Idiootti

Dostojevskin Idiootissa päähenkilö Myskin eli irrallaan arkielämästä, mikä muutti miehen muiden silmissä hyväntahtoiseksi hölmöksi. Nettipelien vaikutus on päinvastainen.

Pelasin pari vuotta Itä-Euroopassa supersuosittua World of Tanksia ja opin kaksi ja puoli sanaa puolaa. Siema tarkoittaa hei, siemka on tuttavallisempi moikkausmuoto ja kurwa on huora. Kurwaa käytetään samassa tarkoituksessa kuin Amerikassa lempimistä ja Suomessa ulkosynnyttimiä. Näin kurwan melkein jokaisessa 11 000 pelaamassani matsissa.

Ihmiset ovat nettipeleissä pitämässä hauskaa, mutta heidän kirjoittamiensa viestien perusteella ei siltä näytä. Mitä kilpailuhenkisempi nettipeli on, sitä ärsyttävämmältä tuntuu pelaajakunta.

Left 4 Deadia pelasin hetken, ennen kuin kyllästyin siihen, että porukka ei jaksanut katsella karttojen opetteluani. Ne olisi siinä vaiheessa jo pitänyt osata ulkoa. World of Warplanesissa kuulen olevani lentotaidoton idiootti, joka kerran kun tiimiläisen Bf-110 syöksyy takasektorista koneeni läpi. Vasta kuukausi sitten aloittamani DOTA 2 oli yllättäen mainettaan parempi, vaikka parin ensimmäisen matsin aikana minun käskettiin poistaa peli jo ennen matsin alkua. Pelimäärälläni en voisi olla mistään kotoisin. Pelaamisen lopettamallahan se ongelma poistuisi.

Nettipelejä varten pitää kehittää suojakuori tai jättää muiden viestit lukematta. En ymmärrä, mistä kaikki kiukku kumpuaa ja ennen kaikkea, miksi helvetissä pahaa oloa pitää vielä levittää?

Retards

Marraskuussa julkaistu suomalaistutkimus löysi moninpelaajista negatiivisia tunteita. Aalto-yliopistossa tutkittiin tietokonepelaajien aivojen toimintaa otsikolla Keep your opponents close: Social context affects EEG and fEMG linkage in a turn-based computer game. Tutkimuksessa mitattiin toisiaan vastaan pelaavien henkilöiden kasvolihasten liikkeitä ja aivosähkökäyrää. Mittausten mukaan pelaajat kokevat samanlaisia tunteita samoilla hetkillä ja heidän aivoaaltonsa ovat hyvin yhteneviä pelaamisen aikana.

Koehenkilöt pelasivat tutkimuksessa Hedgewars-peliä, joka kuulostaa Wormsilta siileillä. Pelaajat ampuvat toisiaan vuorotellen ballistisilla ammuksilla, ja tavoitteena on hävittää vastustajan siilit kokonaan pelikentältä. Tutkijaryhmä muunteli kilpailuasetelmaa pelitilanteissa: pelaajat pelasivat yhdessä sekä tietokonetta että toisiaan vastaan.

Tutkimuksessa havaittiin, että tunteiden ja aivovasteiden yhtenevyys voimistui, mitä kovemmaksi kilpailuasetelma pelissä kävi. Pelaajien tunnereaktiot vastasivat kilpailun kasvaessa yhä enemmän toisiaan. Samalla negatiiviset tunteet kasvoivat. Tutkijat arvelivat, että toisen tunteiden tasolla oleminen voi olla hyödyllistä kilpailutilanteessa. Yhtenevyys voi esimerkiksi auttaa ennakoimaan vastustajan toimintaa.

Tutkimuksessa ei otettu kantaa, miksi negatiivisuus kasvaa. Oliko Hedgewars vain umpisurkea, kehnot kontrollit kiristivät pinnaa tiukassa paikassa vai ärsyttääkö nettipelaaminen itsessään? Itse veikkaan viimeistä, sillä kilpailutilanteen kadotessa myös pahimmat hernenenäilyt loppuvat. Sama tyyppi, jonka hävityn World of Tanks -klaanimatsin jälkeen laitoin mutelle, oli yhteispuuhasteluun perustuvassa Minecraftissa itse enkeli.

Varoventtiili vuotaa

Jatkuva kiukuttelu on tuttu ilmiö myös nettipeleissä. World of Tanks- ja World of Warcraft -urallani klaanikanavalla oli kaksi pysyvää aihetta: idiootit pelaajat tai pelintekijät. Oudointa oli, että klaanitapaamisissa pelin pahimmat rutisijat vaikuttivat aivan täysjärkisiltä ja elämäänsä tyytyväisiltä kavereilta. Tai jos ei elämäänsä, niin ainakin humalaansa.

Klaanikanavalle marisemisessa on sekin ikävä puoli, että narina leviää, ilmeisesti kaikkein tehokkaimmin. Pekingin yliopistossa tutkittiin, millaiset viestit leviävät tehokkaimmin Weibossa, joka on Kiinassa suosittu Twitterin tapainen viestipalvelu. Tutkimuksessa purettiin  70 miljoonaa viestiä 200 000 käyttäjältä ja luotiin käyttäjistä sosiaalinen verkosto, jossa yksittäisiä viestejä ja niiden uudelleenlähetyksiä seurattiin.

Tutkijat lajittelivat viestit niiden sisältämän tunteen mukaan. Lajityyppeinä olivat ilo, suru, viha ja inho. Inho ja suru eivät juuri levinneet viestikanavassa, iloisiin viesteihin reagoitiin selvästi paremmin, mutta kaikkein tehokkaimmin levisivät kiukkuiset viestit. Raivoamisella sai keskimäärin kolme uudelleenlähetystä tai kommenttia, sillä ihmiset reagoivat herkimmin kiukkuiseen viestiin.

Tehokkaimmin viestinsä sai leviämään, kun haukkui Weiboa. Sama ilmiö on tuttu niin Twitterissä kuin Facebookissa. Ilmeisesti samasta syystä pelien omien foorumeiden lukeminen on täysin mahdotonta, sillä yleisin aihe tuntuu olevan pelin ja pelintekijöiden haukkuminen, pelaajat tulevat vasta kolmantena.

Ratkaisu?

Ratkaisu löytyy tutkimuksesta, joka käsitteli amerikkalaisia rant-sivustoja otsikolla: Anger on the Internet: The Perceived Value of Rant-Sites. Tutkittujen nettisaittien ideana oli, että ihmiset menevät niihin raivoamaan vitsinä tai tosissaan, tavallaan Amerikan vastine Hom... Vauvafoorumille. Ranttisivustojen vakiokävijöiden keski-ikä on aika sama kuin nettipelaajienkin, eli vähän alle 30 vuotta.

Kiukkuviestien lähettämisen syyt eivät liittyneet muihin mitenkään. Valtaosa halusi ilmaista tunteensa ja seuraavaksi yleisin ryhmä halusi saada jotain hauskaa vastaukseksi. Tutkimuksen mukaan paras tapa reagoida nettipelin kiukkuviestiin on vaikeneminen, sillä 67 prosenttia ranttisivuston käyttäjistä halusi viestiinsä vastauksen. Tutkimuksen mukaan kiukkuviestin kirjoittaminen ärsyttää aivan yhtä paljon kuin niiden lukeminenkin, joten kiukkuviestin huutelijat kannattaa jättää muhentumaan omaan raivoonsa.

Koska ihmisiltä ei voi odottaa järkevää käytöstä, nettipelaajien rasittavaan käytökseen tarvitaan toinen ratkaisu. Nettipeleihin tehdään amerikkalaisten ikärajasäädösten takia usein kirosanafiltterit. Ehdotan aina moninpelintekijöille, että sulkulistaan lisätään myös perustyperyydet noobista retardiin, mutta ajatus ei ole mennyt vielä kertaakaan läpi. Idea otetaan aina vitsinä, vaikka olen harvinaisen tosissani.

Idiootit.

Lisää aiheesta

  • Tuukka: Näytön paikka

    Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan.
    Huhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Jo neljän vuoden…
  • Kek kek kek

    Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Päätin palata Azerothiin.
  • Kuuden vuoden kuuliaisuus


    Sony paljasti PS4:n! Ulkonäön? Hinnan? Julkaisupäivän? Julkaisuajan tienoon noin yleensä…

    Sony onnistui helmikuun PS4-ensiesittelyssään yllättävässä silmänkääntötempussa. Firma esitteli konsolin paljastamatta itse laitetta. Sony keskittyi siihen, mitä koneella voi marraskuussa…