Jane Jensen – Suuri seikkailijatar

Ole minulle Gabrielin enkeli.

Miksi kukaan olisi kiinnostunut vuosia myöhässä olleesta, tuntemattoman kehitystiimin seikkailupelistä? Koska Jane Jensen.

Kun pitkän linjan pelaajalta kysyy kaikkien aikojen seikkailupelejä, vastauksena saa todennäköisesti Lucasartsin klassikoita. Monkey Islandit, Day of the Tentacle, mitä niitä nyt on. Oma ehdokkaani on eräs kolmiosainen pelisarja Sierran leiristä. Kaiken takana on – kuinkas muuten – nainen, jolla oli visio siitä, mitä interaktiivinen fiktio voi parhaimmillaan olla.

Herstoryn havinaa

Jane Jensen syntyi 1963 Amerikan keskilännessä, Pennsylvanian osavaltiossa. Nuoren Janen intohimona oli kirjallisuus ja ykköshaave kirjailijaksi tuleminen. Kirjoittaminen oli kuitenkin niin epävarma uravalinta, että Jane pelasi varman päälle ja lähti opiskelemaan tietokoneita Andersonin yliopistoon Indianaan. Heti valmistuttuaan hän pestautui kooderiksi Hewlett-Packardille.

Vuonna 1989 Jensenin elämässä tapahtui käänne, kun kotiin saapui oma PC ja Sierran King’s Quest IV. Addiktio kehittyi välittömästi ja pian Jensen osti kaiken, mitä Sierra oli julkaissut. Seuraava askel oli looginen: hän lähetti Sierralle työhakemuksen ja tarjoutui tekemään mitä vain, kunhan vain pääsee firmaan töihin. Vuotta myöhemmin kutsu kävi ja Jensen värvättiin Sierran kokoamaan erityiseen ryhmään, jonka tarkoituksena oli auttaa pelisuunnittelijoita kirjoittamisen ja dokumentaation kanssa.

Työtarjouksen hyväksyminen tarkoitti muuttoa Bay Areasta Oakhurstiin ja palkan roimaa alenemista, mutta mielekäs työ ratkaisi asian Sierran eduksi. Kuusi vuotta verkko- ja käyttisjuttujen koodaamista riitti. Jensen halusi päästä toteuttamaan itseään kirjoittajana.

Oppivuodet

Jensenin ensimmäinen työtehtävä Sierralla oli toimia Jim Walshin apurina Police Quest 3:ssa, johon hän kirjoitti ohjekirjan ja osan tarinasta. Seuraavaksi Jane jakoi EcoQuest: The Search For Cetusin, lapsille suunnatun opetuspelin suunnittelun yhdessä Gano Hainen kanssa. Hyvä jälki takasi jatkopaikan, ja avitettuaan sellaisissa kulttipeleissä kuin The Dagger of Amon Ra ja Pepper’s Adventure In Time Jensen rekrytoitiin tekemään King’s Questin kuutososaa itse Roberta Williamsin kanssa.

Kuutosesta kehittyi Sierran pitkäaikaisimman pelisarjan kenties paras osa. Heir Today, Gone Tomorrow -alanimellä kulkenut satuseikkailu vähensi ärsyttäviä sierramaisuuksia, kuten äkkikuolemia ja umpikujia, ja paransi kaikkea muuta. Prinssi Alexanderin seikkailussa piisasi vinksahtanutta tunnelmaa ja herkullisia puzzleja. Myös myynti sujui todella hyvin.

Proggiksen aikana Jensen vakuuttui Williamsin työtavoista. Tämä kirjoitti sivukaupalla ohjeita ja kuvauksia kaikesta mahdollisesta peliin liittyvästä, ja varmisti, että kaikki toteutettiin hänen ideoidensa mukaan. Opetus oli selvä: pääsuunnittelijalla on oltava tarkka visio pelistään ja muiden on noudatettava sitä.

Jensen pääsi kokeilemaan työtapaa käytännössä nopeammin kuin aavistikaan, sillä King’s Questin arvostelu- ja myyntimenestyksen ansiosta hän sai luvan suunnitella ikioman pelinsä. Pelin sisältöä miettiessään hän päätyi mysteerin ratkaisemiseen, sitä kautta kun oli helppo keksiä, mitä pelissä varsinaisesti tehtäisiin: kerättäisiin johtolankoja, kuulusteltaisiin epäiltyjä ja niin edelleen. Jensenin kirjailijasuosikkien Anne Ricen ja Stephen Kingin ansiosta mysteeri sai yliluonnollisen luonteen.

Vastoin seikkailumaailmassa vallinneita trendejä Jensenin esikoinen ei ollut hassu tai söpö. New Orleansissa tapahtuneista voodoo-murhista kertova tarina oli vakavaa draamaa ja tunnelmaltaan goottilaisen synkkä. Sierran ylipomo Ken Williams ei ollut haltioissaan (”Eivät ihmiset tahdo pelata mitään synkkää ja masentavaa!”), mutta KQ6:n kanssasuunnittelijalle ei voinut sanoa ei.

Haamukirjoittaja

Loppuvuodesta 1993 julkaistu Gabriel Knight: Sins of the Fathers sai osakseen yksimielisen ylistävän vastaanoton. Seikkailu loisti jokaisella osa-alueella: puzzlet olivat kekseliäitä, grafiikka ja musiikki olivat tehokkaan tunnelmallisia ja pituutta (hyvää sellaista) piisasi. ”Ultimaattista seikkailupelinautintoa”, kiteytti Tapio Salminen aikoinaan. Gabrielista alkanut trilogia on Jensenin kovan maineen perusta.

Gabrielin erotti massasta aikuinen ote ja loistava käsikirjoitus, sillä kirjoittamistaustansa ansiosta Jensen suhtautui työhönsä kollegoitaan kypsemmin ja vakavammin. Faktaa ja fiktiota kutkuttavasti sekoittavan juonen käänteissä tuli tutuksi niin New Orleansin kuin voodoon historia, runsas dialogi oli aidon tuntuista, ja henkilöt olivat kaukana pelihahmoille tyypillisistä karikatyyreistä.

Päähenkilö Gabriel Knight oli kirjadivarin perustanut epäonninen kirjailija, joka tutkii voodoo-murhia uuden kirjansa aihetta silmällä pitäen. Päivä päivältä jännitys kiristyy, kun asioita alkaa paljastua sekä murhatapauksista että Gabrielin suvun menneisyydestä. Sandmanin ja John Constantinen inspiroima hahmo ei ollut mikään siloposkinen sankari, vaan naisiin menevä besserwisser. Gabrielin sidekick ja tutkimuspari Grace Nakimura taas oli kyyninen akateemikko – eräänlainen taiteilijan omakuva, myöntää tupla-J itsekin.

Gabriel Knight oli myös ensimmäisiä pelejä, johon ääninäyttelijöiksi palkattiin nimekkäitä henkilöitä. Gabrielin mielipiteet jakavasta jenkkiaksentista vastasi Tim Curry, muissa rooleissa oli sellaisia heppuja kuin nykypelien vakioääni Mark Hamill ja Michael ”Worf” Dorn. Se, että seikkailupelin tuotantoon panostettiin täysillä, kertoo jotain ajan hengestä.

Der Wolf des Nibelungen

Jos Gabriel ykkösen aikoihin peliala vasta flirttaili Hollywoodin kanssa, kakkosen aikana ne olivat jo kiinni toisissaan. Päivän sana oli video ja ”interaktiiviset” elokuvat olivat muotia. Useimmat videoseikkailut olivat tympeää roskaa, mutta Gabriel Knightin laatu pysyi yllä huolimatta videomössöstä ja yhteen nappiin kutistuneesta käyttöliittymästä.

Vuonna 1995 ilmestyneen The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery -nimihirviön clou oli jälleen kässäri, joka tällä kertaa sitoi yhteen ihmissudet, Baijerin kuninkaan Ludvig II:n ja Wagnerin kadonneen oopperan. Jensen käytti viisi kuukautta tarinan kirjoittamiseen, yhdeksän varsinaiseen käsikirjoitukseen ja kävi tekemässä taustatutkimusta Saksassa asti. Vaikka budjetin rajat tulivat vastaan ja pelistä jouduttiin leikkaamaan sisältöä, Beast Within vei ilmestyessään kuusi cd:tä.

Tarina oli siis rautaa, yksinkertaisen käyttiksen mahdollistamat puzzlet ihan ok, mutta yksi asia pelissä mätti: näyttelijät. Näyttelysuoritusten laatu vaihteli kelvollisesta surkeaan, huonoimpina tietenkin Gabriel ja Grace itse. Kunhan tästä pääsi yli, sai nauttia interaktiivisten elokuvien aikakauden ehdottomaan eliittiin kuuluvasta seikkailusta. Kakkonen on tekijän oma suosikki.

Määränpäänä Rennes le Chateau

Neljä päivää kakkosen ilmestymisen jälkeen Sierran postilootaan kolahti viesti: koska tulee uusi Gabriel Knight? Ikävä kyllä 90-luvun lopulla zeitgeist kääntyi Sierraa vastaan. Seikkailut eivät olleet pop, PC-pelimaailmaa hallitsivat lyhenteet FPS ja RTS. Gabriel kolmonen pääsi tuotantoon sillä ehdolla, että se tehdään 3D-enginellä. Perinteinen 2D-seikkailu ei ollut tarpeeksi (lainkaan) mediaseksikäs tuote.

Kolmosen kehitysprosessi osoittautui pitkäksi ja tuskalliseksi. Sierran aikaisemmat pelit oli tehty paria kolmea engineä käyttämällä, ne oli vain naamioitu näyttämään muulta. Pelintekijöiden ei siis tarvinnut huolehtia pohjakoodista, he saivat keskittyä varsinaiseen sisältöön. Nyt kehitystiimi joutui pakertamaan oman pelimoottorinsa tyhjästä, ilman aikaisempaa 3D-kokemusta. Ei ihme, että kehitystyön puolessa välissä purkalla koossa pysynyt pelirunko tapettiin ja luotiin alusta uudestaan. Samalla pelin budjetti tuplaantui aikanaan kunnioitettavaan 4,2 miljoonaan dollariin.

Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned ilmestyi vuoden 1999 lopulla, juuri ennen maailmanloppua. Lopputulos oli odotetusti rautainen, vaikka kaikki eivät pitäneet pelin kolmiulotteisuudesta. Vain harva pystyi valittamaan hurjasta juonikudelmasta, joka sekoitti yhteen Graalin maljan, salaseurat, Jeesuksen jälkeläiset ja muuta Dan Brown -kamaa ajalta ennen Da Vinci -koodia. Jensen onnistui jälleen faktan ja fiktion taidokkaassa sekoittamisessa.

Täysi kolmiulotteisuus merkitsi, ettei pelaajaa sidottu valmiilla kuvakulmilla, vaan maailma oli vapaasti tutkittavissa. Kunhan selviää muutamasta deadline-uhan alla väsätystä umpimädästä puzzlesta, pääsee nauttimaan hienosta ongelmanratkaisusta, joka käyttää hyödykseen pelin 3D-engineä. Oikeaa karttadataa käyttävä Le Serpent Rouge -superpuzzle loksauttaa suun taatusti auki ensimmäisellä pelikerralla.

Vuosituhannen vaihde oli maailmanloppu, ainakin seikkailuille, eikä Gabriel kolmonen myynyt. Seikkailuintoilijat osoittivat tukensa, mutta hyvän alun jälkeen myynniltä putosi pohja. Samalla päättyi Sierran 20 vuotta jatkunut seikkailupelituotanto.

Elämää kuoleman jälkeen

Sierran jälkeen Jensen katosi hetkeksi pelialalta. Vuonna 2003 hän ilmestyi perustamaan casual-peleihin keskittyvää Oberon Mediaa. Raskaan sarjan seikkailujen klassikkokehittäjä tekemässä kasuaaliviihdettä? Jep, kevyitä puzzleja, piilotettuja objekteja ja muuta selaimeen mahtuvaa.

Jensen kertoo kyllästyneensä siihen, että core-pelejä tuottava peliala tuntui näkevän vain yhden kohderyhmän: nuoret miehet. Jensenin pelit, jotka on suunniteltu varttuneemmalle ja vähemmän sukupuolittuneelle yleisölle, eivät istu tähän bisnesstrategiaan. Kevyet selainpelit ovat hyvä tapa tavoittaa tämä vaikea yleisö ja (huomatkaa pilke silmäkulmassa) kouluttaa heistä ”oikeiden” seikkailupelien kuluttajia.

Kasuaalikehittäjä tai ei, vuonna 2003 julkistettiin myös Jensenin seuraava iso seikkailu, joka kulki aluksi työnimellä Project Jane-J ja vaihtui lopulta muotoon Gray Matter. Silloin kukaan ei vielä osannut arvata, että kehitystyöstä tulisi farssinomainen myöhästymisten ja tiimivaihdosten kavalkadi.

Alkuperäinen julkaisija Dreamcatcher ei enää halunnutkaan rahoittaa projektia sen jälkeen kun sen omat seikkailut, Syberia ja kolmas Broken Sword, jäivät kauppojen hyllyille. Toimeen tarttui saksalainen dtp entertainment ja tekijäksi valittiin unkarilainen Tonuzaba. Arvioitu ilmestymisajankohta, alkuvuosi 2008, tuli ja meni, eikä peliä näkynyt. Tonuzaba vaihdettiin ranskalaiseen Wizarboxiin, jolta kului pari vuotta lisää saada Gray Matter päätökseen. Seitsemän vuoden synnytys on nyt ohi, myyntiluvut olkoon pelille armollisia.

Kadonnutta kansanperinnettä etsimässä

Pari vuotta sitten Jensen valitti sitä, että hänen peliensä saatavuus ja toimivuus nykykoneissa on heikkoa. Sitten hätiin saapui PC-pelaamisen museolaitos Good Old Games, jonka sivuilta voi nykyään napata kaikki Gabet kuuden dollarin kappalehintaan, eka ja toka valmiiksi Dosboxille viritettyinä. Ysäriseikkailuista nauttimisen ainoa este on vanhentunut ulkomuoto: ykkönen tarjoilee pikselisuttua, kakkonen rakeista videokuvaa ja kolmonen yrittää liikaa aivan liian pienellä polygonimäärällä. Onneksi sarjan viehätys on muualla kuin ulkokuoressa.

Jensen itse haluaisi tulla muistetuksi samanlaisena hyvien seikkailupelien kehittäjänä kuin Al Lowe, Ron Gilbert tai Roberta Williams. Yhtä hyvin hänet voisi sijoittaa Sierran naiskehittäjien jatkumoon: Roberta, Gano Haine, Lorelei Shannon, Lori Gale… Ja yksin hänet saa seisomaan kun aletaan puhua oikeasti loistavista pelikäsikirjoittajista. Sori vaan, Bioware.

Mieli tekisi huutaa ”Marry me, Jane!”, mutta tyydyn sanomaan: ”Kiitos hyvistä pelihetkistä!”

Jane Jensen on ansioitunut myös ihan oikeana kirjailijana. Kirjallisen uransa hän aloitti kääntämällä kaksi ensimmäistä Gabriel Knight -tarinaa romaanimuotoon. Sins of the Fathers on lähinnä kirjaksi paisuteltu, erittäin yksityiskohtainen läpipeluuohje. Kyllähän sen fanipoikalasit päässä sietää, mutta Jensen itsekin myöntää jääneensä liiaksi pelin vangiksi. Beast Within on jäänyt minulta väliin, kiitos kirjojen huonon saatavuuden, mutta kuulemma se toimii ykköstä paremmin ja sisältää materiaalia, joka aika- ja budjettisyistä jouduttiin leikkaamaan pelistä pois.

Jensenin kaksi jälkimmäistä teosta ovat itsenäisiä kokonaisuuksia, mutta niistäkin paistaa läpi kirjoittajan faktaa ja fiktiota sekoittava, runsasta tutkimustyötä vaativa tyyli. Millennium Rising (tunnetaan myös nimellä Judgement Day) ei ole pöllömpi trilleri, joka esittää pelottavan skenaarion: mikä avuksi, kun ilmestyskirjamainen maailmanloppu kolkuttelee ovella? Kabbalistista maailmankatsomusta käsittelevä Dante’s Equation on sekin pätevää luettavaa aina puolenvälin isoon scifijuonenkäänteeseen asti, minkä jälkeen kirja lässähtää vähemmän onnistuneeksi tieteiskohellukseksi.

Jos on kuten minä ja hullaantunut Jensenin pelituotantoon, Millenium Rising ja Dante’s Equation kannattaa napata ostoskoriin. Kiehtovat aiheet ja vetävä kerronta ovat Jensenin valtti, työskenteli hän missä mediassa tahansa.

  • Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1996)
  • Gabriel Knight: The Beast Within (1997)
  • Millennium Rising / Judgement Day (1999)
  • Dante’s Equation (2003)

Viime aikoina olen innostunut lävistyksistä. Ja etenkin työkaluista, joilla niitä tehdään.

Ostit Black Opsin, kun muutkin ostivat. Nyt olet kyllästynyt, kun joka suunnasta ilmestyvät 24/7-pelaavat ylikellotetut ADHD-ammattilaistappajat vetävät sinua 30–0 lättyyn. Ota rauhallisemmin, paljon rauhallisemmin.

Ilmaiseksi pelattava, mikromaksurahoitteinen World of Tanks on leppoisa nettiräiskintä, jossa hitaasti vyöryvät sotakoneet lyövät toisiaan isoilla aseilla. Fiilikseltään hyvin ainutlaatuinen ja tuore World of Tanks toimii pelinä kuin unelma, sillä se on niin yksinkertainen ja selkeä, että rauhankulttuurikodin kasvattikin oppii sen minuuteissa. Samalla se on tarpeeksi monipuolinen ja taktinen pitääkseen sotahullun PC-natsin jo neljä kuukautta koukussa, ja laskuri pyörii edelleen.

Eikä avattavakaan lopu kesken.

Naurismaan aidatkin nauroivat ennen kuin kaatuivat

Jatkamme Pelit.fi.n yleisökysymyksillä, joihin vastaa Wargaming.netin PR-upseeri. Arthur Pratapopau, mistä näin älytön idea kimposi?

”Ei se ollut ihan helppo päätös. Alun perin olimme tekemässä ihan perinteistä örkit vastaan keijut -massiivimoninpeliä, mutta onneksi tajusimme, että markkinat on jo ylikyllästetty niillä. Pohdimme muita vaihtoehtoja ja lopulta päädyimme tankkeihin. Varmaankin jo siitä syystä, että tiedämme niistä enemmän kuin vähän, sillä Wargaming.net on tehnyt jo muutamankin toisen maailmansodan toimintanaksun.”

”Kun kävi ilmi, että erilaisia sotaa edeltäviä, sodan aikaisia ja sodan jälkeisiä tankkimalleja erilaisiin tarkoituksiin oli leegio, lamppu syttyi. Mitäpä jos lyödään eri maiden eri tankkeja sekatiimeihin? Se tuntui hyvältä idealta.”

”Ei tietysti kaikista: monet venäläisistä kollegoistamme nauroivat meille, varmoina siitä, ettei tankkikonsepti toimi. Mutta me olemme yhä varmempia että suunta on oikea: suljetussa betassa oleva World of Tanks ylitti äskettäin miljoonan pelaajan rajan.”

Läpi on päästävä

Tankkitaistelussa on kyse ammuksen ja panssarin köydenvedosta. Ammus haluaa päästä läpi kovasta panssarista herkkien sisäosien kimppuun, mihin se tarvitsee kineettistä energiaa, joka vaatii vauhtia ja massaa. Estääkseen sen panssari kasvaa paksuutta, johon tykki vastaa pitemmällä putkella ja isommalla kaliiberilla. Jos tykin läpäisyjä ja panssaripaksuuksia ei jaksa opiskella, WoTissa jo tähtäin näyttää, onko lävistykseen mitään saumaa.

Tankkien panssarointi on raskainta edessä ja tornissa, heikointa takana. Aluksi tankkien panssarit olivat suorissa kulmissa, mutta kun ammukset kimpoilivat uuden T-34:n viistoista pinnoista, saksalaiset insinöörit sanoivat Scheisse, löivät tongeilla otsaansa ja pian Panther vyöryi tankkitehtaasta.

Myös WoTissa otetaan huomioon kulma, jolla ammus osuu panssariin. Viistouden etu on selkeä: kun ammus osuu 60 asteen kulmassa, se käytännössä joutuu lävistämään tuplasti panssaria. Lisäksi ammus kimmahtaa, jos kulma on liian suuri, WoTissa raja on noin 70 prosentin kulmassa. Raja ei ole täysin kiinteä, vaan vaihtelee suhteessa tykin tehon ja panssarin paksuuden välillä, eli kun tarpeeksi iso tykki kosauttaa pahvipanssaria, ei ammus todellakaan enää kimpoa. World of Tanksin maailmassahan 10,5-senttinen on jo mahtiputki.

Kun ammus lävistää panssaroinnin, tankki ensinnäkin menettää pelimekaniikan kannalta oleellisia osumapisteitä salaisten muuttujien mukaan. Sen jälkeen lasketaan, osuuko ammus tankin sisällä johonkin tärkeään. Tankkien sisällä on hitboxeja, jotka kuvaavat sen tärkeimpiä järjestelmiä ja miehistön jäseniä. Ne ovat oikeissa paikoissa, mutta tietysti jossain määrin yksinkertaistettuina. Esimerkiksi saksalaisessa Tigerissä vaihteisto ja moottori ovat yksi hitbox.

Ammus, varsinkin räjähtävä, voi tehdä myös ulkoista vahinkoa esimerkiksi teloille tai tykkiin. Esimerkiksi osumassa tykkiin yleensä käy helposti niin, että tykki kyllä kärsii, mutta tankki itse ei kärsi hiparivahinkoa, koska ammuksen teho upposi putken vaurioittamiseen. Varsinkin Ferdinandin kanssa tapelleet ovat törmänneet tähän.

Uusimmissa päivityksissä laitteisto hajoaa ja miehet saavat siipeensä selkeästi enemmän.

Kokemus kasvaa mutta maine ei

Pelissä kokemuksella parannetaan miehistön kykyjä sekä avataan uusia parannuksia ja tankkeja.

Kokemuksessa suurin tekijä on tehdyn vahingon määrä, jossa kertoimena ovat tasoerot. Pienempi saa enemmän ampumalla isoa ja päinvastoin. Jos tuhoaa kohteen, kerrointa on vahingoittamista enemmän.

Scouttaamisessa tankkien näkemisestä ei saa paljoa expaa. Mutta sitä tulee mukavasti, jos ja kun tiimitoverit tuhoavat ne havaitut kohteet.

Maailma mielen mukaan

World of Tanksin maailmassa on vielä omia outouksiaan. Se on esimerkiksi paljon pienempi kuin sen alun perin piti olla. Nykykoko on kilometrin kanttiinsa, ja sillä taistelee 15+15 teräspetoa. Se on kompromissi: alun perin Tankkien maailmoissa piti olla 30 vastaan 30 asukasta, 2x2 kilometrin taistelukentillä.

Syy on serverikuormitus: se nousee suhteessa pelaajamäärään, ei kertoimena vaan potenssina. Siksi serverikuormitus 30–30-matsissa ei olekaan kaksinkertainen nykymatseihin verrattuna, vaan vastaa neljää nykymatsia.

Mutta kaikki toivo ei ole heitetty: isommat matsit voivat tulla, jos Wargaming saa optimoitua pelimoottorin näkyvyys- ja ampumisalgoritmit.

Serverikuormitus on toistaiseksi ongelma myös rakennusten käsittelyssä. Mitä isompi tykki, sitä enemmän jurppii, kun seinän takana kykkii vihu turvassa. Nyt ratkaisuna on se, että melkoinen osa seinistä hajoaa jo osumasta ja määrää lisätään jatkossa. Se on serveritehokas vaihtoehto. Sen sijaan dynaamisesta reiän seinään luomisesta syntyvät laskentatoimenpiteet ovat jo liikaa. Yksi mahdollisuus, jota on mietitty ja jonka ehkä voi aikanaan toteuttaa, on seinien käsittely kuin panssarina.

Mutta yksi asia ei muutu. Tankkien tykki on valettu kummitusteräksestä, joka menee seinistä läpi eikä ota mihinkään kiinni, ei edes tiheän metsän puihin. Ei kai tykin törmäyslaskentaa ole niin vaikeaa tehdä?

Jos tykit muuttuisivat lihaksi, serveri menisi sekunnissa polvilleen. Kysymys on puhtaasti tekniikan rajoista. Jos unohdetaan matematiikan aiheuttama kuormitus, pelillisenä sivuvaikutuksena normaalille pelaajalle metsän läpi ajaminen jäämättä puihin jumiin olisi käytännössä mahdotonta.

Hv, KV!

Neukkupanssarit olivat aikansa parhaita, esimerkiksi vasta T-34 opetti saksalaisille viiston panssarin edut ja synnytti Pantherin. Siitä huolimatta päässämme elää kysymys: Ovatko venäläiset tankit ehkä piiiikkuisen ylitehokkaita?

Arthur naurahtaa: ”Ette ole vielä nähneet ranskalaisia tankkeja!”, mutta sitten hän vakavoituu: ”Eivät ne ole. Näin tärkeässä asiassa emme luota omaan tai pelaajien mutuun vaan tilastoihin. Joka maanantai käymme läpi dataa viikon taisteluista ja etsimme mahdollisia tasapaino-ongelmia. Suurennuslasin alla ovat voittojen ja tappioiden suhde sekä tienattu kokemus ja raha. Ne pidetään +/–1 prosentin sisällä kaikilla kolmella maalla.”

”Mutta tottakai joissain pareissa neukkutankit omistavat, toisissa sakutankit. Ja jenkkitankit olivat aluksi ylitehokkaita, koska tasapainotus oli kesken.”

World of Tanksissa tankkien ominaisuudet perustuvat kyllä todellisuuteen, mutta niitä rukataan ja säädetään tasapainon nimessä. Esimerkiksi oikeasti Tiikerin torni kääntyi 6 astetta sekunnissa, ei Wotin 23 astetta. Ja KV-2:n tornia käännettiin käsikammella, mikä onnistui lähinnä tasamaalla.

Kuka puskassa kulkee

World of Tanksin tapaista peliä ei voi tehdä ilman, että realismisiipi alkaa toivoa parannuksia. Yksi niistä on pelimoodi, jossa hipareiden asemasta tuhon aiheuttaa tappava osuma, eivätkä tankkikeijut korjaa ketjuja tai muutakaan pikavauhdilla.

Arthur kertoo, että alun perin realismimoodin piti olla yksi peruspelimoodeista. Pelitestauksessa paljastui, että se olikin äärimmäisen tylsää. Nyt sentään näkee saavansa jotain aikaan. Mitä pikakorjauksiin tulee, hän kehottaa kuvittelemaan kaksi tankkia vastakkaisissa nurkissa, telat hajalla, odottelemassa jo kuolleiden pelaajien kanssa, koska pelikello valuu nollaan.

Entäpä serverit ilman automaattista tähtäystä? Arthurin mielestä asia ei ole tärkeä, sillä autoaim ampuu käytännössä ohi. Se ei tee muuta kuin tähtää keskelle tankkia, eikä ota esimerkiksi liikettä huomioon. Jotakuinkin ainoa, mihin sitä kannattaa käyttää, on scoutin tykin pitäminen telatykkiä kohti, kun pikku tankki pujottelee tulituksen seassa.

Realismisiiven toinen suuri ongelma on muiden spottaamien tankkien näkyminen kaukaa automaattisesti tunnistettuna ja punaisella ääriviivalla korostettuna. Eikö kaukaa voisi näkyä vain tieto, onko kyseessä esimerkiksi kevyt, medium vaiko heavy?

Venäläisessä betassa tätä systeemiä itse asiassa aluksi käytettiin, mutta systeemiä muutettiin. Arthur kertoo, että raaka totuus nyt vain on, ettei militaarirajoitteinen pelimies tiedä, mitä eroa on T-34:lla, T-34-85:lla ja T-43:lla. Ja vielä vähemmän tunnista. Siksi tankkien mallin kertomisesta (ja punaisista ääriviivoista) ei ole aikomus luopua.

Arthur kertoo: ”Wargamingin perusidea on tehdä kaikille, ei vain tankkiammattilaisille, peli, joka tarjoaa vauhdikkaita, dynaamisia tankkitaisteluita. Tottakai varmasti lisäämme joskus tulevaisuudessa hardcore-moodin juuri tankkihullujen iloksi. Ensin kuitenkin panemme ne pakolliset perusasiat kuntoon, kuten ainakin kaksi uutta pelimuotoa: assault, jossa yksi tiimi puolustaa ja toinen hyökkää, sekä domination, jossa kamppaillaan yhden keskellä sijaitsevan tukikohdan hallinnasta.”

World of Tanks vyöryy suljetusta betasta kaikkien pelattavaksi maalis–huhtikuun seuduilla.

Nnirvi

PS. Virallista skinitukea odotellessa voit koristaa edes oman tankkisi. Ambush camot ja Hello Kitty -Loltraktorit löytyvät osoitteesta wotskins.wordpress.com

Lisää aiheesta