Jumalten jalanjäljissä

Dayz

Planetary Annihilation

Underrail

Windborne

Pelitoimittajat ovat vaatimatonta väkeä: kun niiltä kysyy, mitä pelejä he ovat alfarahoittaneet, eivät he kersku vaan nöyrästi mumisevat jotain movember-”partaansa”. Minusta taas koko maailman pitää tietää, ketä äänestän lompakollani.

Kun muutama lehti sitten puolitosissani heitin vitsiä että voi aikoja, puolivalmiiden pc-pelien myynnistä on tulossa bisnestä, nyt jätän huumorin pois. Pelikehityksen tukeminen ostamalla ne keskeneräisinä on nyt bisnestä, ja nähtävästi lujaa kasvavaa bisnestä. Kun DayZ julkaisi Steamissa Early Access -version, ensimmäisen vuorokauden aikana sen osti 172500 pelaajaa ja se nakutti mittariin 5.1 miljoonan dollarin myyntisaldon. Siis täysin keskeneräinen peli! Sekin kalpenee Chris Robertsin pelille Star Citizen, joka kiitää jo 33 miljoonassa, eikä siitä ole mitään valmiina.

Mikäs sen hienompaa! Osallistuminen on vapaaehtoista, ja tekijät saavat suoraa palautetta mokistaan, eikä peliä tarvitse kehittää vanhempien eläkesäästöillä tai sijoittajan narussa tanssien. Jos X The Rebirth (sivu 44) olisi reilusti myyty alfaversiona, sen tulevaisuus olisi pirusti valoisampi ja pelaajat iloisempia. Mutta suurten pelifirmojen kannattaa jättää Early Access ammattilaisille: vihainen sijoittaja veti Electronic Artsin oikeuteen keskeneräisenä julkaistun Battlefield 4:n takia. Höh, EA nimenomaan on Early Accessin lyhenne!

Tunnettuna varhaisrahoituksen pelienkelinä alfaversiopussini on ylitsevuotavainen. Nyt poimin sieltä pelejä, jotka yrittävät kulkea tunnustettujen klassikoiden raivaamaa teitä. Parissakin tapauksessa auttaa, että tekijät ovat olleet mukana sitä klassikkoakin tekemässä.

Kukaan ei ole saari

Minecraft on indiepelaamisen tuhkimotarina, hiekkalaatikkopeli josta tuli käsite, peli jonka jättimyyntiä isot firmat katselevat itku silmässä. Voisiko sen onnistuneesti haastaa? Pöh, vasta kun lampaat lentävät!

Jäljittelijöitä on leegio, ja yksi niistä on Windborne. Sadunomaisen nätissä Windbornessa tutkitaan kelluvia saaria, rakennetaan kaikkea hienoa, lootataan muinaisia raunioita ja ohjataan söpöt jinit kohti sivilisaatioita.  No, pelaamassani versiossa saarilla ei toistaiseksi ollut muuta elämää kuin lentäviä lampaita.

Mutta kun Minecraft-kloonit kloonaavat pelistä myös sen neliskanttimaailman, Tuulenkantamoiset hyökkää Perssonin pojan pseudolegopelin kimppuun paremmalla grafiikalla. Retrokuutioiden asemasta Windborne on tehty rehdillä, rehellisellä normi-3D-grafiikalla, jolloin maisemat kumpuilevat luonnollisen nätisti. Maailman pinta ei ole suora, ja Populousin tapaan pelaaja voi nostaa ja laskea maastoa. Vaikka maailma näyttää kauniilta, sen perushiukkanen on edelleen Perssonin kuutio. Mainiksen tapaan kuutioita louhitaan tai niistä voi rakentaa Stalinin näköispatsaan, mutta minkäänlaisia työkaluja ei tarvitse craftata.

Kivi ei ole vain kiveä, se on vaikka marmoria tai graniittia. Raaka-aineet joko muokataan tai sulatetaan, ja sitten niistä craftataan vaikka mitä, ihan tai melkein kuin Minecraftissa. Peli jätti muuten tosi positiivisen maun, mutta craftaamisessa on Lego-ongelma. Kun legoja oli vain muutama perusmalli, mielikuvitus teki niistä innoissaan vaikka mitä, kiitollisena siitä että sen voimaan luotettiin. Sitten tulivat erikoislegot erikoistarkoituksiin, ja mielikuvitus vajosi koomaan.  Windbornessa esimerkiksi talot rakennetaan ja sisustetaan valmiselementeillä, mikä ei ole kiinnostavaa.

Ennen Mineä jo pelkkä Windbornen tekniikkademo olisi säväyttänyt, nyt pitää kyllä katsoa loppupeli. Windborne on poikkeuksellisen huolitellun näköinen Minecraft-variantti, ja sikäli sillä on selvää saumaa menestykseen, koska aika montaa grafiikanpalvojaa ei Minecraftin ulkoasu tyydytä.

Kaikki riippuu planeettojen asennosta

Ensin oli Total Annihilation (plus Core Contingency), ja tosiaikastrategian legenda syntyi. Jättirobottikomentajan johdolla, erinomaisen käyttöliittymän avulla rakennettiin valtava armeija ja superaseita niin maan päälle, ylle kuin laineille liplattamaan. Parasta oli valtava, monipuolinen yksikkövalikoima, joka tarjosi tunteen siitä, että strategian valinta  on omissa eikä pelisuunnittelijan käsissä. Sekään ei haitannut, että yhteenotoissa oli poikkeuksellisen paljon yksiköitä.

Supreme Commander (plus Forged Alliance ) temaattisesti laajensivat peliä koemalliroboteilla, isoilla kolosseilla joita oli hidas rakentaa mutta oli niillä siten tehoakin. Samalla grafiikka ja efektit tuotiin 2000-luvulle, lopputuloksena Supreme Commander on oman RTS-listani kärkipelejä, jollei jopa se kärkipeli.

Supreme Commander 2 tiivisti jykevän vision konsoleille sopivaan pakettiin, ja tulos oli Valittujen Palojen Kirjavalioiden kaltainen meh-luokan kompromissi, jossa kaikkea karsittiin ja pienennettiin.  Mutta nyt jytisee kokonaisen aurinkokunnan tasolla!

Alkuperäisen Totalin tekijöiden Kickstarter-rahoitettu Planetary Annihilation on jo Early Access -kunnossa, mutta työtä vielä riittää ja paljon. Grafiikka on yksinkertaista, efektejä on vähän ja käyttöliittymäkin on vaiheessa. Rakenne alkaa kyllä hahmottua.

Supremesta on vaikea jatkaa, mutta Planetary tekee parhaansa. Perusidea on edelleen joka totaalituhokille tuttuakin tutumpi, uutta on se että nyt kentät sijoittuvat satunnaisesti luodun aurinkokunnan pikku planeetoille. Asteroidejahan ne oikeasti ovat, mutta ”Asteroidial Annihilationista” ehkä puuttuu sanan ”Planetary” maalaama visio suuruudesta.

Uutta ovat kiertoradalle ammuttavat aseet ja sensorit, toisaalta taas ne valtavat kokeelliset yksiköt ovat jääneet Supremeen. Planeetoille voi rakentaa moottorin, joilla niitä voi liikuttaa.

Mutta missä on hymy kasvoiltani? Se on poissa. Pallon muotoiset kentät ovat mielestäni kikka, joka ei anna pelaamiselle mitään, mutta vaikeuttaa sitä. Olisi tosi, tosi hyvä idea, että kentän saisi halutessaan normikentän näköiseksi 2D-projektioksi.

Kiertorata-aseet lisäävät jälleen yhden kerroksen monimutkaisuutta peliin, joka ei enää kaipaa lisää monimutkaisuutta. Voin tunnustaa että minulla ei enää pysy kokonaisuus hallussa.  En ikinä päässyt näkemään planeettoja halkovia lopputeknologioita, koska sain aina pataani. Jopa tekoälyltä. En pärjää peleissä, joissa tuotantoketjun ja rakentamisen maksimointi on pääosassa.

Mutta voi tästä tulla tosi hyväkin!

Harmaa maailma

Viime vuosien mustimpia hevosia oli Arma kakkosen modina aloittanut DayZ, selviytymismoninpeli zombikatastrofin jälkeisessä maailmassa. Uutta oli poikkeuksellisen armoton ote, josta tuttu voimafantasia oli kaukana. Oli nälkä ja jano, raajat menivät poikki ja sairaus vei mukanaan. Ikävä kyllä modernia sotilasteknologiaa oli aivan liian helppo löytää, ja siinä olivat zombit pientä kun juoksi karkuun helikopterilla lentävää, konetuliaseilla töröttävää virtuaalijengiä. Pelin muututtua jengisodaksi jätin Zetamaan taakseni.

DayZ:n voimalla Arma kakkosta myytiin älyttömän paljon, joten tietysti DayZ:sta alettiin tehdä itsenäistä versiota. Kun DayZ Early Access täysin yllättäen ilmestyi Steamiin, päätin että elämä on anteeksiantoa ja uusia mahdollisuuksia, ja ostin sen zekunneissa. Noin miljoonan muun pelaajan kanssa.

En ole hirveästi seurannut missä mennään, joten jatkoyllätyskin oli suuri. DayZ on edelleen täysin rupisessa varhaisessa alfaversio-kunnossa. Luulin että julkaisu on alkuvuodesta, mutta betaankin on kuulemma vuosi aikaa. Toiseksi peli ei käytäkään uutta hienoa Arma 3-pelimoottoria kuin joissain jutuissa, joten liikkuminen on taas ihme kiikkerää vaappumista.

Pari iltaa ehdin pelailla. Pikku ongelmana aina kun loggasin sisään, oli yö, ja kaikki oli harmaata kuin Suomen vientitalous. Onneksi ehdin edes tunnin verran seikkailla päivänvalossa, jopa ilman että minut sniputetttiin ensimmäisen kaupungin reunalle.  Hei, suurimpaan osaan taloista pääsee sisälle! Hienoa, mutta missä ovat zombit? Näin kolme, ja niistäkin vain yksi kävi päälle.

Inventaario näyttää myös lähellä olevat esineet, mikä on hyvä juttu. Uutta inventaariota lukuunottamatta fiilis on kaikin tavoin oli hyvin perus-zetamainen, hyvässä ja huonossa. Realismiruuvia on kiristetty: minulla oli taskut täynnä säilykkeitä, mutta ei mitään millä ne voi avata. Hei Dean, saan kyllä kirveellä säilykepurkin auki, usko pois.

Tapawhinettäjän kannattaa unohtaa tämä toistaiseksi: peli on vielä todella pahasti kesken, esimerkiksi kirveellä lyöminen tuottaa pistoolilaukauksen ääneen.

Dean Hallin kannattaa pitää kiirettä, sillä DayZ:n ladulla näkyy jo muutamia perässähiihtäjiä. Pahin uhka taitaa olla Garry’s Modin tekijän upouusi, kiinnostava oloinen Rust. Olisi varmaan pitänyt ostaa se.

Metronomin tikitystä

Kun käydään Suurten Muinaisten kimppuun, aseet valitaan samalta ajalta. Fallout-henkinen Underrail tarttuu todella autenttisen oloiseen 90-luvun pelisysteemiin, ja vaikka toisessa kädessä ovat elämystunnelit, merkitys on vähän eri kuin corepelaajan räiskittelyputkessa.

Dmitri Gluhovskilla menee tsaika väärään kurkkuun: Underrailissa katastrofin jälkeen ihmiskunnan jääneet siirtyvät maan alle turvaan, vanhoihin metroverkostoihin. Eri asemat ovat omia ”valtioitaan” ja sotivat keskenään, tunneleissa vaanii mutanttia ja rosmoa. Melkein annoin pelihahmoni nimeksi Artjom.

Toteutus on nostalgisen näköistä isometristä maisemaa, joskin ilman tuhoutuvaa ympäristöä. Pelinä Underrail on tyylipuhdasta retroroolipelaamista. Kirjaimellisesti, sillä fontti on niin pientä että siirryin kiltisti muinaisresoluutioon. Pelinä se muistuttaa hyvin paljon vanhoja Fallouteja, vain perkit eivät ole ihan yhtä tärkeässä asemassa, ja maailma on suljetumpi. Mutta ihan vapaasti tunneleissa saa vaeltaa alueille jossa turpa tummuu.

Taistelu on tietysti ihanan vuoropohjaista toimintapisteiden puitteissa käytävää retronahinaa, eri asetaitoineen ja osumatarkkuuksineen. Mielenkiintoisesti näyttää siltä, että aseet pitäisi aloituksen jälkeen pykätä itse eikä hakea KKK-kaupasta tai SS-ryhmän Ase-Marketista.

Underrailin alfarahoitukseen pääsi osallistumaan niin pikkurahalla, ettei minun ei tarvinnut edes miettiä tukemista, vaikka Underrail ei ensi silmäyksellä viehättänytkään. Vaikka Vihainen Kyyninen Kirkuva Suomalainen (c) on rekisteröity tavaramerkkini tulevaa videomaailman valloitustani varten, Underrail teki vanhanaikaiset ja vei mennessään. Tämähän ei hemmetti ole yhtään hassumpi!

Underrailissa on jo (kuulemma) paljon pelattavaa, mutta se on niin hyvä, että hyllytin projektin muutaman tunnin pelaamisen jälkeen odottamaan julkaisua. Nyt toivon kädet ristissä, ettei kehittäjä Styg ota tosissaan foorumeiden itkua siitä kuinka vaikea peli on.  Underrailin ”vaikeus” nimittäin on yksi sen parhaita puolia, ja jos peli näyttää ysäriltä, sen kohdeyleisö on ysäripelaajia, jolloin vaikeustasonkin pitää olla ysäriä, piru vieköön!

Sillä niin matalaa vaikeustasoa ei olekaan, että Underrail saataisiin myytyä uudelle pelaajasukupolvelle.