Indietasoloikat – Indieloikkien yleissivistys

Indiebuumi on parasta, mitä pelialalla on tapahtunut pitkään aikaan! Ihan jo senkin takia että yksi suosikkigenreistäni, tasoloikinta, elää uutta kukoistuskauttaan.

Kun putkimieheksi uudelleen kouluttautunut puuseppä alkoi syödä sieniä ja murskata kilpikonnia, tasoloikat nousivat pelaamisen kirkkaimpaan valokiilaan. Kulta-aikana kaikista huonoista elokuvistakin tehtiin halvat tasoloikkarahastukset. Nykyään isolla pelikentällä on hiljaisempaa, tasoloikkia tehtailee vain harva firma.

Onneksi ovat indiepelintekijät. Joku viisas on todennut, että he tekevät uusiksi lapsuuden suosikkipelejään, mutta paremmin. Onko se syy, miksi indieskenessä tasoloikat ovat niin hyvin edustettuja? Vai onko modernin tasoloikkabuumin taustalla jokin toinen ilmiö?

Mikä kumma siinä viehättää?

Ilkeämielinen voisi väittää, että tasoloikan tekeminen on helppoa. Kiistäisin väitteen, mutten voi, sillä onhan se totta. Eihän siinä tarvitse muuta kuin lätkiä kuoppia, piikkejä, vihollisia ja kerättävää roipetta ympäri ämpäri tasoja. Olen varma, että kaksiulotteisen tasoloikan koodaaminen on pirun paljon helpompaa kuin minkä tahansa kolmiulotteisen pelin.

Mutta me tasoloikkarit tiedämme, että hyvät tasoloikat ovat harvassa. Myös silloin genren kulta-aikaan ysärillä: jokaista Yoshi’s Islandia ja Sonic kakkosta kohtaan oli kymmenen täysin pelikelvotonta turhaketta. Huonot ysäriloikat pyörivät lehtien sivuilla siinä missä ne klassikotkin, nykyään sentään huonoa indietasoloikkaa ei enää käsittele yksikään lehti tai nettisivusto.

Mikä tasoloikassa viehättää? Minulle tasoloikat ovat taito- ja suorituspainotteisia elämyksiä. Tasoloikassakin voi olla tarinaa ja tunnelmaa, mutta vain lisukkeena loikka-ateriassa. Tärkeintä on, että hahmo liikkuu ja loikkii täsmälleen sinne, minne minä pelaajana haluan, ja että taitoni komentaa hahmoa uskalletaan panna koetukselle. Kukaan ei halua lässyä tasokävelyä! Ironisesti nykyletkeässä pelaamisessa koko perheelle sopivat tasoloikat ovat vaikeampia kuin corepelaajille suunnatut pelihitit.

Pidän siitä, että tasoloikkien maailmoissa ihan mikä tahansa on sallittua. Koska fokus on pelattavuudessa ja pelaamisessa, taustatarinaan vedetään ihan eri lailla kierroksia kuin muissa genreissä. Kuvittele räiskintäpeli Marion logiikalla: italialainen putkimies sienivaltakunnassa räiskii kilpikonnia kädestään lentelevillä tulipalloilla. Kuka sitä pelaisi?

Väitän että syyllinen on tietenkin Super Mario Bros. Kun jo genren alku oli happoinen, ei mikään ole estänyt sen jälkeisiä loikkia vetämästä mielikuvitusnuppia vielä villimmälle. Nykyharmaassa pelikentässä se on todella piristävää. Eivätkä nykyloikat enää ole pelkkää auringonpaistetta ja päivänsäteitä, nykyään siellä spektrumin synkässäkin päässä loikitaan.

Indietasoloikissa yhdistyy mielikuvitus ja rajojen rikkominen ennen näkemättömällä tenholla. Yksikään tämän jutun peleistä ei olisi syntynyt ison pelifirman suojissa, joten modernin tasoloikan erinomaisuudesta on kiittäminen vain ja ainoastaan ahkeria indiedevaajia.

Loikkaamme indieloikinnan syvimpään olemukseen, niihin peleihin jotka kuuluvat yleissivistykseen.  Näillä heltiää tasokurssissa vasta lyhyt oppimäärä, sillä lisäksi on kymmeniä muitakin erinomaisia loikkia ja lisää  tulossa.

Uranuurtaja Cave Story

Indietasoloikista ei saa edes puhua ilman Cave Storya. Tämä Daisuke Amayan viisi vuotta yksin työstämä, vuonna 2004 julkaistu ilmaispeli on kuin määritelmä sanalle indie. Kuka teistä olisi jaksanut käyttää viisi vuotta päivätyön ohella yhteen projektiin? Onneksi Daisuke jaksoi.

Robottipoika Quote herää muistinsa menettäneenä synkästä luolasta. Luola sijaitsee lentävällä saarella, jonka Mimiga-söpöeläinten kansa on julman tohtorin ikeen alla. Tämä haluaa tehdä mimigoista sotakoneita ja hyökätä alla siintävään maailmaan, eikä sellainen käy päinsä. Seuraa loikkimista ja räiskintää, omaperäisillä pelillisillä ratkaisuilla.

Cave Story on kirjaimellisesti  Amayan kunnianosoitus lapsuutensa suosikkipeleille, kuten Metroidille ja muille NES-klassikoille. Haastava, monipuolinen, hauska ja jännittävä, minulla ei ole Cave Storystä juuri pahaa sanaa sanottavana. Cave Story oli indie kauan ennen kuin indiestä tuli pelialan uusi musta.

Alkuperäinen freeware-Cave Story ei ollut näin tarkka. Uusi ulkonäkö löytyi Wiiwaren ja PC:n maksullisesta versiosta. Kovin moni maksoi innoissaan pelistä, jonka oli jo pelannut ilmaiseksi.

Tarinallinen Braid

Tänään tuntuu hassulta, että Jonathan Blow ei ole aina ollut indiepelien uranuurtaja ja pelitaivaan kestotähti. On todella ollut aika ennen herra Blow’n peliä Braid!

Lähes Amayan pieteetillä, kolmen vuoden ajan rakennettu Braid on erilainen tasoloikka, minkä huomaa jo pelin aloitusruudussa. Tunnelma on eteerinen, musiikki rauhoittavaa ja taustat kuin kauniista maalauksesta. Braid on niitä harvoja tasoloikkia, joissa tunnelma ja tarina nousevat loikkasuoritusta tärkeämmiksi.

Tavallista loikintaa piristettiin aikakikkailulla, mutta siihen liittyvät puzzlet olivat vain osa Braidin viehätystä. Unenomaisuus, mietteliäisyys ja tavanomaisesta pelisuunnittelusta poikkeaminen olivat  oikeasti uutta ja erilaista. Se, että ne luotiin tasoloikan viitekehyksessä, oli jo todella oivaltavaa. Väitän, että samalla tarinalla ja tyylillä tehty Braid-seikkailupeli ei toimisi yhtä hyvin.

Braidin ensimmäinen maailma on audiovisuaalisesti täydellinen.

Loikaton VVVVVV

Voiko peliä kutsua tasoloikaksi, jos siinä ei voi hypätä? VVVVVV:n luoja brittiläinen, myöhemmin Super Hexagonistakin tunnettu, Terry Cavanagh sanoo kyllä.

VVVVVV:n Commodore 64:lle uskollisessa maailmassa peli päähahmo kapteeni Vidirian ei loiki etsiessään miehistönsä jäseniä. Mutta painovoiman voi heittää nurin kurin yhdellä napin painalluksella.

Yksinkertaisen toimiva ja kekseliäs pelimekaniikka yhdistettynä omaleimaiseen audiovisuaaliseen toteutukseen jättää lähtemättömän vaikutuksen. Peli vieläpä uskaltaa haastaa pelaajan joten VVVVVV on pirullisen miellyttävä kokemus.

VVVVVV:n voisi uskoa ilmestyneen 80-luvulla. 

Synkkä Limbo

Limbo eroaa ensisilmäyksellä iloisista normiloikista, sillä se on synkkä, pimeä ja jopa vähän pelottava. Päähahmo on isopäinen pikkupoika, josta ei näy kuin siluetti ja kirkkaana hohtavat silmät.

Katolisen kirkon uskomuksissa limbo on alue helvetin reunalla, jonne kaikki kastamattomat lapset päätyvät. Missään vaiheessa peliä ei sanota, että Limbon maailma olisi limbo, mutta toisaalta, ei sitä olisi vaikea uskoakaan. Pikkupojan on pakko tutkia Limbon vaarallista maailmaa, halusi tai ei, ja välillä kohtalona on väkivaltainen kuolema.

Pari ovelaa pulmaa ja ikimuistettavaa kohtausta eivät syrjäytä Limbon tärkeintä valttia, tasoloikaksi omaleimaisen synkkää tunnelmaa. Limbo on haikea ja kaunis, mutta myös ahdistava ja ruma. Kaikista tämän jutun hienoista peleistä Limbo on ehdoton suosikkini.

Hämähäkki on jäänyt kaikkien Limbon pelaajien mieleen.

Verisen tappava Super Meat Boy

Joskus peli on parhaimmillaan, kun sen pelaaminen on transsinomaista suorittamista. Super Meat Boy nostaa pelaajaa kuolettavien tilanteiden luo ja päästää irti, huikkaa Onnea matkaan ja lyö oven kiinni pelaajan takana.

Juuri siksi se on niin pirun hyvä! Super Meat Boyssa kuolema seuraa toistaan, Lihapoika leikkautuu palasiksi jättisirkkeleissä, mutta on välittömästi yrittämässä uudelleen. Aiemman yrityksen veriroiskeet ovat vielä muistuttamassa että tässä möhläsin,  mutta nyt men...voi perkele ei mene *splät*. Päättäväisyys palkitaan, vaikeinkin kohta menee keskittymisellä ja harjoittelulla läpi.

Vain indiepeli voisi tarjota taustatarinaksi kokonaan ihottoman pojan pelastusmatkan laastaritytön ja tämän kaapanneen sikiötohtorin perässä. Kun Edmund McMillernin myöhempiin peleihin kuuluu muun muassa aika sairas The Binding of Isaac, ei Lihapojan erikoinen ote yllätä enää lainkaan.

Verijäljet vinkkaavat mihin lihapoju on koskenut.

Uuden perspektiivin Fez

Fez on Super Meat Boyn täysi vastakohta. Se on rauhallinen tutkimusmatka kolmiulotteiseen maailmaan, mutta kaksiulotteisesta perspektiivistä. Vaikka päähahmon maaginen päähine antaa hänelle kyvyn kääntää maailmaa, loikinta on edelleen kaksiulotteista. Tämä tekee etenemisestä täysin erilaista kuin missään pelissä ennen Feziä.

Fez näytti omaleimaiselta jo kun sen julkistettiin 2007, mutta peli ei syntynyt helpolla, vaan perspektiiviä pääs kääntelemään vasta viisi vuotta myöhemmin. Onneksi Fez todella oli odotuksen arvoinen.

Fezin luoja Phil Fish on yksi viime vuoden uutisoiduimmista pelihenkilöistä. Indie Game the Moviesta julkisuuteen noussut herra ei tuntunut viihtyvän pelialalla, ja viime kesänä, vain kuukausi Fez 2:n julkistamisen jälkeen, Fish ilmoitti että peli on peruutettu ja hän vetäytyy alalta.

Onneksi edes Fez saatiin ulos, sillä tasoloikka, jonka päätarkoituksena ei ole toiminta, on myös niin piristävää.

Fezin näennäisen kaksiulotteinen maailma on luotu vokseleilla.