Konsolihistoria osa 2: Pelikonsolit heräävät kuolleista


Lue myös juttusarjan ensimmäinen osa!


Pelikonsolien esihistoria huhtikuun lehdessä jäi siihen, että idästä oli nousemassa uusi konsolijätti. Kolikkopeleillä aloittanut Nintendo päätti aloittaa konsoleiden uuden aikakauden.

Vuoteen 1984 saakka pelikonsolialaa hallitsi Yhdysvallat. Markkinoiden romahdettua uuden pelikonsolin lanseeraaminen oli suunnilleen yhtä hyvänä pidetty idea kuin rotanmyrkyn makuinen jäätelö. Markkinoiden sanottiin jopa kuolleen.

Historiankirjoituksella on tapan unohtaa ettei Yhdysvallat ole koko maailma. Kanadassa pelejä ja konsoleita myytiin yhä kohtuullisesti, eikä Euroopankaan markkinoita kuolleiksi voinut julistaa.

Japanissa kolikkopelijätti Nintendo oli vuonna 1983 julkaissut uuden pelikonsolin nimeltään Famicom (Family Computer). Laite ei ollut mullistava, itse asiassa se muistutti 6502-prosessoria myöten kovasti vanhaa Atari 2600:sta. Prosessorista revittiin kuitenkin enemmän tehoa irti muistia lisäämällä ja näin ruutuun saatiin enemmän pikseleitä.

Famicomin valtti oli uudenlainen ohjain. Atarin joystick oli todettu pitkän päälle käytettynä kidutusvälineeksi, eikä Mattel Intellivisionin ohjainlevykään kaikkia miellyttänyt. Käytännöllisin vaihtoehto löytyi näiden välistä. Famicomissa oli ristinmuotoinen suuntaohjain, jota oli helppo kontrolloida vasemmalla peukalolla. Lisäksi tarvittiin vain kaksi ohjainnappia. Famicomin ohjaimen kanssa oli helppo tulla kaveriksi.

Laitteen saaminen markkinoille oli ongelmallista muun muassa teknisten hankaluuksien vuoksi. Projekti tuli Nintendolle kalliiksi, mutta lanseereus kotimaassa onnistui, ja kahdessa kuukaudessa Japanissa myytiin 500 000 Famicomia.

Suosion innoittamana Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi päätti valloittaa myös Yhdysvallat. Uusi manner oli kuitenkin tilanteessa, jossa sana "videopeli" sai kauppiaat hyppäämään kattoon, eikä suinkaan riemusta.

Vastusteleva suurvalta

Yamauchi ei ollut tyhmä mies. Hän tiesi, ettei Yhdysvaltojen valloittaminen olisi helppoa. Ellei Nintendon arcade-hitti Donkey Kong olisi ollut menestys myös Yhdysvalloissa, Nintendo olisi luultavasti pysynyt kotimaassaan.

Donkey Kongista huolimatta nimi Nintendo ei merkinnyt Yhdysvalloissa juuri mitään. Yhtiöllä ei ollut Amerikassa vähittäismyyntikanavia eikä yhtään lanseerattua kuluttajaelektroniikkatuotetta takanaan. Yamauchi teki tästä johtopäätöksensä: hän halusi amerikkalaisen yhteistyökumppanin. Atari oli looginen vaihtoehto.

Nintendon Yhdysvaltain-päällikkö Howard Lincoln otti yhteyttä Atarin Ray Kassariin ja ehdotti yhteistyötä. Atari saisi myydä Famicomia lisenssillä kaikkialla muualla paitsi Japanissa. Atari saisi käyttää jopa omaa nimeään. Atari oli kiinnostunut.

Neuvottelut etenivät nihkeästi, vaikka suurista linjoista oltiin samaa mieltä. Lopulta sopimus jäi tekemättä. Viimeinen niitti diilin arkkuun oli Atarin kilpailijan Colecon saama Donkey Kong -lisenssi. Atari oli suunnitellut lyövänsä rahoiksi juuri Famicomin Donkey Kongilla.

Famicom julkistettiin Yhdysvalloissa kaikesta huolimatta Nintendon omin voimin tammikuussa 1985 Las Vegasin valtavilla kuluttajaelektroniikkamessuilla. Laitteelle annettiin uudeksi nimeksi Nintendo Entertainment System, tuttujen kesken NES. Yamauchin vävypoika Minoru Arakawa oletti amerikkalaisten ottavan uutuuden malttamattomina vastaan, olihan laitteeseen saatavilla jo peräti 20 peliä.

Peleistä kyllä pidettiin, mutta tilaukset jäivät saamatta. Amerikkalaisia tökki termi videopeli. Eihän sellaisia kukaan enää ostanut, nyt hankittiin kotitietokoneita.

Jos jenkit eivät halua videopeliä, sitten heille pitää tarjota jotain muuta, Nintendo päätteli loogisesti. Ratkaisu oli pistää Famicom-paketin mukaan ammuntapelit Hogan's Alley ja Duck Hunt sekä valopyssy. Nyt laite ei enää ollutkaan videopeli, vaan virtuaaliammuntasysteemi (virtual shooting arcade). Lisäksi kehitettiin pieni muovinen robotti nimeltään Rob, joka toimi yhteistyössä kahden pelin kanssa. Laite oli vain hauska lelu, peleihin se ei mitään lisännyt. Famicom oli tietenkin yhä vain ihan tavallinen videopeli, se oli vain naamioitu näyttämään muulta.

Robotti- ja valopyssypelit eivät lähteneet heti myymään. Vaikka palaute oli positiivista, se ei muuttunut kassavirraksi. Nintendo kuitenkin päätti olla antamatta periksi: jos kuluttajat eivät halua Famicomia, se on kuluttajien vika, ei laitteen, joka sentään myi Japanissa erinomaisesti. Nintendo keskittyi pelkästään New Yorkiin, sillä jos pärjää New Yorkissa, pärjää missä tahansa muuallakin. Viiden miljoonan taalan markkinointibudjetilla ja 30 työntekijällä saisi ainakin näkyvyyttä, jos ei mitään muuta. Myyntimiehille tehtiin selväksi, että Famicom ei ole videopeli, vaan viihdesysteemi.

Jouluna 1985 Famicomia myytiin New Yorkissa 500 liikkeessä. Myyjillä ei ollut minkäänlaista riskiä, he antoivat vain lattiatilan Nintendon käyttöön. Jos laitteet eivät menisi kaupaksi, Nintendo ottaisi ne takaisin, eikä niistä tarvitsisi maksaa mitään. Myynti lähtikin käyntiin, joskaan valtavasta hitistä ei voitu vielä puhua. 50 000 laitetta oli kuitenkin kohtalainen aloitus. Seuraavaksi vallattiin Los Angeles samalla taktiikalla. Pian vuorossa olivat Chicago ja San Francisco.

Mario syntyy

Shigeru Miyamoton Donkey Kong kuului myös Famicomin pelivalikoimaan. Nyt Miyamoto valmisteli peliä nimeltään Super Mario Brothers. Donkey Kongin Jumpman ristittiin uudelleen Marioksi ja hän sai veljekseen Luigin.

Tähän saakka pelit olivat tapahtuneet lähes aina yhdessä ja samassa peliruudussa. Super Mario Brothersissa oli kokonainen valtava maailma, joka tuntui jatkuvan loputtomiin. Iloisen värikkäässä pelissä oli myös yllätyksiä, joista sai löytämisen iloa. Super Mario Brothers oli hyvin mukaansatempaava ja palkitseva peli.

Kun Famicom oli vuoden 1986 lopussa valmis valtaamaan koko Yhdysvallat, konsoliin oli saatavilla myös Super Mario Brothersin kotiversio. Parempaa myyntivalttia laite ei olisi voinut kuvitella.

Samoihin aikoihin Acclaim Entertainment sopi Nintendon kanssa NES:n pelien tekemisestä. Amerikkalaisten yhteistyökumppaneiden hankkiminen oli tärkeää, sillä länsimainen pelikulttuuri erosi selvästi aasialaisesta. Muut softafirmat seurasivat perässä.

Vuonna 1986 amerikkalaiset ostivat kolme miljoonaa NES-konsolia. Seuraavana vuonna luku kaksinkertaistui. Vuonna 1990 myytiin 7,6 miljoonaa laitetta.

Pelinörtin syntymä

Vaikeuksiakin oli. Tuolloin amerikkalaiset olivat huolissaan siitä, miten japanilaiset tekivät suurta bisnestä uudella mantereella, ostaen useita periamerikkalaisia yrityksiä ja rakennuksia. Pelättiin, että Japani ostaisi vähitellen koko Yhdysvallat. Japanilaisvihamielisyyttä oli ilmassa runsaasti.

Protestit saivat tahattoman koomisiakin piirteitä. Muun muassa eräät juutalaisryhmät vetivät herneen nenäänsä The Legend of Zelda -pelin vuoksi. Pelin visuaalinen symboliikka koettiin loukkaavaksi.

Pehmentääkseen imagoaan Nintendo palkkasi Howard Phillipsin puhumaan puolestaan. Mies oli luontainen pr-kyky ja sai paljon hyvää aikaan, ei vain Nintendolle, vaan videopelaamiselle yleensä. Pelinörtistä tuli suoranainen supertähti.

Nintendon valttina oli pelien korkea laatu. Jokaisessa pelikasetissa oli turvasiru, joka takasi sen, että kuka tahansa ei voinut NES-pelejä tehdä. Nintendo valmisti pelikasetit itse, oli varsinaisen pelin tekijä sitten mikä firma tahansa.

Tietenkin muut keksivät lopulta keinon turvasirun kiertämiseen. Markkinoille ilmaantui täysin ulkopuolisten firmojen NES-pelejä. Tämä ensin potutti Nintendoa, mutta pian tajuttiin, että itse tehdyt tai teetetyt laatupelit myyvät laitetta parhaiten. Marion ja Zeldan lisäksi jättihitiksi kasvoivat esimerkiksi Mike Tyson's Punch-Out ja Metroid.

Vuosi 1990 oli Nintendon valtakauden huippukohta. Markkinoilla oli teknisesti kehittyneempiä kilpailijoita, mutta se ei myyntiä haitannut. Super Mario Bros. 3:sta myytiin 17 miljoonaa kappaletta, mikä on kaikkien aikojen myyntiennätys. 1990 Nintendo oli yhdessä Toyotan kanssa Japanin menestyvin liikeyritys.

Valtavien myyntimäärien vuoksi NES ei paljon retromarkkinoilla maksa. Englannista laitteen saa 20-30 punnalla, eivätkä pelitkään kukkaroa kiduta. eBayssa pelien hinnat alkavat jo dollarista ja kympillä saa vaikka mitä. Laite kuitenkin kiertää hyvin, koska pelit ovat yhä pelaamiskelpoisia. Vaikka 2D-kuva ja ääni ovatkin taattua 8-bittistä laatua, hyvä pelattavuus ei vanhene koskaan.

Segan vastaisku

Vaikka Nintendo oli ihmisten puheissa 1980-luvun lopulla myös yleisnimi pelikonsolille - kuten Atari aikaisemmin - NES ei suinkaan ollut ainoa 8-bittinen pelilaite markkinoilla. Segan Master System (Japanissa Mark III) oli teknisesti NES:iä kehittyneempi. Vaikka Master Systemillä oli Japanin konsolimarkkinoista vain 10 prosenttia, myös Sega päätti lyödä läpi Yhdysvalloissa kilpailijan kahden vuoden etumatkasta huolimatta.

Segan koneelle sai kahdenlaisia pelejä: perinteisiä pelikasetteja ja luottokortin näköisiä kortteja. Jälkimmäiseen ei mahtunut yhtä paljon dataa (1048 kt vs. 256 kt), mutta ne olivat halvempia. Nintendon lailla Sega oli myös menestynyt kolikkopelibisneksessä ja se auttoi konsolin Japanin-lanseerauksessa.

Muistia oli laitteessa enemmän kuin NES:issä, samoin prosessori (3,6 MHz, Z80) oli nopeampi. Resoluutio oli 256 x 192 pikseliä. Värejä sai kuvaruudulle samanaikaisesti 32 kappaletta, kaikkiaan 64. Neljäkanavainen monoääni riitti tuon ajan tarpeisiin.

Peliohjain oli matkittu kilpailijalta. Joystick oli mennyttä aikaa, nyt vannottiin padin nimeen. Tosin lisälaitteena oli myytävänä pieni joykkari, jonka pystyi ruuvaamaan padin keskelle.

Sega saapui Yhdysvaltoihin vuonna 1986 pienin voimavaroin. Länsimaiden valloitusta johti kaksi miestä: Bruce Lowry ja Bob Harris. Heillä oli käytössään yksi pieni huone Segan kolikkopelien myyntitoimistossa. Lanseeraus jouduttiin aloittamaan nollapisteestä, jopa nimi Sega sekoitettiin jatkuvasti Sagaan. Sega sai jatkuvasti selittää, miksi ruokafirma ryhtyy pelibisnekseen.

Harva tiesi, että Segan juuret olivat juuri Yhdysvalloissa. Nimikin tulee englanninkielisistä sanoista Service Games. Vuonna 1952 perustettu Service Games toi ajanvieteautomaatteja, varsinkin flippereitä, Yhdysvaltain sotilastukikohtiin ympäri maailmaa.

Herra nimeltään Bob Rosen suoritti asepalveluksensa Japanissa. Päästyään siviiliin Rosen päätti jäädä Japaniin tekemään bisnestä. Oli selvää, että Japani nousisi nopeasti sodan jälkeisestä alennustilastaan moderniksi teollisuusmaaksi, jossa liikkuisi paljon rahaa. Aluksi Rosen teki tulosta passikuvakojuilla, sitten keilailulla. Mies myös toi maahan kolikkovideopelejä.

Sega oli Rosenin kilpailija. Lopulta firmat yhdistyivät ja näin syntyi Sega Enterprises, Ltd. Vuonna 1966 Sega teki ja julkaisi ensimmäisen oman peliautomaattinsa. Sukellusvenesimulaattori Periscopesta tuli hitti Japanissa.

Master System maksoi 10 taalaa NES:iä enemmän. Nintendon lailla Segan peruspaketista löytyi myös valopyssy. Pelilehdistö antoi Master Systemille heti kiitosta, mutta kuluttajat eivät kiinnostuneet valtavasti. Jos kuluttaja halusi Master Systemin itselleen, hän ei välttämättä löytänyt sitä ensimmäisestä kaupasta.

Koska Segan nimi ei herättänyt luottamusta amerikkalaisessa kuluttajassa, konsolia levitti tunnettu lelufirma Tonka Toys. Sega Americalle jäi takuusta huolehtiminen ja tietenkin uusien pelien tekeminen ja markkinointi.

Vuonna 1987 videopeliala näytti elon merkkejä. Sega myi konsoliaan 125 000 kappaletta neljässä kuukaudessa. Näin siitä huolimatta, että kaikki markkinoilla olleet konsolit olivat oikeastaan teknisesti vanhentuneita. Vaan mikäpä siitä, kun niillä pystyi silti tekemään rahaa.

Näe se 3D:nä

Yksi Master Systemin valttikorteista oli 3D-lasit, jotka edeltäjistään poiketen todella toimivat. Kuluttajat pitivät laadukkailta aurinkolaseilta näyttäneestä uutuudesta. 3D-lasit toimivat jopa oikeiden silmälasien päällä. Tosin jotkut länsimaiset aikuiset valittivat, että heidän päänsä on keksinnölle liian suuri.

Yhdysvalloissa Master System jäi Nintendon jalkoihin, mutta Euroopassa Sega jyräsi komeasti, kuten myös Etelä-Amerikassa. Myynti oli jopa niin hyvää tietyissä osissa maailmaa, että Nintendo joutui lisensoimaan joitakin Segan pelejä, jotta se pysyi kilpailussa mukana.

Segan kolikkopelikäännökset eivät näyttäneet yhtä hyviltä kotikonsolissa, mutta pelattavuus oli yleensä kunnossa. Arcade-käännökset kuten Hang-On, OutRun, Space Harrier, R-Type ja Shinobi myivät hyvin. Nopeajalkaisen Sonic-siilin esikoispeli Sonic the Hedgehog kehuttiin maasta taivaisiin. Kaikkiaan Master Systemin pelejä ilmestyi ainakin 350, joten tarjontaa oli riittämiin.

Jos pitää valita yksi peli, joka parhaiten määrittelee koko konsolin, se on ilman muuta vuonna 1988 julkaistu Phantasy Star - amerikkalaisten ensimmäinen tutustuminen japanilaisten roolipelien maailmaan. Komeat hirviöt ja 3D-sokkelot vetivät kansaa puoleensa ja alan lehdistö oli haltioissaan. Ilman Phantasy Staria Segan myöhemmin saapuva lopullinen läpimurto Yhdysvalloissa olisi ollut paljon hankalampi.

Retromarkkinoilla Master System on hieman haalea nimi. Konsolin saa vaikkapa Englannista 20 punnalla laatikossaan. Pelien hinnat alkavat jo kolmesta punnasta. Markkinoilla on myös harvinaisuuksia, mutta yleensä on mahdotonta sanoa, että jonkun tietyn pelin arvo on vaikkapa yli 100 dollaria/euroa. Saman pelin Japani-julkaisu saattaa maksaa mansikoita, kun taas jenkkiversio irtoaa hiluilla.

Master Systemille tulee kummasti hintaa, jos kyseessä on vain Brasiliassa julkaistu, konsolin viimeinen versio. Slap Shot -jääkiekon jenkkiversio kustantaa yli satasen, kun taas Out Run 3D on eurooppalaisittain kallein, vajaan satasen eBayssä. Virtual Fighter: Animation julkaistiin vain Brasiliassa ja se on luultavasti viimeinen koskaan julkaistu Master System -peli. Se nimittäin julkaistiin vasta vuonna 1997.

Gentlemen, start your engines!

Japanilaisen tietokone- ja elektroniikkajätti NEC:n PC Engine julkaistiin Yhdysvalloissa nimellä TurboGrafx-16 vuonna 1989. Laitteen nimi lupaa 16-bittistä konsolia, mutta se on harhaanjohtavaa. Vain grafiikkaprosessori oli 16-bittinen, varsinainen pääprosessori (6820) oli 8-bittinen. TurboGrafx-16 jäi 8-bittisen aikakauden viimeiseksi konsoliksi kädessä pidettävät laitteet poislukien.

Vaikka japanilaiset ja amerikkalaiset konsolit näyttivät Yhdysvaltojen sähkölaitemääräysten vuoksi aivan erilaisilta, kyseessä oli teknisesti sama laite. NEC lupasi, että laitteeseen saisi pian myös CD-aseman, kuten saikin, vaikka 400 dollaria oli aika suolainen hinta. Peruskone maksoi lanseerauksen yhteydessä 199 dollaria ja lanseerauksen huomioi jopa uutiskanava CNN. Alku oli erittäin lupaava.

Laite saapui Los Angelesin ja New Yorkin kauppoihin syksyllä 1989. Mukana oli peli nimeltään Keith Courage In Alpha Jones. Ohjain matki Nintendon ja Segan padien tyyliä, joystick oli saatavilla lisälaitteena. Jostakin kumman syystä koneessa oli vain yksi ohjainliitäntä, mutta TurboTap Adaptorin avulla konsoliin pystyi liittämään viisikin ohjainta.

TurboBuusterin avulla TurboGrafxin sai kiinni kodin av-laitteistoon. Tämä oli jotain aivan uutta. Näin koneesta irtosi peräti stereoäänet, mikä oli hardcore-pelaajien mieleen. Äänikanavia oli messevät kuusi kappaletta.

NEC luotti laitteeseen kivenkovasti. Firma ilmoitti luopuvansa kaikesta muusta elektroniikkamyynnistään Yhdysvaltojen markkinoilla ja keskittyvänsä konsoliinsa. NEC neuvotteli 21 softafirmaa tekemään pelejä.

Vuonna 1990 ilmestyi konsolin uusi versio Shuttle, joka maksoi vain 130 dollaria. Kalleimmalla mallilla oli hintaa 275 taalaa. 32K RAM-muistia oli uusi ennätys ja 128 kuviota kuvaruudulla samanaikaisesti kuulosti jo tarpeettoman paljolta, kuten myös 256 väriä.

Pelit eivät olleet pelikaseteilla, vaan luottokortin näköisillä muoviläpysköillä. Systeemi oli tuttu Master Systemistä, mutta NEC:n laitteen kortille mahtui enemmän dataa.

TurbaGrafx-16 oli kilpailijoista modernein. Varsinkin CD-asema oli sellaista herkkua, mitä monet eivät olleet osanneet edes toivoa: CD-levylle mahtui 260 kertaa enemmän dataa kuin korteille. Vaikka CD-asema myi hyvin Japanissa, Yhdysvalloissa tilanne oli toinen. Hintaa pidettiin liian korkeana. Japanin satojen CD-levyjen valikoima pysyi lähinnä heidän yksinoikeutenaan. Käännöstyö olisi tullut liian kalliiksi.

Nintendo ja Sega porskuttivat myynnissä selvästi edellä. NEC laski konsolinsa hintaa monta kertaa, mikä teki ilkeää kannattavuudelle. Jonkin aikaa TurboGrafx-16 pärjäsi ihan hyvin, mutta tuo aika mahtuu vuoteen 1989. Yhteensä laitetta myytiin alle miljoona kappaletta.

Suurin ongelma oli pelien laatu. 16-bittistä loistetta oli kyllä tarjolla, mutta ei syvyyttä tai pelattavuutta. Suurin osa arvostetuista softafirmoista teki jo töitä Nintendolle tai Segalle, usein yksinoikeudella. NEC:n laitetta tuki vannoutuneesti vain Hudson Soft, jonka pelit olivatkin yleensä onnistuneita. Mutta ostavan yleisön oli vaikea löytää laatua roskan seasta.

Kun Segan ihan oikeasti 16-bittinen konsoli Genesis saapui joulumarkkinoille vuonna 1989, TurboGrafx-16 vanheni yhdessä yössä. Päivitys nimeltään TurboDuo oli käytännössä sama vanha TurboGrafx-16 sisäänrakennetulla CD-asemalla. Se ei vakuuttanut kuluttajia. Varmasti menestyksestä tulikin floppi.

TurboGrafx-16 oli parhaimmillaan raskasta grafiikkaa vaativissa peleissä, käytännössä räiskinnöissä. Blazing Lazers, Super Star Soldier, Parodius ja R-Type ovat vieläkin pelaamiskelpoista tavaraa. Roolipelejä oli tarjolla oikeastaan vain Japanissa. Kumma kyllä myös urheilupelit olivat harvassa, joskin Segan Davis Cup Tennis on ehdoton klassikko.

Jos konsolin pelit kiinnostavat, niitä voi kokeilla vielä tänäkin päivänä. Surffaa sivulle www.classicgaming.com/thedump/tg16, hae Magic Engine -emulaattori ja anna palaa. Noin 90 prosenttia TurboGrafx-16:n peleistä toimii nyky-PC:ssä.

Keräilymielessä TurboGrafx-16 on kohtalaisen mielenkiintoinen laite. "Uusi" konsoli irtoaa Englannista noin 60 punnalla, käytetty huomattavasti halvemmalla. eBaystä käytetty TurboGrafx-16 lähtee reilulla 20 dollarilla ja peleissä 5-10 taalaa riittää pitkälle. Mielenkiintoisena yksityiskohtana mainittakoon, että pelkkä peliohjain maksaa suunnilleen saman kuin koko konsoli.

Lisää peleistä

      • Konsolipelien esihistoria - Millaisia olivatkaan ensimmäiset videopelit 30 vuotta sitten? Pelit 5/03
      • Zelda: The Wind Waker - Zeldan historia, Pelit 5/03
      • Mario Party 4 (GameCube) Pelit 1/2003
      • Mario Sunshine (Gamecube) Pelit 10/2002
      • Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (GBA) Pelit 12/2002

Lisää aiheesta