Johdatus Splinter Celliin: Mies, jota ei ollut

Kaikki eivät halua toiminta-annostaan murrosiän makuisena voimafantasiana, heitä kiehtoo älykkäämpi, haastavampi, tappamisen taidolla korvaava ote. Mitä paremmin Sam Fisher onnistuu, sitä vähemmän tulee ruumiita.

Hiippailupelien ystävällä oli vuosituhannen alussa kinkkinen dilemma: salaisena agenttina ninjaileminen nykyaikaisissa ympäristöissä houkutteli, mutta Metal Gear Solidien saippuasarjamelodraama ja japsihuumori ei uponnut. Se oli voi voi. Varteenotettavia vaihtoehtoja ei ollut.

Tähän saumaan iski Ubisoft, joka väsäsi Xboxille Splinter Cellin (Pelit 11/2002, 92 p). Vuonna 2002 julkaistu, Tom Clancyn nimellä myyty megapeli oli täydellinen antiteesi Playstationin leirin Metal Geareille. Poissa olivat pitkät välianimaatiot, huumori ja muu turha, tilalla tiukkaa hiiviskelytoimintaa vakavalla asenteella. Sam Fisher on pelastanut miljoonien ihmisten henget useammin kuin kerran, mutta virallisesti häntä ei ole olemassakaan.

Splinter Cellin vähäeleiset tarinat ovat melko naurettavaa Clancy-sepitettä, mutta Sam Fisherin kohtaamat viholliset ovat paljon enemmän tästä maailmasta kuin Metal Gearin lehmärobotit sun muut. Yhdysvaltain kansallisen turvallisuusvirasto NSA:n erikoisosasto Third Echelonin salainen agentti kohtaa yksin kaikki vapaan maailman viholliset. Geopoliittisista juonenkäänteistä ei usein ota pirukaan selvää, mutta tarina on toimiva tekosyy raijata Fisheria ympäri maailmaa.

Yönmusta ninjapinja

Ensimmäinen Splinter Cell oli oikeasti jotain leukoja loksauttavan hienoa. Sam Fisherin seikkailu otti kaiken irti vanhan Xboxin tehoista ja nokitti Pleikkarin erittäin onnistuneilla grafiikoilla, joiden valaistusefektit olivat ennennäkemättömiä. Valo olikin pelimekaniikan sydän, sillä Fisher on varjossa näkymätön vihollisille. Jostain syystä kukaan ei kuitenkaan huomaa sarjan symboliksi noussutta Fisherin kiikarien vihreää hohdetta.

Kiikari on agentin toiseksi tärkein työkalu, jossa on sekä varjot valaiseva valonvahvistin että lämpökamera, jolla bongataan vartijat. Kolmas ydinelementti on ääni, Fisherin askeleiden voimakkuus kun riippuu alustasta ja kulkunopeudesta. Jos agentti kuitenkin tulee huomatuksi, voi todistajan eliminoida vaimennetulla aseella räiskimällä, mutta jos hälytys pärähtää soimaan, on tehtävä pian ohi, sillä paljastuminen ei ole vaihtoehto. Väärissä kohdissa tappamisesta jopa rangaistaan.

Salainen agentti ei ole mitään ilman teknisiä hilavitkuttimia. Fisherin välineistö on laajaa, mutta mukavan hillittyä: oven toiselle puolelle näkee kynnyksen ali pujotettavalla kaapelikameralla, viholliset pysähtyvät tainnutusnuoliin ja valvontakamerat häirintälaitteilla. Varusteiden ohella huippukoulutetun agentin etuna on telinevoimistelijan notkeus. Jatko-osissa Fisher venyy suorastaan yli-inhimillisiin suorituksiin. Spagaattihyppy – auts!

Arvostelumenestystä ja palkintoja niittäneessä pelissä oli selkeästi tehty jotain oikein. Jatko-osa Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Pelit 4/2004, 90 p) ei liiemmin muuttanut pelimekaniikkaa, vaikka tekijä oli uusi, Ubisoftin Shanghain-studio. Kolhot urbaanit ympäristöt vaihtuivat samalla hiiviskelygenreen huonosti sopiviin viidakkomaisemiin. Omalaatuisinta Pandora Tomorrow’ssa oli moninpeli, jossa neljä pelaajaa pannaan kahden agentin ja näitä metsästävän palkkasoturiparin saappaisiin.

Kaupunkien valot mulle huutaa

Kolmas osa Splinter Cell: Chaos Theory (Pelit 4/2005, 91 p) palautti Fisherin takaisin omaan elementtiinsä urbaanin sodan taistelukentille. Kehitysvastuu palautui samalla ykkösosan tehneelle Ubisoftin Montrealin-studiolle. Pelimekaniikkaan ei tälläkään kertaa tehty suuria muutoksia, vaan tekijät keskittyivät pieniin oivalluksiin, kuten monitoimityökaluna toimivaan taisteluveitseen. Chaos Theoryn ympäristöt olivat kiehtovia, kenttäsuunnittelu nannaa ja tehtävät monipuolisia. Ainoa miinus oli pelisarjan jokaista osaa piinaava susipaska tarina, joka onneksi pysyy poissa ruudulta suurimman osan ajasta. Pelin yllättävin lisä oli kahden pelaajan co-op-kampanja, jossa NSA:n agenttikaksikko luovii läpi seitsemän tehtävän mittaisen sivujuonen, jonka tapahtumat liittyvät Sam Fisherin puuhiin.

Chaos Theoryn jälkeen sarja siirtyi seuraavalle konsolisukupolvelle. Korkeatasoisen kolmososan jälkeen ennakko-odotukset Xbox 360:n ja PC:n Splinter Cell: Double Agentia (Pelit 11/2006, 84 p) kohtaan olivat kovat, mutta valitettavasti peli jäi latteaksi kokemukseksi. Shanghaissa tuotetun Double Agentin lähtökohdat eivät olleet huonot, kun peli pakotti terroristiorganisaatioon soluttautuneen Fisherin tekemään vaikeita päätöksiä. Lopputuotteessa juoni hiipui kuitenkin olemattomiin, kun päätökset osoittautuivat merkityksettömiksi ja pelaaminen pelkäksi vanhan lämmittelyksi.

Ja sitten tuli yllätys: vanhan sukupolven Xboxille julkaistu Double Agent (Pelit 1/2007, 92 p) osoittautui ihan eri peliksi, jopa tehtäviä ja juonta myöten. Montrealissa valmistunut erillisversio saattoi isoveljensä häpeään, eikä sitä selitä kuin Shanghain-studion osaamattomuus. Ikävä kyllä aika oli ajanut jo karvalakki-Xboxin ohitse, joten harva pääsi pelaamaan parempaa Double Agentia. Pelin tarina jatkui vielä PSP:n Splinter Cell: Essentialsissa (2006).

Uusimman Fisher-eepoksen, Splinter Cell: Convictionin alkuperäinen julkaisupäivämäärä oli jo kolme vuotta sitten. Väkijoukkoon sulautumisen piti olla Convictionin tärkein juttu, mutta julkaisun venyessä suunnitelmat muuttuivat. Lopulta valmiiksi saadussa pelissä Sam vaihtaa räiskintävaihteelle ja hylkää perinteisen hiiviskelyn lähes kokonaan. Ratkaisu jakaa mielipiteitä vahvasti puolesta ja vastaan. Yhdestä asiasta voi ainakin olla varma: Sam Fisher ei ole enää entisellään.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.

Bungie haluaa kertoa vielä yhden tarinan Halo-universumistaan. Sitä ennen hakataan moninpeliä.

Halo: Reach on paluu scifisaagan alkuun. Kuten Halo-romaaninsa lukeneet tietävät, Reach on ihmiskunnan tärkein siirtokunta avaruudessa. Reach on paitsi UNSC:n sotateollisen kompleksin ydin, myös puolen miljardin asukkaan koti.

Vuonna 2552 eletään suuren avaruussodan viimeisiä vuosia. Säälimättömän vihollisen kanssa ei voi neuvotella. Missä Covenantin muukalaiset iskevät, sieltä ihmiskunta perääntyy. Nyt se tie on kuljettu loppuun, sillä Reach on viimeinen etappi ennen maapalloa. Jos Reach kaatuu, ihmiskunnalla ei ole enää toivoa.

Reach on kaikkien taisteluiden äiti, jossa ihmissuku panee kaiken likoon. Avaruuden synkästä sylistä saapuneiden muukalaispirujen olisi kannattanut kääntyä takaisin, sillä Reachissa he joutuvat kohtaamaan kokonaisen joukkueellisen spartalaisia supersotilaita. Kuvitelkaa Master Chief monikossa!

Hei, me lennetään 

Reachin taisteluja on odotettava vielä syksyyn asti, sen sijaan moninpeliä voi pelata jo nyt. Neljästä kentästä ja kourallisesta pelimoodeja koostuva Halo: Reachin moninpelitesti käynnistyi 3. toukokuuta. Testi ei ole kaikille avoin, sillä pääsylipuksi tarvitaan Halo 3: ODST -peli.

Moninpelin näkyvin uudistus on lentäminen. Lyhyet ilmalennot mahdollistava rakettireppu on erikoiskyky, jonka pelaajat voivat valita taistelukentälle syntyessään. Rakettirepun vaihtoehtoja ovat hetkellinen kuolemattomuus, näkymättömyyskenttä ja erikoiskyvyistä tylsin eli juoksupyrähdys. Kuolemattomuus ei ole niin hienoa kuin voisi luulla, sillä se tarkoittaa paikoilleen jähmettymistä. Puhtaassa hauskuudessa mitattuna napista painamalla käynnistyvä näkymättömyys vie selvän voiton kuolemattomuudesta. Mikään ei kuitenkaan voita lentämistä. Ilmasta maahan hyökkäykset tuntuvat Reachissa niin kotoisilta, että lentävien spartalaisten voisi kuvitella kuuluneen alusta pitäen Halo-moninpelien repertuaariin.

Testiversion kentistä ainakin monikerroksinen Swordbase ja korkeiden vallien täplittämä ulkoilmakenttä Powerhouse suosivat lentokykyä ylitse muiden. Swordbasen keskuskuilussa lentotaidottomat jäivät auttamatta ilmataistelijoiden maalitauluiksi. Lipunryöstössä erikoiskyvyt auttavat vain puolimatkaan asti, sillä kykyjä ei voi käyttää lippua kantaessa. Se vasta olisi jotain, jos kantaja voisi tekeytyä kesken kaiken näkymättömäksi.

Lippujen hamstraamista

Lipunryöstöä eli CTF:ää pelataan Reachissa sangen erikoisina variaatioina. Yhden lipun CTF:ssä hyökätään ja puolustetaan vuorotellen, Stockpile-CTF:ssä kenttä on täynnä lippuja, joita rohmutaan kelloa vastaan oman joukkueen maalialueelle. Kaaosta lisää se, että lippuja voi varastaa vastapuolen maalista. Turpajuhlapuolella suosikkini on SWAT-pelimoodi, jossa aloitusase on tarkkaa kertatulta ampuva Designated Marksman Rifle ja ainoa sallittu erikoiskyky on sprintti. SWAT-matsit ovat hillitöntä kyttäystaistelua, mutta hyvällä tavalla, sillä aseistus on kaikille sama. Pelimoodien varsinainen bravuurinumero on suurimmilla kentillä pelattava Invasion, jossa spartalaisten on puolustettava asemiaan eliittien joukkuetta vastaan. Kentällä edetään sitä mukaa, kun eliitit onnistuvat tekemään tuhojaan.

Matsien päätteeksi Halo: Reach maksaa pelaajille krediittejä, joilla voi ostaa uusia osia omaan sotisopaan. Kylän suurinta kypärää kelpaa sitten esitellä taistelukentällä. Mitään pelillistä etua maksullisista varusteista ei saa.

Joskus pienet uudistukset voivat olla niitä parhaita. Halo: Reachin social settings -valikosta voi näppärästi määritellä haluamansa peliseuran: puheliaita vai hiljaisia pelaajia, voitosta vai ajankuluksi pelaavia, joukkuehenkisiä vai yksinäisiä susia ja kohteliaita vai pahasuisia. Sosiaalisen profiloinnin yhdistäminen matchmaking-pelihakuun on kova juttu.

Halo: Reachin moninpelistä kiinnostuneiden kannattaa kiirehtiä, sillä testijakso voi olla muutamassa viikossa ohitse.

Lisää aiheesta