Kuka keksi rakkauden?

Ajassa

GDC13

 

(Vastaus alla)

Larryn naisvalloitukset. Guybrush Threepwood ja Elaine Mallory. Gordon Freeman ja Alyx Vance. Ronskista hienotunteiseen, peleissä on aina ollut romansseja. Pelien romanssit ovat herttaisia, mutta kielivät myös pelintekijöiden patavanhoillisista asenteista.

Puuttuuko pelintekijöiltä rohkeutta? Jos arvioidaan pelkkää pikseliväkivaltaa, niin ei varmasti. Kuoleman vietti on takuulla tyydytetty, sillä pelit ovat väkivaltaisempia kuin koskaan. Seksuaalisuuden ja romantiikan saralla uskaliaisuudesta ei kuitenkaan voi puhua. Seksissä on jämähdetty teinipoikamaisen tirkistelyn tasolle ja romantiikka on käytännöllisesti katsoen tasoa ”prinsessa on toisessa linnassa”.

BioWaren roolipelejä neljätoista vuotta käsikirjoittanut David Gaider on arviossaan vielä jyrkempi. Hän löytää peleistä lähinnä masentavaa seksismiä ja puutteellista tasa-arvoa. Gaider on syyllistynyt siihen urallaan itsekin, mutta myös uskoo parantaneensa tapansa. Sanojensa vakuudeksi hän kertoo juuri käsikirjoittaneensa ensimmäisen transsukupuolisen roolihahmonsa. Ei tosin peliin, vaan Dragon Age -sarjakuvaan.

Kevään Game Developers Conferencessa esiintyneen David Gaiderin ura BioWarella hakee ainutlaatuisuudessa vertaistaan, sillä hän on erikoistunut pelien romanttisiin sivujuoniin. Se ei ollut mikään tietoinen uravalinta, mutta herra Romanssin leimasta oli jälkeenpäin vaikea pyristellä eroon. Uskomatonta kyllä, hän oli aikoinaan ainoa pelintekijä BioWarella, joka suostui käsikirjoittamaan romansseja naisille.

Tyttöjen juttuja

Nykyisin romanssit ovat erottamaton osa BioWaren pelejä, mutta niin ei ole ollut aina. Vuonna 1999 David Gaider oli todistamassa ideapalaveria, jossa puitiin romantiikan tarpeellisuutta Baldur’s Gate II:ssa.

Jatko-osaan ehdotettiin kokonaisia tarinankaaria, jotka pelaaja kokisi vain, jos hän rakastuisi romanttiseen sivuhenkilöön. Vaaleanpunaisen hötön lisäksi romansseihin liittyisi myös jännitystä – kidnappauksia ja vampyyrikirouksia.

BioWaren miehinen pelinkehittäjäkööri ei vierastanut rakkaustarinoita niinkään siksi, että sellaisten lisääminen olisi liian radikaalia, vaan siksi, että fanien pelättiin nousevan takajaloilleen. Romanssit tuntuivat pelintekijöistä pinnallisilta, eivätkä ne ainakaan olleet cool. Tyttöjen juttuja.

Ideaa päätettiin silti kokeilla. Baldur’s Gate II:een lisättiin neljä romanttista sivuhenkilöä. David Gaider käsikirjoitti niistä kaikki paitsi druidityttö Jaheiran. Romanssit osoittautuivat huippusuosituiksi. Gaider kertoo olleensa todella otettu fanien reaktiosta. Yksi seikka jäi kuitenkin kaivelemaan häntä.

Anomen oli pelin ainoa romanttinen mieshahmo. Se oli peliä pelanneiden naisten mielestä liian vähän. Miksi miehillä on mistä valita, mutta naisten on tyydyttävä vain yhteen vaihtoehtoon? Se oli ihan perusteltu kysymys.

Gaiderin vastaus oli ajan hengen mukainen: ”Vetosimme sisällön kalleuteen ja rajallisiin resursseihin. Silloisen näkemyksemme mukaan kysymys ei ollutkaan reiluudesta, vaan siitä, että huomioimme kohdeyleisömme rakenteen. Elimme tuolloin siinä uskossa, että naiset hädin tuskin pelasivat pelejämme, joten yksi vaihtoehto neljästä oli pikemminkin antelias kädenojennus hameväelle.”

Carth, joka sulatti sydämet

David Gaider ei suinkaan sivuuttanut naisilta saamaansa palautetta. Seuraavassa projektissaan Neverwinter Nightsissa Gaider yritti kirjoittaa romansseista mahdollisimman neutraaleja. Se kostautui, sillä Neverwinterin etäinen romantiikka jätti suurimman osan pelaajista kylmäksi. Yleisö selvästi halusi enemmän, mikä sai Gaiderin kunnianhimot viimein heräämään. Jos kerran miehen kohtalona oli kirjoittaa romantiikkaa naisille, niin miksei sitten tehdä sitä kunnolla.

Ensitöikseen Gaider suuntasi saitille nimeltä Ladies of Neverwinter. Se oli eräänlainen turvasatama Neverwinter Nightsia pelaaville naisille.

”Menin foorumille, esittelin itseni ja pyysin naisia kertomaan minulle, kuinka voisin tehdä työni paremmin. Rehelliset, mutta kiihkottomat vastaukset avasivat silmäni. Siihen asti olin yrittänyt vain käsikirjoittaa mielenkiintoisia tyyppejä, piittaamatta yhtään niiden vetovoimaisuudesta naisten silmissä.”

David Gaider teki, mitä kunnon pelintekijän kuuluukin ja iteroi parempia rakastajia. Knights of the Old Republicin renttumainen Carth Onassi oli kuin räätälöity romanttisessa tyhjiössä eläneille Neverwinter-leideille. Carthin myötä BioWare oli voittanut naiset lopullisesti puolelleen. Charmi puri niin hyvin, että Carth nimettiin vielä vuosia myöhemmin kuudenneksi kuumimmaksi karjuksi IGN:n leikkimielisellä Top 10 Male Video Game Hotties -listalla.

”Olimme vähin erin luoneet uudet markkinat romanttisille peleille. Knights of the Old Republicin jälkeen kävi selväksi, että pelaajat todella pitivät romantiikasta.” David Gaiderin kannalta se tarkoitti ylennystä. Hänet valittiin BioWaren uuden Dragon Age -fantasiasaagan johtavaksi käsikirjoittajaksi.

Kun mikään ei riitä

Aikuisten fantasiana markkinoidussa Dragon Agessa myös romansseista päätettiin tehdä aiempaa rohkeampia. David Gaider päätti tehdä kahdesta romanttisesta hahmosta biseksuaalisia. Haltiapoika Zevran ja orlesialainen bardi Leliana reagoivat sekä mies- että naispuolisten pelaajahahmojen romanttisiin aloitteisiin. Jos kyse olisi ollut kirjasta tai elokuvasta, asiassa ei olisi ollut mitään ihmeellistä, mutta peleissä se oli melkein ennenkokematonta.

Gaider kiirehtii muistuttamaan, että tyttöjen välistä ystävyyttä kuvannut BioWaren Jade Empire ehti ensin. ”Sitä ennen meillä oli Knights of the Old Republicin Juhani, mutta en laske sitä oikeaksi romanssiksi, koska hahmo ei koskaan tunnusta rakkauttaan.”

Mielenkiintoisinta Juhanissa oli Gaiderin mukaan se, että BioWarea ei koskaan kielletty kirjoittamasta peliin sateenkaarijediä. Lesboromanssi jäi vihjailun tasolle, koska pelintekijät päättivät sensuroida itseään. ”Olimme hyvin varovaisia”, Gaider sanoo.

Jade Empire oli uskaliaampi, ja koska pelaajat hyväksyivät sen, Dragon Agessa päätettiin mennä vielä pidemmälle. Se oli biowarelaisilta tietoinen arvovalinta.

”Aina kun peleissä käsitellään romanttisia suhteita ja sukupuolikysymyksiä, otamme pelintekijöinä kantaa siihen, mitä pidämme normaalina ja hyväksyttävänä. Olkoon se sitten tietoista tai ei, romanttinen sisältö lähettää vahvan viestin siitä, kenelle peli on tarkoitettu ja ketkä halutaan sulkea ulkopuolelle”, sanoo David Gaider.

BioWaren ensimmäiset (siveät) seksikohtaukset olivat Mass Effectissä, mutta Dragon Age: Origins oli ensimmäinen laajalevikkinen peli, jossa oli kahden miehen välinen seksikohtaus. Sitä olisi voinut pitää merkittävänä kaupallisena riskinä, ellei Dragon Age olisi ollut BioWaren suurin kaupallinen menestys koskaan. ”Seksi myy”, tokaisee Gaider.

Seksuaalinen vallankumous jatkui Dragon Age 2:ssa, joka oli romanssien kannalta sataprosenttisesti sukupuolineutraali. Kaikki neljä romanttista vaihtoehtoa olivat avoimia niin mies- kuin naissankaria pelaaville. Se johti aivan uudenlaiseen ongelmaan, kun osa pelaajista ei enää tiennyt, miten suhtautua hahmogalleriaan, jonka seksuaalinen suuntautuminen oli niin epäselvää. Pelaajia hämmensi, että romanttinen hahmo, joka käyttäytyi yhdellä pelikerralla heterosti, saattoi paljastua toisella pelikerralla homoksi.

”Eihän siinä oikeasti muuttunut muu kuin se, kumman puolen hahmosta pelaaja pääsi näkemään, mutta tämä seikka sai todella joidenkin ihmisten pasmat sekaisin”, Gaider kuvailee, ”Mutta mitä sitä vähättelemäänkään, jokainen pelaaja tekee omat tulkintansa.”

Salaiset roolileikit

Maalattuaan ruusuisen kuvan roolipelaajien suvaitsevaisuudesta David Gaider haluaa nostaa esille pelien kohtaamat vastareaktiot. Soraäänissä ei ole kyse pelkästään konservatiivisesta asennoitumisesta homoihin ja lesboihin, vaan myös lasten parasta ajattelevien moraalipaniikista.

Vaikka puolet kansasta pelaa, toinen puoli kansasta on suorastaan pelilukutaidotonta. Tietämättömyys ruokkii vääriä olettamuksia, kuten sellaisia, että suurin osa nykypelaajista olisi lapsia. Gaiderin mukaan mikään ei voisi olla kauempana todellisuudesta. Sanojensa vakuudeksi hän siteeraa Entertainment Software Associationin tutkimusta, jonka mukaan amerikkalaispelaajien keski-ikä on jo 30 vuotta. Saman tutkimuksen mukaan melkein puolet pelaajista on naisia ja melkein kolmannes yli viisikymppisiä.

David Gaider arvaa mitä ajattelet: ”puolet pelaajista on naisia” ei voi mitenkään pitää paikkansa, ei ainakaan hardcore-pelaajien kohdalla. Jos naisten osuus on noin korkea, se ei voi selittyä muulla kuin Facebook- ja kasuaalipeleillä. Ja ihan totta, 50 prosenttia ESA:n tutkimukseen vastanneista naisista todella ilmoitti pelaavansa pääasiallisesti niitä. Gaiderilla on kuitenkin omaa dataa omasta pelistään.

”Dragon Agen miljoonien pelaajien kokoisesta otoksesta kerätty telemetria paljastaa, että 30 prosenttia pelaajistamme on naisia. Meillä on tilastoja myös pelaajien aloittamista homoromansseista. Nyrkkisääntöhän kuuluu, että homoseksuaaleja olisi vähintään kaksi prosenttia tai korkeintaan 10 prosenttia populaatiosta. Meidän pelissä pääsimme 24 prosenttiin.”

”Lukeman perusteella voi vetää kaksi vaihtoehtoista johtopäätöstä. Joko 24 prosenttia yleisöstämme on homoja tai sitten monet heterot roolipelaavat Dragon Agessa homoseksuaalia. Vaikea sanoa.”

Ei naista kanteen

Pelien alati kasvavat tuotantokustannukset tarkoittavat, että pelien on tavoiteltava aina vain suurempia yleisöjä. Kuten David Gaider luonnehtii, modernien AAA-pelien on tarkoitettava mahdollisimman montaa eri asiaa mahdollisimman monelle eri ihmiselle. Hän näkee pelien markkinointiponnisteluissa kuitenkin ristiriidan. Vaikka ajat ja pelaajademografiat ovat muuttuneet, pelit suunnitellaan 18–25-vuotiaille heteromiehille. Tällaiselle prototyyppipelaajalle on ihan oma nimensäkin – dude.

”On varmasti tosi mukavaa, jos kuulut tuohon demografiaan, mutta entäs kaikki muut?” Gaider pohtii ääneen. ”Tilastoista näemme, että naiset ja vähemmistöt pelaavat, mutta eivät ainakaan siksi, että pelit olisi suunniteltu mahdollisimman kutsuviksi heille. Päinvastoin, piittaamattomuus ulkopuolisia kohtaan paistaa harvinaisen selvänä lukemattomista peleistä.”

Gaiderin mukaan on kiistaton fakta, että kaikenikäiset pelaavat, sukupuolesta ja seksuaalisesta suuntautumisesta riippumatta. ”Pelit ovat siirtymässä osaksi massakulttuuria, ne eivät ole enää nuorten miesten yksinoikeus”, hän sanoo.

”Massakulttuuristatuksesta seuraa, että pelejä syynätään entistä tarkemmin. Me pelintekijät haluamme, että meidät otetaan vakavasti, mutta samalla teemme seksiä ja ultraväkivaltaa sisältäviä pelejä, joita ei kuulu ottaa vakavasti. Yrityksistä rinnastaa pelit taiteeksi katoaa tällöin pohja. Samaa kakkua ei voi syödä ja säästää myöhemmäksi.”

”Alallamme moni ajattelee asioista samoin kuin minä, tunnistaa samat ongelmat. Mutta kustantajat luottavat vallitsevaan viisauteen, jonka näkökulmasta ei ole olemassa hyödyntämättömiä markkinoita, ainoastaan taattuja markkinoita. Pelit pysyvät konservatiivisesti asemissaan, koska riskien ottaminen on varmin tapa epäonnistua.”

Vallitsevat viisaudet istuvat uskomattoman syvässä. Yksi sitkeimmistä uskomuksista on, että nainen pelin päähenkilönä ei myy. Uskomus perustuu ihan todellisiin esimerkkeihin (muun muassa No One Lives Forever 2, Beyond Good & Evil ja Mirror’s Edge), mutta niitä on loppujen lopuksi kauhean vähän.  ”Entä kaikki ne lukemattomat pelit, jotka floppasivat, vaikka niissä oli mies päähenkilönä?” provosoi Gaider. ”Taidamme kaikki tietää, että kyse on ihan hevonpaskasta.”

”Vallitseva viisaus on vastaus kaikkeen. Miksi tietyt pelit myyvät ja miksi tietyt pelit eivät myy, mitkä genret kuuluu unohtaa ja mihin vedetään rajat eri asioissa. Vallitsevaa viisautta vastaan ei voi taistella. Ei siis ennen kuin joku todistaa sen vääräksi.”

”Paras argumentti vallitsevaa viisautta vastaan on raha. Muistellaan vaikka EverQuestia, jolla oli suosionsa huipulla 800 000 tilaajaa. Silloin vallitseva viisaus kuului, että kasvun huippu oli saavutettu ja EverQuest oli saturoinut mörppimarkkinat. Sitten ilmestyi World of Warcraft ja yhtäkkiä kaikki huomasivat olleensa väärässä.”

Etuoikeutetut

David Gaidarilla on vielä sanottavaa 18–25-vuotiaiden dudejen etuoikeutetusta asemasta. Etuoikeus on sukupuolikeskustelun sanastossa oikea hyökkäysvaunu. Se kuulostaa melkein samalta kuin syyttäisit suoraan rasistiksi, homofobiksi tai seksistiksi. Sellaiset syytökset Gaidar jättää kuitenkin esittämättä.

”Etuoikeus on sitä, että et pidä jotain asiaa ongelmana, koska se ei ole ongelma juuri sinulle henkilökohtaisesti. Jos olet osa ryhmää, jonka eteen tehdään jo kaikki mahdollinen, niin on helppo uskoa, että niin asioiden kuuluu ollakin.”

”Esitän pienen ajatusleikin: Entä jos videopelien sankarit olisivat olleet pääasiassa tummaihoisia? Valkoiset pääsisivät mukaan korkeintaan mustan sankarin apumiehiksi. Valkoisia naisia peleissä näkyisi tuskin koskaan. Kuulostaako ihan naurettavalta? Vai olisiko se vain jotain, millä ei olisi sinulle niin merkitystä?”

Gaidarin mukaan suurin osa pelintekijöistä on valkoisia heteromiehiä, joten heidät voi laskea etuoikeutettujen joukkoon. Mutta ovatko fanit samanlaisia?

”Kerron teille nyt Andersista. Hän on yksi Dragon Age 2:n miespuolisista romanssihahmoista. Jos pelaaja käyttäytyy ystävällisesti, Anders tekee romanttisen aloitteen. Torju hänet kerran ja hän jättää sinut rauhaan. Pelkästään se oli joillekin pelaajille liikaa. Meiltä vaadittiin peliin jopa kytkintä, jolla voisi välttää homoseksuaalisuudelle altistumisen.”

”Eräs fani oli sitä mieltä, että haaskasimme liikaa aikaa ja vaivaa naisille ja homoille, emmekä tarpeeksi pelaaville heteromiehille. Suora lainaus: on naurettavaa, että minun tarvitsee edes käyttää termiä pelaava heteromies, kun aikaisemmin saatoin puhua vain pelaajista.”

Dragon Age 2:ssa oli neljä romanttista vaihtoehtoa, kaksi miestä ja kaksi naista, samat vaihtoehdot heteroille ja homoille. ”Yhtä paljon sisältöä kummallekin sukupuolelle ja seksuaaliselle suuntautumiselle”, kuten Gaidar luonnehtii.

”Heteromiesten asema pelikulttuurin toteemipaalun huipulla on vankkumaton, mutta tälle fanille kyse ei ollut tasa-arvosta, vaan epätasapainosta asioiden luonnollisessa järjestyksessä. Heteromiehen näkökulmastaan hän sai vähemmän kuin aikaisemmin, koska muihin ryhmiin oli uhrattu huomiota, joka olisi oikeutetusti kuulunut hänelle. Ajattelevatko kaikki pelaavat heteromiehet samalla tavalla? Onneksi eivät.”

David Gaiderin mukaan hulluinta tässä kaikessa on, että peliala pelkää heteromiesten reaktioita enemmän kuin minkään muun ryhmän. Heteromiehet kirjoittavat suurimman osan foorumiviesteistä ja Metacritic-arvioista. Se on demografia, jota ei parane suututtaa. Moraalinen lannistuminen on helppoa: ”Fanimme nyt vain ovat semmoisia, emme voi tehdä asialle mitään.”

”En ehdota, että jokaisen pelin pitäisi olla pikkutarkasti konstruoitu sukupuolien, etnisten ryhmien ja seksuaalisten suuntautumisten pastissi ja että yksikään peli ei saisi koskaan loukata ketään. Mikään peli ei voi olla kaikkia asioita kaikille, se ei vain ole mahdollista. Sen sijaan ehdotan, että alamme edes yrittäisi huomioida monipuolisemmin eri ryhmiä. Olisi myös kiva, jos keskustelun sävy ei aina olisi niin vihamielinen.”

Gaider näkisi mielellään pelejä, joissa olisi enemmän naisia, mustia ja homoja keskeisissä rooleissa. Naishahmot saavat hänen puolestaan olla ihan yhtä seksikkäitä kuin ennenkin. Gaidar vain toivoisi, että sankarittarissa olisi jotain, mihin naisetkin voisivat samaistua. Aina voi toivoa.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta