Korteissa näkyy totuus

Toiset saavat kymmenen pientä grafiikasta, toisille musiikki merkitsee maailmaa. Minuun hyvä pelimekaniikka, jossa lukuisat pienet asiat vaikuttavat toisiinsa ja joka einespelaamisen asemasta tarjoaa strategista vapautta, vetoaa kuin röntgenkatse missikisoissa.

Varmaan siksi kirjoitan tätä kolumnia Betty Ford -klinikan Magic The Gathering Online -vieroituskurssin tauolla. Magicista, tästä paholaisen keräilykorttipelistä, totutellaan pois Pokemonin kautta pasianssiin ja sitten onkin taas nenä valkoinen.

Magic on muutakin kuin kallis addiktio. Jos olisin mahtava pelintekijä, loisin niin pitkän, tutkivan ja miettivän katseen Magiciin, että se hämmentyisi ja katsoisi punaisena jalkojaan. Magicin peruskonsepti olisi loistava inspiraation lähde suurimmalle osasta peligenrejä.

Magicin alkeet

Magic on pohjimmiltaan yksinkertainen. Kaksi "velhoa" yrittää tiputtaa toistensa hiparit kahdestakymmenestä nollaan. Kädessä on aluksi seitsemän korttia ja pakasta otetaan joka vuoron aluksi yksi lisää. Vuorolla saa lyödä pöytään yhden manaa tuottavan maakortin ja niin monta loitsukorttia kuin manaa riittää.

Kortit toimivat yhteistyössä, ja valikoimasta kootaan yleensä 60 kortin pakka, jonka toivotaan toimivan. RTS-fani, jolle rushaus edustaa strategian ylintä astetta, voi koota vaikka simppelin weenie-pakan, joka sylkee kentälle mahdollisimman nopeasti mahdollisimman paljon halpoja, heikkoja hirviöitä. Tällainen yksinkertainen, sääntöihin sidottu jäykistely vastaa jotakuinkin sitä tasoa, jolla tietokonepelit operoivat.

Mutta Magicissa peli on sen omien sääntöjen kiertämistä tavalla, jota Arkadianmäen amatöörit voivat vain ihailla. Oikeilla korteilla temmotaan käsi täyteen kortteja, maita ja manaa pötkähtää pöytään oudoilla tavoilla, sopivalla kortilla voi pelata kortteja, joita pakassa ei ole. Kuolleet eivät pysy haudassa, elävät eivät pysy pöydällä. Tilanteet voivat vuorossa kääntyä päälaelleen ja taas takaisin, kun säännöt muuttuvat kesken pelin. Hallitun kaaoksen keskellä pelin perusrakenne silti pysyy puhtaan muuttumattomana.

Kaaoksen hallintaa helpottavat väreihin jaetut kortit, jotka edustavat erilaista pelisuuntausta. Hyvin, hyvin, hyvin yleisellä tasolla siniset ovat kikkakortteja, vihreät raakoja hirviöitä, mustat eivät pysy kuolleina ja vahingoittavat usein omistajaansa, valkoiset puolustavat, lentävät ja parantavat ja punaiset ovat suoran vahingon ykkösmiehiä. Värejä voi yhdistää, mutta mitä monivärisempi pelipakka, sen vaikeampi saada oikean väristä manaa oikeaan aikaan. Monessa mielessä osapuolet ovat erilaisempia kuin edes Blizzardin pelien osapuolet.

Kaaos on peleistä paras

Magicin vaikutus näkyy (eikä varmasti vahingossa) vahvasti Simtexin klassisessa magiastrategiassa Master of Magic. En kuitenkaan tarkoita, että peleihin ympättäisiin lisää manaa ja taikoja, tarkoitan jotain perustavampaa laatua olevaa: valtavaa määrä keskenään vaikuttavia, yhteen hiilen puhaltavia tai toisiaan vastaan toimivia vaihtoehtoja, joilla on monimutkaisia, mutta helposti ymmärrettäviä ja hallittavia, selkeitä, dramaattisia syy-seuraus-suhteita. Se on vähän toista kuin "rajattomia strategisia mahdollisuuksia" lupaavan videopelin niukka kivi-paperi-sakset-minimi.

Helpoimmin Magic-filosofian saa ympättyä tosiaikanaksuun. Olisi korkea aika, sillä lukuisten sukulaisavioliittojen seurauksena tämä genre on degeneroinut kuolaavaksi vähäpojaksi, jossa joka pelissä alkaa olla samat mutageenit. Periaatteessa C&C: Generalsissa ja varsinkin Warcraft III:ssa on yritystä Magicin suuntaan, mutta vielä niin kuin pelaisi valmispakoilla. Oman näkemyksen toteutukseen eivät kortit vielä riitä.

Kokoa omat yksikkösi -pelejä on ollut, mutta niissä oli ja on edelleen ongelmana liian jäykät ja rajatut säännöt. Tarvitaan rankempia eroja kuin pyörät/telaketjut tai tykin koko. Uusin yrittäjä on viime numerossa (aiheesta) haukuttu Impossible Creatures, joka oli oikeilla jäljillä, vaikka plumpsahti keskinkertaisuuden suohon. Tässä tosiaikanaksussa luotiin uusia taistelueläimiä yhdistämällä ominaisuuksia oikeista eläimistä. Ongelma oli siinä, että lopputulokset erosivat toisistaan yhtä paljon kuin Suomen pääpuolueet. Periaatteessa oli lentäviä ötöjä, lähitaistelijoita ja kaukotaistelijoita, eri ainesosilla vähän erilaisina, vähän erivahvuisia, mutta käytännössä jotakuinkin samoina.

On yksi peli, jossa on tarpeeksi täysin erilaisiin strategioihin sopivia yksiköitä, pikkuroboista massiiviseen kentän yli ampuvaan megatykkiin. Nykyään tähän klassiseen toimintanaksuun on tehty varmaankin satoja yksiköitä, ja se on edelleen vahvasti hengissä. Peli on tietysti Total Annihilation, Chris Taylorin voimannäyte viiden vuoden takaa.

En luovu päivätöistäni

Helppohan hyviä ideoita on muilta vaatia, kun ei itse tarvitse tehdä mitään. Yritän keksiä nopeasti (sillä ilkeät ihmiset puhuvat minulle rumasti jostain "Deadlinesta". Onko se Legions-kortteja?) muutaman esimerkin.

Periaatteessa yksiköllä pitää olla aina plussa, miinus ja mielellään joku riippuvuussuhde. Otetaan Frank Herbertin Dyyni-kirjat ja leikitään, että niistä tehtäisiin peli. Dyynissä ei käytetä laseraseita, vaikka ne ovat tehokkaita, koska jos sellaisella ampuu suojakentällä varustettua yksikköä, kumpikin tuhoutuu ydinreaktiossa. Suojakenttä on muuten hyvä, mutta se houkuttelee hiekkamadot yksikön kimppuun. Tällä lailla tehokkaat hiekkamadot saa hyökkäämään suojakenttäyksikköjen kimppuun vaikka parempaa olisi tarjolla, ja sitten ne menevät ydinräjähdysansassa kappaleiksi.

Lisäksi tarvittaisiin isompia ylläreitä, jotka muuttaisivat olosuhteita globaalisti. Esimerkiksi C&C: Generalsiin voisi lisätä tuulen, jonka suunta ja voimakkuus vaihtelevat. Siinä tulisi yllätysdynamiikkaa, kun tuuli työntää kiinalaisten ydinpommin laskeuman kiinalaisten omaan niskaan. Tai GLA:n myrskynruiskijat eivät toimi vastatuuleen, mutta myötätuulessa myrkky lentää kauas. Myrsky taas voisi estää helikoptereiden lentämisen.

Iso kivi onnen pellossa on tietysti tasapainotus. Varsinkin naksuissa osapuolten punttien pitää olla tasan tai pelaajaparat itkevät. Mitä enemmän kokkeja soppaan pistää, sen vaikeampaa on tietysti saada makua kohdalleen. Pitää vain alusta alkaen lähteä siitä, että peliä säädetään patseilla sitä mukaa kun oikeita heikkouksia ja pelinpilaaja-ongelmia löytyy. Asenteesta se vain on kiinni.

Jos sinulle tuli mieleen, että siinähän Niko odotat tippa silmässä maailman loppuun asti ihmepeliäsi, jossa vaihtoehdot ja strategiat vaihtuvat peli peliltä, niin voi voi. Kuten kerroin, sellainen peli on jo. Jos siitä otetaan oppia, se on vain plussaa.

Magic The Gathering Online, täältä minä taas tulen!

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…