Kuolleiden runoilijoiden seura

Kuolleiden runoilijoiden seura

Walking Dead kahmi pelipalkintoja meillä ja maailmalla loistavan käsikirjoituksensa ansiosta. Selvitimme, miten tarina syntyi.

Walking Dead -zombiseikkailu nosti pelikäsikirjoittamisen uudelle tasolle. Välivideot eivät ole enää pelkkiä hengähdystaukoja toimintakohtausten keskellä, vaan koko pelin hengästyttävintä antia.

Seikkailun dialogi etenee kuin tv-sarjassa konsanaan, kohtaukset ovat koskettavia, jännittäviä, dramaattisia. Yksi käsikirjoituksen vahvuuksista on se, että tiimi ymmärsi, että Walking Dead -sarjakuvassa pahimmat hirviöt eivät olleet zombeja. Idea siirrettiin suoraan peliin.

”Ihmisten kanssa toimiminen luo eniten jännitettä, vaikeuksia ja konflikteja tarinassa. Kuinka tiukasti haluaa pitää kiinni omasta ajatuksestaan, jos ryhmä vastustaa? Kenelle uskaltaa jakaa tietonsa? Kuka tekee vaikeimmat päätökset ja kuinka käsitellä ihmisiä, jotka kieltäytyvät hyväksymästä päätöstä? Nämä ovat paljon kiinnostavampia kysymyksiä kuin kuinka zombi tuhotaan. Walking Deadissa kiehtoi ajatus ihmissuhteiden rakentamisesta ja vaurioitumisesta, ryhmään sopeutumisen vaikeus ja johtamishaasteet”, kuvaa tuottaja Kevin Boyle.

Tarinan ehdoilla

Viiden jakson pituiseksi suunniteltu kausi tehtiin episodirakenteen mukaisesti osa kerrallaan. Ykkösjakso oli Walking Deadissa vielä selvästi idean hakemista, sillä sarja kehittyy jakso jaksolta perinteisestä seikkailupelistä kohti interaktiivista elokuvaa.

”Hahmojen pääteemat ja avaintapahtumat mietittiin ensin koko kauden pituudelta. Yksityiskohtia hiottiin niin kauan, että saatiin hyvä, ymmärrettävä tarina ja kehityskaari hahmoille. Yksittäisten jaksojen tapahtumista meillä oli vasta karkea idea. Teimme ensin ykkösjakson. Kakkosjakson juonta alettiin hioa, kun ykkösosaa vielä ohjelmoitiin.”

”Saattaa kuulostaa mekaaniselta, mutta teimme runsaasti stressitestiä siitä, mikä tarinassa toimi ja mikä ei. Muutimme useasti avainkohtia, jotta hetket tuntuisivat vaikuttavilta ja jättäisivät oikean tunteen. Tietenkin käsikirjoitus vaatii valtavasti perustyötä ja halua työstää tekstiä. Teimme runsaasti muutoksia palautteen, ja omien kokemustemme pohjalta, koko ajan”, muistelee Boyle.

Yksi peruselementti kuitenkin pysyi muuttumattomana alusta asti.

”Walking Deadissa kiehtoi ajatus ihmissuhteiden rakentamisesta ja vaurioitumisesta, ryhmään sopeutumisen vaikeus ja johtamishaasteet. Uskoimme, että saamme ne keskustelusysteemillä mukaan peliin. Aikaraja lisättiin alunperin keskusteluun, jotta vuoropuhelun rytmi tuntuisi luontevammalta.”

Vaikka ratkaisu perustui pelimekaniikkaan, keskustelun aikaraja nousi yhdeksi onnistumisen avainelementeistä.

”Päätöksenteko on helppoa, jos saa aikaa niin paljon kuin haluaa. Halusimme pelaajien joutuvan tekemään nopeita, hankalia päätöksiä, joiden lopputulosta he saattavat katua. Se tuntui realistisimmalta lähestymistavalta”, Boyle summaa.

Miksei näin tehdä aina?

Telltalen lähtökohta pelintekoon erosi perinteisestä.

”Pelikäsikirjoitusten taso on ennen kaikkea prioriteettikysymys. Walking Dead -tiimi keskittyi dialogiin, ja koko peli-idea ja -sisältö tukivat keskustelusysteemiä. Vaikka tarina, hahmot ja keskustelu olisivat tiimin tärkein kohde, tarvitaan vielä hyviä kirjoittajia, jotka pystyvät työhön nopealla aikataululla. Meiltä löytyi onneksi sellaisia.”

”Pyrimme siihen, että pelaaja pystyisi Leen kautta ilmaisemaan aikomuksiaan, mikä lisäisi tunnesidettä hahmoon. Luulen, että episodirakenne auttoi osaltaan luomaan suhdetta. Jaksojen välissä pelaajat saivat aikaa pohtia tapahtumia, mahdollisia uhkia ja katua päätöksiään, mikä syvensi suhdetta entisestään.”

Walking Dead -sarjakuvan ja tv-sarjan ansiosta ihmiset osasivat odottaa draamavetoista kerrontaa. Sarjakuvan suosio oli olennainen osatekijä pelin miljoonamyynnistä.

”Robert Kirkman on luonut Walking Dead -sarjakuville jo valtavan fanipohjan, joten pelintekijälle haaste oli kehittää jotain uutta, josta fanit innostuvat. Myös tiimin pitää olla innoissaan materiaalista. En usko, että lisenssistä saa loistopeliä, jos ei itse syty aiheesta.”

Pelin ja sarjakuvan tarinoissa on yhteistä se, kuinka asiat menevät henkilöiden hyvistä aikeista huolimatta jatkuvasti alamäkeen. Myös Clementine-tyttö sitoo pelin tiukasti sarjakuvan maailmaan. Teinifantasiamainen supersankari zombi-invaasion keskellä luo aivan eri tarinan kuin lapsenvahti samassa tilanteessa.

Walking Deadissa Telltale mainosti, että pelaajan päätökset vaikuttavat ja heijastuvat tarinan kulkuun. Lupaus lunastetaan, vaikka kyse on illuusiosta. Valinnanvapaus on näennäistä. Useissa kohdissa tapahtumien kulkuun ei voi todellisuudessa vaikuttaa, jotta viimeisessä episodissa ei olisi kymmeniä toisistaan eroavia tarinapuita eri henkilöillä ja paikoilla. Siihen ei yksinkertaisesti veny aika eikä budjetti.

”Valinnanvapaus on osin näennäistä, totta. En usko, että pystymme vain tekemään lisää sitä samaa tulevaisuudessa. Tarinaan ja pelimekaniikkaan pitää molempiin kehittää jotain uutta. Pelaajalle vastuun antaminen tarinassa toimii, joten keskitymme tulevaisuudessa todennäköisesti siihen suuntaan. Walking Deadin menestys ei luo paineita jatkossa, päinvastoin”, Boyle lopettaa ja vahvistaa, että jatko-osa on jo tekeillä.

Tuukka Grönholm

Tuottaja Kevin Boyle toimi Walking Deadissa päällepäsmärinä.

Lisää aiheesta