Koskenlaskua Kajakissa

Pelinteko ei ole pelkkää hunajaa. Joskus tanssitaan piikikkäillä ruusuilla veren ja hien valuessa. Palstan kirjoittajina toimivat Kajakin opiskelijat.

* * * * *

Asiakas X otti yhteyttä maaliskuun alussa ja pyysi meitä tekemään huhtikuuhun mennessä selaimessa pelattavan lisenssipelin teknologialla, josta kenelläkään talossa ei ollut kokemusta. Lisävaatimuksina tietysti erityisen helppo lähestyminen ja nopea koukuttaminen.

Asiakkaan vaatima teknologia oli yksi Microsoftin lempilapsista, Flashin tappajaksi povattu parivuotias SilverLight. Piilaakson pojat olivat saaneet asiakkaamme täysin vakuuttuneeksi SilverLight-teknologian suomista uskomattomista, maailmaa parantavista mahdollisuuksista. Ei sillä, että teknologian valinta mikään yllätys olisi ollut, kyllähän sen evankelista meillekin ihan vakuuttavaa mainospuhetta suolsi.

Flashista meillä olisi ollut kokemusta,  mutta mikäpä me olimme vastaan sanomaan, jos halusimme pitää asiakkaamme. Tiukan aikataulun takia projektiin kiinnitettiin kymmenkunta ihmistä, mikä on varsin paljon. Kommunikaatiovaikeuksia tulisi väkisinkin.

Niinpä tuotantoon siirryttäessä lähtökohdat olivat kaikkea muuta kuin hyvät.

Koskeen kiviä väistellen...

Projektin esituotanto tehtiin hämmästyttävän liukkaasti pois alta, jotta tuotantovaihe saataisiin käyntiin mahdollisimman pienellä viiveellä. Sormet ristiin, nopeatahtiset rukoukset suurille Muinaisille ja päätä pahkaa tuotantoon!

Jottei homma olisi mennyt täysin naurettavaksi ylitöiden puurtamiseksi, päätti johtoporras kaikkien iloksi lykätä opiskelijoiden talvilomaa parilla viikolla projektin deadlinen taakse. Näin tekemällä saimme edes yhden viisipäiväisen työviikon – normaalisti opiskelun lomassa projektipäiviä on vain kaksi, korkeintaan kolme. Oikeastaan työelämä maistui sen verran mukavalta, ettei normaaliin koulurutiiniin olisi enää halunnut palata. Antaisivat meidän vain tehdä pelejä!

Jo projektin alussa äänet päätettiin ulkoistaa. Olimme aikaisemmin kalastelleet muista oppilaitoksista mahdollisia yhteistyökumppaneita tuotantoihimme ja saaneet hyvin innostuneita vastauksia. Tuotannon alussa äänipuolen onnistumista pidettiin varsin varmana, vaan kuinkas sitten kävikään: tositilanteessa yksi lupaavimmista kontakteistamme petti ja pahasti. Ei pidä laskea kenenkään talon ulkopuolisen varaan, ennen kuin nimet löytyvät paperista. Varsinkin jos kyseessä on taiteilijoita.

Alustavat aikatauluarviot osuivat yhtä tarkasti kuin Imperiumin stormtrooperit, ja pieni paniikki alkoi hiipiä itse kunkin kurkkuun. Se kasvoi kun pääohjelmoija sairastui pelottavan lähellä deadlinea. Koko projekti näytti suuntaavan kohti kovaa kivikkoa. Äänet puuttuivat kokonaan, koodissa oli pahoja puutteita ja grafiikan kanssa alkoi olla kiire. Edes sopimusta ei oltu saatu kirjalliseen muotoon parin hyvin oleellisen kiistakysymyksen vuoksi.

...ja jääräpäisyydellä kivet palasiksi

Kollektiivisen ketutuksen saavuttaessa tietyn tason työtahti todistettavasti kiihtyy uskomattomiin lukemiin, kiitos tiimihengen. Pääkoodari teki suunnattomasti töitä sairaanakin pelastaen tuotannon, ja suunnittelijamme valloitti itselleen yhden toimiston. Talomme sisältä löytyi taitoa, jota siellä ei pitänyt olla, kun suunnittelijamme paljasti säveltäjänlahjansa loihtimalla äärimmäisen rasittavan ääniraidan ihanan mariomaisilla ääniefekteillä varustettuna.

Viikko ennen projektin deadlinea suuri osa tiimin jäsenistä jätti väliin oppitunteja, jotta projekti saataisiin ajoissa valmiiksi ennen pääsiäistä. Työpäivät venyivät helposti kymmentuntisiksi, ihan kuten itseään kunnioittavassa, huonosti organisoidussa, pelejä kehittävässä nyrkkipajassa kuuluukin. Viimeiset korjaukset koodiin, kenttäsuunnitteluun, grafiikkaan ja ääniin tehtiin palautuspäivänä, ja tuote saatiin asiakkaalle ajallaan vastoin kaikkien vastoinkäymisten suomia ennakko-odotuksia.

Jopa sopimus saatiin molempia osapuolia tyydyttävään muotoon viimeisellä viikolla.

Tyynellä järvellä

Mitä tästä sitten jäi käteen? Mahdollisuus rahakkaisiin jatkoprojekteihin asiakkaan kanssa, SilverLightin perusteiden oppiminen ja tiimityöskentelykokemusta kaikille projektiin osallistuneille. Kajak Games ei saanut latin latia, mutta saatiinpahan näkyvälle asiakkaalle tehtyä tuotanto, jolla markkinoida itseämme.

Termit kasuaalisuus, sosiaalisten medioiden tehokas käyttö ja mainospelit alkavat pursuta pidemmän linjan strategiamieheltä jo korvista ulos. Kesällä pitäisi viimein päästä tekemään isojen poikien pelejä. Toivottavasti.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.

Bungie haluaa kertoa vielä yhden tarinan Halo-universumistaan. Sitä ennen hakataan moninpeliä.

Halo: Reach on paluu scifisaagan alkuun. Kuten Halo-romaaninsa lukeneet tietävät, Reach on ihmiskunnan tärkein siirtokunta avaruudessa. Reach on paitsi UNSC:n sotateollisen kompleksin ydin, myös puolen miljardin asukkaan koti.

Vuonna 2552 eletään suuren avaruussodan viimeisiä vuosia. Säälimättömän vihollisen kanssa ei voi neuvotella. Missä Covenantin muukalaiset iskevät, sieltä ihmiskunta perääntyy. Nyt se tie on kuljettu loppuun, sillä Reach on viimeinen etappi ennen maapalloa. Jos Reach kaatuu, ihmiskunnalla ei ole enää toivoa.

Reach on kaikkien taisteluiden äiti, jossa ihmissuku panee kaiken likoon. Avaruuden synkästä sylistä saapuneiden muukalaispirujen olisi kannattanut kääntyä takaisin, sillä Reachissa he joutuvat kohtaamaan kokonaisen joukkueellisen spartalaisia supersotilaita. Kuvitelkaa Master Chief monikossa!

Hei, me lennetään 

Reachin taisteluja on odotettava vielä syksyyn asti, sen sijaan moninpeliä voi pelata jo nyt. Neljästä kentästä ja kourallisesta pelimoodeja koostuva Halo: Reachin moninpelitesti käynnistyi 3. toukokuuta. Testi ei ole kaikille avoin, sillä pääsylipuksi tarvitaan Halo 3: ODST -peli.

Moninpelin näkyvin uudistus on lentäminen. Lyhyet ilmalennot mahdollistava rakettireppu on erikoiskyky, jonka pelaajat voivat valita taistelukentälle syntyessään. Rakettirepun vaihtoehtoja ovat hetkellinen kuolemattomuus, näkymättömyyskenttä ja erikoiskyvyistä tylsin eli juoksupyrähdys. Kuolemattomuus ei ole niin hienoa kuin voisi luulla, sillä se tarkoittaa paikoilleen jähmettymistä. Puhtaassa hauskuudessa mitattuna napista painamalla käynnistyvä näkymättömyys vie selvän voiton kuolemattomuudesta. Mikään ei kuitenkaan voita lentämistä. Ilmasta maahan hyökkäykset tuntuvat Reachissa niin kotoisilta, että lentävien spartalaisten voisi kuvitella kuuluneen alusta pitäen Halo-moninpelien repertuaariin.

Testiversion kentistä ainakin monikerroksinen Swordbase ja korkeiden vallien täplittämä ulkoilmakenttä Powerhouse suosivat lentokykyä ylitse muiden. Swordbasen keskuskuilussa lentotaidottomat jäivät auttamatta ilmataistelijoiden maalitauluiksi. Lipunryöstössä erikoiskyvyt auttavat vain puolimatkaan asti, sillä kykyjä ei voi käyttää lippua kantaessa. Se vasta olisi jotain, jos kantaja voisi tekeytyä kesken kaiken näkymättömäksi.

Lippujen hamstraamista

Lipunryöstöä eli CTF:ää pelataan Reachissa sangen erikoisina variaatioina. Yhden lipun CTF:ssä hyökätään ja puolustetaan vuorotellen, Stockpile-CTF:ssä kenttä on täynnä lippuja, joita rohmutaan kelloa vastaan oman joukkueen maalialueelle. Kaaosta lisää se, että lippuja voi varastaa vastapuolen maalista. Turpajuhlapuolella suosikkini on SWAT-pelimoodi, jossa aloitusase on tarkkaa kertatulta ampuva Designated Marksman Rifle ja ainoa sallittu erikoiskyky on sprintti. SWAT-matsit ovat hillitöntä kyttäystaistelua, mutta hyvällä tavalla, sillä aseistus on kaikille sama. Pelimoodien varsinainen bravuurinumero on suurimmilla kentillä pelattava Invasion, jossa spartalaisten on puolustettava asemiaan eliittien joukkuetta vastaan. Kentällä edetään sitä mukaa, kun eliitit onnistuvat tekemään tuhojaan.

Matsien päätteeksi Halo: Reach maksaa pelaajille krediittejä, joilla voi ostaa uusia osia omaan sotisopaan. Kylän suurinta kypärää kelpaa sitten esitellä taistelukentällä. Mitään pelillistä etua maksullisista varusteista ei saa.

Joskus pienet uudistukset voivat olla niitä parhaita. Halo: Reachin social settings -valikosta voi näppärästi määritellä haluamansa peliseuran: puheliaita vai hiljaisia pelaajia, voitosta vai ajankuluksi pelaavia, joukkuehenkisiä vai yksinäisiä susia ja kohteliaita vai pahasuisia. Sosiaalisen profiloinnin yhdistäminen matchmaking-pelihakuun on kova juttu.

Halo: Reachin moninpelistä kiinnostuneiden kannattaa kiirehtiä, sillä testijakso voi olla muutamassa viikossa ohitse.

Lisää aiheesta