Julian Gollop ja Chaos Reborn – Kaaosteorian potkustartti

Uusretro, pelilegenda ja joukkorahoitus ovat erottamaton kolmiyhteys. Nyt Tim Schaferin ja Brian Fargon esimerkkiä seuraa Julian Gollop.

Kun Julian Gollopin nimi mainitaan, melkein kaikki vetävät yhtäläisyysmerkit legendaariseen UFO: Enemy Unknowniin, jonka Pelit-lehden lukijat valitsivat viime vuosituhannen parhaaksi peliksi. X-COM-pelisarjan jälkeen Gollop siirtyi Ubisoftin palvelukseen, mutta pari vuotta sitten mies irtisanoi itsensä, koska tahtoi tehdä pelejä, joita itse haluaisi pelata.

Tämän suunnittelufilosofian ensimmäinen hedelmä on Kickstarterissa joukkorahoitettu Chaos Reborn, joka valmistuu ensi vuonna. Projekti saatiin maaliin huiman loppukirin saattelemana. 180 000 dollarin potista uupui vielä viimeisen viikon startatessa yli kymppitonni, mutta massat saatiin mukaan ja potkustartti onnistui. ”Chaos Reborn perustuu peliin, jonka tein 30 vuotta sitten Spectrum ZX:lle. Alun perin Chaos oli korttien ja noppien ympärillä toiminut lautapeli, jonka sovitin myöhemmin digitaaliseksi”, Gollop kertoo.

Spectrumille vuonna 1984 julkaistu Chaos: The Battle of the Wizards oli puhdasta velho-deathmatchia, jossa maksimissaan kahdeksan pitkäpartaa otti toisistaan vuoroissa mittaa. Jos ihmisiä ei riittänyt velhoilemaan, hommat pystyi ulkoistamaan tietokoneelle.

Turpaanveto hoidettiin loitsimalla ja manaamalla pelikentälle avustusvoimia myyttisten petojen muodossa. Loitsukattaus arvottiin jokaisen pelin alussa, joten taikapussissa oli aina mukana rahtunen satunnaisuutta.

Alun perin Chaosin julkaisi Warhammereistaan tuttu Games Workshop, mutta lautapeleillä maineensa kerännyt julkaisija ei digituotteissa pärjännyt. ”Mirrorsoft julkaisi pelin myöhemmin halpaversiona, mutta suuret massat löysivät Chaosin vasta sitten, kun se julkaistiin Your Sinclair -lehden kansikasetilla. Pelin perään kyseltiin niin paljon, että lehti julkaisi saman kasetin kahteen kertaan.”

Peli syöpyi massojen mieliin ja uransa aikana Gollop sai useita pyyntöjä jatko-osasta tai modernisoidusta kantaisästä. Hänen mukaansa fanit työstivät Chaosista lukuisia omia versiotaan. ”Tiedossani on 34 epävirallista fanipeliä, mutta luultavasti maailmalla on satoja klooneja pelikonseptista.” Gollopin oma firma Mythos julkaisi vuonna 1999 kovasti Chaos-tyyppisen Magic & Mayhemin.

Kaaos löysi tiensä myös kotimaiseen pelihistoriaan, sillä ammoisella shareware-aikakaudella julkaistu Maagi on liki hiilikopio Gollopin pelistä.

Kaaos iskee takaisin

Fanien painostuksen ansiosta Gollop alkoi ideoida Chaosin uudestisyntymää. ”Alkuperäinen Chaos on edelleen äärimmäisen koukuttava. Se on nopeatempoinen moninpeli, jossa on paljon sattumanvaraisuutta, jonka ansiosta yksikään peli ei ole samanlainen. Aloin tältä pohjalta suunnitella Chaos Rebornia. Tämän projektin vuoksi lähdin pari vuotta sitten Ubisoftilta. Haluan edelleen tehdä vuoropohjaisia strategiapelejä ja uskon vakaasti, että niille on myös yleisöä.”

Gollop on työstänyt Chaos Rebornia vuoden verran. Nyt kasassa on moninpelattava demo, josta varsinaista peliä on tarkoitus ryhtyä laajentamaan. ”Valmiissa pelissä on myös yksinpeli, johon on heitetty mukaan reilusti roolipelielementtejä. Pelaaja aloittaa velhollaan ykköstasolta ja ryhtyy tutkimaan maailmankarttaa tavoitteenaan lyödä velhokuningas ja tämän kätyrit.”

Kun maailmankartta on puhdistettu kilpailijoista, seikkailu jatkuu uudessa maailmassa. Apukamuja seikkailulle voi rekrytoida killoista ja myös velhojen välinen nokkapokka onnistuu. Valtakunnissa voi vaellella kamun kanssa koopaten ja jokaiselle pelikerralle maailma luodaan tyhjästä uudelleen.

Yksinpelistä on tarkoitus tehdä eeppiseksi versoava, pitkä seikkailu, mutta pienellä tiimillä puuhasteltaessa käsitöitä on ulkoistettava algoritmeille. Gollop sanoo, että suurin osa pelin sisällöstä toteutetaan proseduraalisella generoinnilla. ”Minua on aina kiehtonut sisällön tekeminen algoritmien avulla. Tällaisen koodin kirjoittaminen on työlästä, mutta kun se tehdään oikein, se helpottaa tekemistä todella paljon.”

Vuoroin vieraissa

Moninpelattava prototyyppi valottaa pelkästään pelin taistelujärjestelmää ja siitä puuttuu vielä leijonanosa pelin loitsukattauksesta, mutta proto antaa hyvin esimakua siitä, miltä lopullinen peli tulee näyttämään. Toiminta soljuu rivakasti heksoista kasatuissa maisemissa ja kuvakieleltään peliin on ammennettu paljon Spectrum-estetiikkaa.

Kirkkaissa värisävyissä kylpevät hahmot taittavat matkaa tummanpuhuvilla pelilaudoilla. Särmikäs design istuu hyvin pelin spekujuuriin ja tekee tuotoksesta kokonaan omannäköisensä. Samalla Chaos Reborn todistaa, että uusretroa grafiikkaa voi tehdä muutenkin kuin isoilla pikseleillä 2D-formaatissa.

Ahtailla taisteluareenoilla kaksi velhoa seisoo tonteillaan ja loitsii taikakirjastaan avustajia hoitamaan likaiset työt. Vastustajaa voi kurittaa myös suoraan loitsuilla, mutta helpompaa on ulkoistaa sakinhivutus tyhjästä taiottavalle eläintarhalle.

Prototyypissä loitsukattaus arvotaan jokaiselle pelikerralle erikseen ja jokainen taika on kertakäyttöinen. Jos esimerkiksi pitoihin kutsuttu jätti ottaa heti kättelyssä turpaansa, se on voi voi. Manatut hahmot pystyvät liikkumaan tietyn määrän heksoja pelikentällä. Esimerkiksi leijona on ketterä, mutta kääpiö iskee lujaa, vaikka eteneekin hitaasti.

Jokaisella vuorolla kätyreitä voi komentaa etenemään ja sen jälkeen iskemään. Velho puolestaan voi käyttää loitsun tai liikkua. Aloitusasemiin ei kannata jäädä kykkimään, sillä noutaja iskee nopeasti.

Osa manatuista suurpedoista taipuu myös ratsuiksi, jolloin velhon ulottuvuus kasvaa eksponentaalisesti. Kun taistelukentällä päästelee menemään fantsuhevosen selässä, muuttuu velhokin varsin iskukykyiseksi yksiköksi.

Koska tavoitteena on nitistää toinen pelikentän piippahatuista, itseään on pystyttävä myös puolustamaan. Pelilaudalle voi loitsia myös puolustuslaitteita. Esimerkiksi pensasaita kasvaa jokaisella vuorolla mittaa ja samaan heksaan hahmon kanssa joutuessaan puska liimaa tonttiin. Etenemään pääsee vasta sitten, kun kasvit on hakannut irti nilkoista. Jos itsensä on onnistunut maalaamaan nurkkaan, pirunpellon kasvattaminen on hyvä konsti väistämättömän kohtalon lykkäämiseen.

Taistelu on vuoropohjaisuudestaan huolimatta vauhdikasta, kiitos kahden minuutin mittaisten vuorojen. Loitsut antavat hyvät eväät moninaisia pelityylejä varten. Homman voi hoitaa joko manattujen kätyreiden avulla, tai varustamalla oman velhonsa hampaisiin saakka aseistetuksi tappokoneeksi.

Todennäköisyydet ovat kantava voima taistelukentällä, sillä prosenttiosuuksien avulla arvotaan, miten manaukset onnistuvat. Myös pelikentän ominaisuudet vaikuttavat siihen, miten suurella todennäköisyydellä vaikkapa kaaosloitsut onnistuvat. Kun kaaokselle kumartaa, pelikentän balanssi siirtyy kohti pimeää puolta ja kaaosloitsujen tekeminen helpottuu. Sama toimii myös hyvistellessä.

Toisinaan kohtalo kannattaa antaa sattuman varaan, sillä epätoivoinen yritys mana myyttinen suurpeto naapurin tontille saattaa ratkaista koko matsin, jos muut kertakäyttöiset loitsut on kulutettu loppuun.

Lopullisessa pelissä mukana kulkevaa loitsukattausta ei arvota, vaan omaa hahmoa kehitetään tarinaa koluamalla tuttuun roolipelihenkeen.

Prototyypin tarjoamat taisteluareenat ovat varsin ahtaita ja mittelöt ovat nopeasti ohitse. Toivoa sopii, että lopulliseen peliin löytyisi myös hieman isompia tantereita, sillä vuoroissa etenevä mättäminen soveltuisi varsin hyvin myös astetta isompiin koitoksiin.

Joukkovoimaa!

Uusretron nousu ei ole jäänyt Gollopilta huomaamatta, sillä rahat kehitystyöhön haetaan trendikkäästi joukkorahoituksen kautta. ”Nostalgian lisäksi joukkorahoituksen kautta monet marginaaligenret ja -pelit ovat löytäneet yleisönsä.”

Kiinnostusta riittää edelleen myös vuoropohjaiseen taktikointiin, vaikka julkaisijoiden mielestä tilanne olisikin toinen. ”Kickstarterin kautta saa suoran yhteyden asiakaskuntaan. Hieman vastaavaa lähestymistapaa kokeiltiin noin kymmenen vuotta sitten Laser Squad: Nemesiksen kanssa. Mukana oli paljon vapaaehtoisia, jotka tuottivat peliin sisältöä. Joukkorahoitus ja joukkoistaminen ovat hyviä tapoja tehdä pienestä suurta”, Gollop perustelee.

Nemesiksen tarina päättyi, kun pienten pelaajamassojen vuoksi ylläpitoon ei riittänyt resursseja. ”Kyseessä oli eräs lempiprojekteistani ja sen pariin olisi mukava palata myöhemmin. Olen erittäin tyytyväinen Laser Squad: Nemesikseen, mutta se oli liiketoimintamallinsa rampauttama. Kymmenen vuotta sitten servereiden vuokraaminen oli pirun kallista, mutta nykyisin tilanne on toinen. Jos Chaos Reborn menestyy, Laser Squadin pariin voisi palata esimerkiksi joukkorahoitetun projektin turvin.”

Entäs sitten X-COM? Vieläkö ufosuola janottaa? ”Firaxis teki XCOM Enemy Unknownin kanssa hyvää työtä ja Xenonauts vastaa epävirallisesta jatkosta. X-COMin perinnön kanssa puuhastelee nykyisin niin paljon väkeä, että minä voin suosiolla keskittyä johonkin muuhun”, Gollop summaa.

Lisää aiheesta