeki eroaa eniten japsiropeista. Tuomas kertoo pyrkineensä tuomaan peliin mätkintäpelien tuntumaa. "Taistelu toimii samalla tavalla kuin beat'em-upeissa, paitsi että vastassa on samaan aikaan useita vihollisia. Pelaaja itse ohjaa yhtä hahmoa ja tekoäly kolmea kumppania sen mukaan, millaisia komentoja pelaaja on heille antanut. Taistelu ei ole mitään nopan heittoa. Se ei perustu hahmon kykyihin tai statistiikkaan, vaan puhtaasti pelaajan taitoon", Tuomas kertoo.

Ropea ja mättöä

Mätkintäpelien tapaan erikoisliikkeet ovat nappien ja liikkeiden yhdistelmiä, joita oppii joko tekemällä tai sitten uusien tasojen myötä käyttämällä kokemuspisteitä liikkeiden hankkimiseen. Juju on siinä, ettei kokemuspisteitä saa koskaan niin paljon, että hahmoille saisi kaikki mahdolliset liikkeet ja taidot. Tavoitteena on pakottaa pelaaja tekemään erikoistuneita hahmoja, koska yhtäkään hahmoa ei saa hyväksi kaikessa. "Kaikki kaikille on nimenomaan se mitä haluamme välttää. Hahmojen erikoistuminen riippuu siitä, minkä mestarin oppiin menee", Tuomas korostaa.

Jos vastaan tulee kovempaa vastusta, otetaan käyttöön erikoisliikkeet ja taiat. "Perusliikkeet paukutetaan reaaliajassa, mutta isot iskut hoidetaan valikoista, joiden aikana pelaaja liikkuu reaaliajassa, mutta viholliset vain viiden prossan nopeudella. Hidastus helpottaa pelaamista ja sillä voidaan tehdä hienoja elokuvamaisia efektejä." Pelaaja ei pääse valikoiden taakse suojaan, koska erikoisliike tai taika keskeytyy, jos vihollinen pääsee iskemään sen aikana.

Sudekissa henkien väliintulo vastaa suurin piirtein Final Fantasyiden summon-loitsuja. Henkien kutsuun tarvittavia pisteitä saa, toisin kuin taikapisteitä, vain pelaamalla. Kutsupisteitä tulee joko sillä, että pidättäytyy riittävän pitkään käyttämästä erikoisliikkeitä tai kärsimällä jatkuvasti vahinkoja. "Jälkimmäinen voi kuulostaa epäloogiselta, mutta se on tehty tasoittamaan tietä aloittelijoille, joilla reaaliaikainen taistelu ei välttämättä pysy kovin hyvin hanskassa."

Sudeki on toistaiseksi pelkkä yksinpeli, vaikka Xbox Live on ehtinyt leviämään pitkin maailmaa Sudekin ilmestyessä joskus vuoden kuluttua. "Jos oikein hyvin sattuu ja meille jää aikaa, saatamme harkita vielä moninpelin lisäämistä. Microsoft olisi taatusti mielissään, jos ehtisimme tekemään tuen Xbox Livelle. Nyt kuitenkin keskitytään tekemään yksinpeli kunnolla. Kokemuksesta tiedän, ettei homma toimi jos yrittää tehdä kaiken kerralla."

Sudeki ei ole mikään pikkupeli. Jo pelkästään luolia on yli kolmekymmentä ja ne streamataan kiintolevyltä pelin edetessä. "Tavoitteena on, että lataustaukoja tulisi korkeintaan tunnin välein. Kyse on nyt vain työn määrästä ja siitä, minkä verran uskaltaa ottaa riskejä lisäämällä uusia asioita." Tuomaksen mukaan kurinalainen kehittely on pitänyt pelin hyvin aikataulussa.

Pöydältä ruudulle

Tuomas tuli Microsoftille Games Workshopista, jossa hän oli tekemässä useimpia suurempia viime vuosina ilmestyneitä pelejä.

Siirtyminen lautapeleistä konsoli- ja tietokonepeleihin ei ole aiheuttanut Tuomakselle suurempaa kulttuurishokkia. "Se, mitä aiemmin tuli suunniteltua paperilla tehdään nyt tietokoneella. Kynä ja paperi -ropeja tekemällä opitut taidot pätevät yllättävän hyvin uudessakin mediassa. Tarinan kerronta ja persoonallisten hahmojen luominen ei ole kiinni siitä, millä tavalla peli lopulta esitetään. Sitä paitsi useimmat videopelien konseptit ovat syntyneet lauta- ja roolipeleistä."

Pelien hahmoja ja maailmaa kehitetään alkuvaiheessa aina paljon pidemmälle kuin mitä valmiissa pelissä näkyy. Jokaisella hahmolla pitää olla motiivi ja historia, jotta niiden tekemiset pelissä tuntuisivat uskottavilta. "Jokainen miekanisku pitää hioa erikseen. Nopeiden liikkeiden on oltava todella nopeita ja hitaisiin on saatava sopivasti viivettä. Japanilaisten salaisuus hyvän pelimekaniikan ja luontevalta tuntuvien kontrollien tekemiseen on raaka työ. He haluavat hioa pienimpiäkin asioita niin kauan, että peli tuntuu hyvältä pelata. Pelkillä hyvillä ideoilla ei pitkälle pötkitä."

Sudeki on rohkeasti rikkomassa idän hegemoniaa, länsimaissa tehdyt konsoliropet kun eivät ole pahemmin menestyneet. "Tähän asti eniten uskoa omaan tekemiseen tuli, kun japanilaisen peliraamattu Famitsun kaveri katseli Sudekia tunnin verran. Japanilaisillahan on tapana vähän naureskella länsimaisille peleille. He ovat hyvin tietoisia siitä, millainen etumatka heillä on joillain alueilla."

Tuomaksella on muutakin yhteistä työnantajansa Climaxin kanssa kuin Sudeki. "Alunperin meikäläistä pyydettiin ryhtymään Warhammer Onlinen vetäjäksi, mutta olen tehnyt Warhammeria niin hiton kauan, että halusin vaihteeksi tehdä jotain aivan muuta. Sudeki on suuri projekti, eikä tällaisia pelejä juuri Japanin ulkopuolella tehdä, joten pelintekijälle se on samaan aikaan eräänlainen unelma ja samalla myös suuri haaste."

Warhammer-lautapelit ja Warhammer Online jatkuvat vielä vuosia sen jälkeen kun Sudeki on valmis. "Ehkäpä meikäläiselle löytyy sieltäkin puolelta vielä tekemistä, jos siltä tuntuu. Olisi taatusti jälkeenpäin kismittänyt jos olisin jättänyt Sudekin väliin."

Lisää aiheesta