Mitä iloa saa siitä, että rintakehää puristaa teräsvanne, sydän hakkaa niin että korvissa kohisee ja on vain sekunneista kiinni, että epämuodostunut hirvitys nappaa pään irti?
Pelko on viihdettä. Vuoristoradalla tai hyvässä kauhupelissä pulssi nousee, kämmenet hikoavat, adrenaliini saa kipristelemään varpaitaan ja hihkumaan ääneen jännän paikan tullen.
Jostain syystä rienaavat, epäpyhät hirviöt, ahnaat epäkuolleet ja sisäsiittoiset kyläläiset viihtyvät parhaiten konsoleissa. Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta parhaat kauhupelit ovat japanilaista alkuperää.
Eläytyjä pelkää tykimmin
Pelkääminen on ollut suosittua viihdettä kautta vuosisatojen. Pelkäämisen uusimmassa ulottuvaisuudessa, peleissä, on yksi merkittävä ero verrattuna perinteisiin tapoihin eli elokuviin ja kirjoihin. Peleissä osallistutaan itse aktiivisesti tarinaan, kun kauhuelokuvissa ja -kirjoissa pikemminkin seurataan tapahtumia sivusta.
Kauhupeleissä lähtökohta on suorastaan herkullinen. Jos kirjassa tai elokuvassa jännitys kasvaa sietämättömäksi, silmät voi sulkea tai jännäkohdan kelata tai plärätä äkkiä yli. Pelatessa on pakko kohdata tilanteet, mikäli mielii pelata pelin läpi. Luukku on avattava, vaikka sieltä kuuluukin outoa urinaa.
Onnellisia ovat elämyspelaajat ja eläytyjät, sillä he puristelevat ohjainta hikisemmillä kämmenillä kuin kylmähermoiset, kyyniset suoriutujapelaajat. Herkän pelaajan eläytyessä tarina uppoutuu syvälle tajuntaan. Mielikuvitus kiihdyttää jännittävät tilanteet entistäkin hurjemmiksi: äänet, visuaalisuus ja tarina muodostavat yhdessä mielikuvituksen kanssa noidankattilan pelaajan omille peloille.
Kauhun kaavat
Kauhupelit myyvät ja seurauksen jokainen näkee lähimmässä pelikaupassa: hyllyillä komeilee useamman eri kauhupelisarjan jatko-osia. Jatko-osat ovat itsenäisiä kertomuksia, joissa sarjan aiempia osia tai teemoja jalostetaan pidemmälle. Kauhupelien kunniaksi täytyy sanoa, että niissä ei vain avata vanhoja hautoja, vaan jatko-osat tuovat usein oikeasti uutta mukanaan.
Nykymuotoisten kauhupelien isä on PC:lle vuonna 1992 ilmestynyt Alone In The Dark (Pelit 7/92, 91 pistettä). Ranskalaisessa pelissä seikkailtiin Lovecraft-hengessä vanhassa talossa, joka oli täynnä eläviä raatoja ja outoja otuksia. Jatko-osissa kummitusjuna kulki yhä enemmän ja enemmän väärään suuntaan, mutta vuonna 2007 ilmestyvä uusin Alone ehkä palauttaa papan raiteille.
Kun Alone in the Dark kulkeutui Japaniin, se innoitti Capcomin Shinji Mikamin ideaan, josta eloonjäämiskauhu eli survival horror -lajityyppi varsinaisesti syntyi. Vuonna 1996 PlayStationille julkaistu Resident Evil (Pelit 9/97, 97 pistettä) sijoittui kartanoon ja muistutti muutenkin aika paljon Alone in the Darkia. Resident Evil on poikinut jo neljännen osansa, eikä mukaan ole laskettu erinäisiä sarjan sivuprojekteja.
Resident Evileissä kamppaillaan karkuteille päässeen viruksen saastuttamia olentoja vastaan. Mutantit, zombiet ja muut lihalliset kauhut ovat pelisarjan tavaramerkki. Olennot ovat syntyneet monikansallisen Umbrella-yhtiön pieleen menneestä kokeesta, johon myös sarjan alkuperäinen japanilainen Biohazard-nimi viittaa.
Osa osalta Resident Evil on muuttunut yhä toiminnallisemmaksi räiskinnäksi, joissa puhdas säikyttely ikkunan läpi hyppäävine zombikoirineen toimii tehokkaasti. Tuorein Resident Evil 4 (Pelit 3/05, 94 pistettä) on jo lähes täysverinen räiskintä, jossa Leon yrittää etsiä presidentin kadonnutta tytärtä psykopaattisten kyläläisten keskeltä. Epäinhimillisiä hirviöitä nähdään harvakseltaan, sillä yleensä vastassa on keskiaikaisen oloisia munkkeja tai puutarhatyökaluin aseistautuneita hulluja kyläläisiä. Maalla ei ole mukavaa.
Todellisuuden toisella puolella
Yliluonnolliseen kauhuun perustuva, neljänteen osaan ehtinyt Silent Hill -sarja keskittyy tarinoissaan ihmisyksilön henkilökohtaisen helvetin kuvaamiseen. Juonella on merkittävä osa pelimaailman tapahtumissa ja tapahtumapaikoissa sekä myös hirviöissä. Silent Hill -peleissä tapahtumien taustalla on inhimillistä kärsimystä ja hätää, jotka peleissä puetaan synkiksi tapahtumiksi – menneiden aikojen pahojen tekojen seuraamuksiksi.
Sarjan tunnelma on paikoitellen suorastaan häiriintynyt. Koulun vessassa kuuluu jatkuva lapsen itku, vaikka ketään ei näy, ja pihamaalla joku on pelannut koiranpäällä koripalloa. Parhaimmillaan Silent Hillit ovat silloin kun mitään ei varsinaisesti tapahdu, vaan pelaajaa vain piinataan epämiellyttävällä tunteella, jota äänet tukevat hienosti.
Pisimmilleen idea vietiin nelososassa (Pelit 80, 9/04), jossa päähenkilö Henry Townshend on lukittuna omaan asuntoonsa. Kämpästä mies voi tarkkailla ulkomaailmaa vain kurkkimalla ovisilmästä naapureita. Kylppärissä ei kasva pyykkipino vaan ulottuvuusportti toiseen maailmaan, jonka painajaismaiset tapahtumat heijastuvat myös todellisuuteen. Ei ihme, että elokuvamainen kauhusarja poiki myös Silent Hill -elokuvan.
Tecmon Project Zero -pelisarja saavutti hiljattain kolmannen osansa. Project Zerossa (Pelit 6/04, 82 pistettä) pelaaja asettuu vastakkain henkimaailman olentojen kanssa. Aaveet ja kummittelu ovat pelisarjan kulmakivi. Tunnelma peleissä on pahaa enteilevän uhkaava ja lohduttomat aaveet lunastavat paikkansa pelimaailmassa hämmästyttävän aidosti: niillä jokaisella on oma tarinansa ja syynsä kummitteluun.
Forbidden Sirenin (Pelit 3/04, 83 pistettä) tavaramerkki on pelaajahahmojen mystinen näönkaappauskyky, jonka avulla pelaaja kykenee tarkastelemaan pelimaailmaa vihollistensa silmin ja suunnittelemaan omaa toimintaansa ennustamalla vastustajan liikkeitä. Vastassa on epäkuolleiksi shibitoiksi sekä valolle aroiksi yamibitoiksi muuttuneita ihmisiä. Pelissä ei ole yhtä tiettyä päähenkilöä, vaan tarinaa kerrotaan useamman eri ihmisen näkökulmasta.
Kauhun anatomia
Kauhupelissä pelko ja ahdistava tunnelma ovat läsnä aina, jopa silloin kun mitään ei suoranaisesti tapahdu. Tyyni myrskyn edellä on usein pahempi kuin itse myrsky. Kauhupelit ovat pääsääntöisesti juonikertomuksiksi puettuja seikkailu- tai toimintapelejä, joissa on mukana aivosähköä vaativaa ongelmanratkaisua. Juonella luodaan pelimaailmalle logiikka ja pelihahmon toiminnalle järkevä motiivi.
Ne pelimaailman osat, jotka eroavat tosielämästä, voidaan nähdä yliluonnollisina tai muuten arkiajattelustamme poikkeavina, osittain käsittämättöminä ilmiöinä. Rationaalinen arkiajattelu ajautuu törmäyskurssille järjenvastaisten ilmiöiden kanssa. Hirviöt, kummittelu sekä muut terveellä järjellä selittämättömät ilmiöt toimivat yliluonnollisen ruumiillistumina.
Keskeisin teema kauhupeleissä on kuolema. Pelaaja kohtaa kuoleman konkreettisimmillaan, kun hänen alter egonsa siirtyy ajasta ikuisuuteen, mutta kävelevät vainajat, aaveet tai menehtyneet kanssaihmiset edustavat myös kuolemaa sekä siihen liittyvää pelkoa. Hautausmaat, rapistuneet rakennukset sekä muut elämän päättymiseen yhdistettävät paikat ylläpitävät synkkää tunnelmaa.
Kauhupelit voidaan karkeasti jaotella kahteen koulukuntaan. Toiset pelit pyrkivät säikyttelemään pelaajaansa sokkiefekteillä kuten veren ja raa'an väkivallan määrällä, toiset pyrkivät pelottelemaan psykologisin keinoin. Verikekkereiksi äityvien sekä väkivallan eksploitaatioon painottuvien pelien parissa kuolema esitetään verisenä ja lihallisena kärsimyksenä. Visuaalisten kauhukuvien lisäksi pelaajaa säikytellään äänillä.
Psykologisissa kauhupeleissä verenvuodatus ei ole itse tarkoitus, vaan pääpaino on tarinan ja juonen kehittelyssä sekä pahaenteisen tunnelman rakentamisessa. Näin ollen pelko ja epävarmuus pysyvät läsnä koko ajan, kun pelaaja ei kykene kukistamaan niitä kesken pelin. Joskus pelko ja ahdistus säilyvät, vaikka peli on jo päättynyt ja konsolista on virrat katkaistu. Mielikuvitus on metka juttu.
Pelon tyyssijoilla
Tapahtumapaikoilla on osuutensa tunnelman rakentamisessa. Haunting Groundissa (ei arvosteltu Pelit-lehdessä) nuori nainen joutuu mielipuolen vangiksi vanhaan linnaan, josta hänen on paettava. Kauhuromanttinen linnamiljöö on kuin suoraan 1960-luvun Poe-filmatisoinneista.
Project Zerojen kummituskartanot sekä Forbidden Sirenien ränsistyneet kylät ja Silent Hillin autiokaupunki ovat myös klassisia tapahtumapaikkoja kauhukertomuksille. Goottilaisessa kauhukirjallisuudessa tarinat sijoittuvat vanhoihin linnoihin, kartanoihin sekä syrjäisille hautausmaille. Elävät harhailevat kuolemaa symboloivassa ympäristössä.
Osa kauhupeleistä on sijoitettu lähemmäksi arkista elämäämme: Resident Evilit tuovat kauhun osaksi arkisia paikkoja, kuten sairaaloihin, tutkimuskeskuksiin ja jopa suurkaupunkien kaduille. Cold Fear (Pelit 3/05, 85 pistettä) tekee merenkäynnistä myrskyisää ja ahdistavaa päähenkilön joutuessa siivoamaan ihmiskokeiden jälkiä venäläisellä kalastusaluksella.
Obscuressa (Pelit 10/04, 90 pistettä) kauhu asuu koulurakennuksen kellarissa ja ojentelee sieltä käsin hyisiä kouriaan. Oppilaita katoaa ja käytävillä liikkuu omituisia olentoja. Ghosthunter (Pelit 13/03 (jouluextra), 90 pistettä) tekee miljöövalinnoillaan liki koomisen kaikenkattavan läpileikkauksen kauhukertomusten tapahtumapaikkoihin, sillä päähenkilö metsästää aaveita niin goottilaisissa maisemissa kuin puhtaissa satumaailmoissa.
Kiinnostavia ovat myös yritykset heijastaa pelihahmon horjuvaa järkeä. Eternal Darkness (Pelit 11/02, 91 pistettä) käyttää kikkaa harvinaisen onnistuneesti, sillä Roivasin suvun kirouksesta kertovassa psykologisessa toimintapelissä pelaaja epäilee omaa huomiokykyään pelihahmojen myötä. Huoneen läpi käveltyään saattaa huomata olevansa uudelleen kynnyksellä ja kesken tiukimman pelaamisen televisio napsahtaa hajalle, kunnes huomaa sammumisen olleen pelkkä animaatio. Call of Cthulhu (Pelit 4/06, 88 pistettä) hidastaa jännäkohdissa aikaa painajaismaiseksi, sumentaa grafiikkaa ja poistaa maailmasta värit. Kikka toimii erinomaisesti.
Pelon ruumiillistumat
Kauhupeleissä on muitakin vastuksia kuin äkkikuolemat, lukitut ovet tai satunnaiset pelimaailman puzzlet. Pelaajaa vaanivat yliluonnollista alkuperää olevat vastustajat. George Romeron elokuvien elävät kuolleet ovat vahva esikuva ja viimeistään elokuvia matkinut Resident Evil teki zombeista kauhupelien vakiokalustoa.
Mutantit ovat zombien ohella varsin yleinen vastus kauhupeleissä. Cold Fear, Obscure, Resident Evilit ja tietyiltä osin myös Silent Hillit luottavat vääristyneiden ihmispiirteiden aiheuttamaan pelkoefektiin. Silent Hill -sarjassa hirviöt muistuttavat ulkoiselta olemukseltaan lähinnä kieroutuneen mielikuvituksen tuotteita. Project Zeroissa ja Ghost Hunterissa vastaan asettuvat aineettomat olennot, aaveet ja henkiolennot.
Syväläiset, lentävät polyypit, lonkerot sekä monet muut mielenterveydelle haitalliset ilmiöt odottavat, kun Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth asettaa pelaajan vastakkain H.P. Lovecraftin Cthulhu-mytologiasta tuttujen olentojen kanssa. Pelissä päähenkilö ajautuu keskelle painajaista, kun aluksi rutiininomaiselta vaikuttanut keikka päättyy reilun kuuden vuoden visiitiksi Arkhamin mielisairaalaan. Call of Cthulhu hallitsee lähdemateriaalinsa hienosti, vangiten ensimmäisenä pelinä Lovecraftin tekstien nyrjähtäneen tunnelman.
Vastustajat eivät aina ole mielikuvitusolentoja, kuten useat kauhupelit ovat opettaneet meidät ajattelemaan. Condemned: Criminal Originsin (Pelit 1/06, 90 pistettä) kauhuelementit ovat todellisia, sillä vastassa on sarjamurhaajia ja muuten vain murhanhimoisia ihmisiä.
Viime aikoina kauhupelit ovat saaneet uuden mielenkiintoisen piirteen, nimittäin aidosti epäkuolleet vastustajat. Malliesimerkki pelkoa ja kunnioitusta herättävästä vastuksesta löytyy Forbidden Siren -sarjan shibitoista. Nuo romerolaisten zombien sielunveljet ovat länsimaisista kollegoistaan poiketen vikkeliä ja ennen kaikkea älykkäitä. Shibitoja on mahdoton tuhota, joten niitä on osattava vältellä ja paeta. Myös Haunting Groundissa ja Silent Hill 4:ssä on tuhoutumattomia vastuksia, jotka pitävät huolen siitä, ettei pelaaja pääse tuudittautumaan turvallisuuden tunteeseen kesken pelin.
Kauhu on uskon asia
Mielenkiintoisena ilmiönä useita kauhupelejä yhdistää uskonnon läsnäolo tarinassa. Esikuvana on usein H.P. Lovecraft. Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earthissa Innsmouthin kalastajakylässä paikallinen herätysliike palvoo Suuria Muinaisia. Lovecraftmaisia tunnelmia tavataan myös Forbidden Sireneissa, jossa uskonnolliset lahkot pyrkivät herättämään eloon omia uinuvia jumaliaan. Silent Hillin kaupungissa asustaa omituisia lahkolaisia, jotka palvovat samaelia ja pyrkivät herättämään jumalansa henkiin konkreettisessa maailmassa.
Project Zeroissa vahvasti muunneltu shintolaisuus on läsnä. Sarjan kaikissa osissa konkreettisen maailmamme rinnalla on olemassa henkimaailma. Kuolleiden maailma on varsin ylitsevuotava malja, jossa moni vainaja haikailee paluuta takaisin elävien pariin. Salamyhkäiset kultit sekä uskonlahkot pyrkivät lepyttelemään kuolleiden puolen asukkeja uhraamalla näille ihmisiä kivuliain menoin, sillä inhimillisen kärsimyksen uskotaan lepyttävän vainajat. Entä sitten kun nämä kärsineet haluavat hyvitystä omasta kohtalostaan? Se jätetään pelaajan ongelmaksi.
Uskontonäkökulmaa löytyy myös Resident Evil -pelisarjasta, jossa tiede on murhannut varsinaiset jumalat ja ihminen on kohottanut itsensä jumalan asemaan – uuden elämän luojaksi. Sarjan julmista edesottamuksista on vastuussa kansainvälinen Umbrella-yhtiö, jonka tutkimuseettisissä näkemyksissä olisi kehittämisen varaa. Taustalla voidaan havaita lähes fanaattinen antaumus tieteen nimissä tehtävään tutkimukseen sekä usko tieteen kaikkivoipuuteen. Tieto ja tiede ovat pyhää, jonka nimissä voidaan tehdä mitä vain.
Jokainen voi mielessään pohtia, miksi kauhuteema ja uskonto sopivat niin hyvin yhteen. Onko kyseessä kenties uskontoihin liitettävällä yliluonnollisuudella ratsastaminen? Tällöin uskonnollisen elementin läsnäolo pelimaailmassa selittää yliluonnollisten tapahtumien olemassaolon ja saa ne vaikuttamaan uskottavammilta. Vai onko kyse siitä, että uskonto itsessään on pelottava ilmiö?
Kuka pelkää kuollutta miestä
Keskeinen seikka kauhupeleille on pelaajan asettaminen altavastaajan asemaan suhteessa pelien sisältämiin kauhuelementteihin. Altavastaajan rooleja on useita erilaisia. Resident Evil- ja Silent Hill -sarjat loivat perinteisen keppi-pistooli-haulikko-kivääri-ketjun, jossa pelkotekijöitä poistetaan näköpiiristä etenemisen myötä laajenevalla arsenaalilla. Näiden paukuttelupelien sisäiseksi ongelmaksi muodostui hyvin pian se, että pelaajaa jännitti lähinnä ammusten loppuminen.
Project Zero hylkäsi perinteiset kamppailuvälineet ja teki vanhasta paljekamerasta aseen aaveita vastaan. Vaikka Project Zeroissakin käytetään ammuksia, on kamerafilmin loppuminen pelaajan pelonaiheista pienin. Aaveet tuhotaan nappaamalla ne kameran filmille kaikessa kauheudessaan.
Paukuttelupelien toisena ääripäänä on piinaava Forbidden Siren -sarja, jossa kauhuja vastaan on lähes turha taistella. Hiiviskely ja piileskely ovat oleellisessa osassa pelissä etenemisen kannalta. Toki Forbidden Sireneissakin on taistelua, mutta sateenvarjo tai kenkälusikka ei rohkaise amok-juoksuun vihamielisten shibitojen keskelle. Ne kelpaavat lähinnä itsepuolustukseen epätoivoisessa kamppailussa, joka herkästi muuttuu kuolinkamppailuksi.
Tietty vaikeustaso on edellytys onnistuneelle kauhupelille. Jos pelistä ei ole vastusta pelaajalle, sen kyky kehittää jännitystä on melko olematon. Korkea vaikeustaso tuo peliin lisäjännitystä, kun epäonnistumisen mahdollisuus terävöittää pelon hampaita entisestään. Vaikeustason myötä kasvaa myös turhautumisen mahdollisuus. Toisaalta, vaikeassa pelissä pienikin onnistuminen tuottaa riemuntunnetta. Paljon parjatut tallennuspisteet ovat monen kauhupelin kantava pilari. Olisiko peli lainkaan pelottava, jos pelitilanteen voisi tallentaa muutaman minuutin välein?
Jos kauhu kiinnostaa, konsolikauhupelien painajaismaiset näyt kutsuvat kulkijaa kuin Kadathin unikaupunki Randolph Carteria, maailmaan, jossa todellisuus kirkuu, kun Pelon luinen koura ottaa kurkustasi kiinni ja alkaa kuristaa...kuristaa...