Kymmenen parasta pelitutkimusta

Pelitutkijat listasivat Game Developers Conferencessa viime aikojen kymmenen mielenkiintoisinta tutkimustulosta. Vaikka valinnat perustuivat Ohion yliopiston Mia Consalvon, Georgian teknillisen korkeakoulun Ian Bogostin ja 42 Entertainmentin Jane McGonigalin puhtaan subjektiivisiin näkemyksiin, kolmikon esittelemiä tutkimustuloksia on vaikea pitää mielenkiinnottomina.

1. "Vaikuttaako pelaajan menestys peliin uppoutumiseen?"

Super Monkey Ball 2:lla teetetyn tutkimuksen mukaan pelaajat innostuivat tahallisista epäonnistumisista enemmän kuin oikeiden pelitavoitteiden saavuttamisesta. Toisaalta vilpitön huonosti pelaaminen sai pelaajat ärsyyntymään ja etääntymään pelistä.

2. "Kuinka voidaan tuottaa kasvoanimaatiota, jossa puhe yhdistyy tunnetilojen muutoksiin?"

Tutkimuksen mukaan puheeseen mukautuva kasvoanimaatio on yleistä, mutta tunnetilan yhdistäminen puheanimaatioon ei. Oikea ihminen ilmehtii kuitenkin tyystin erilailla, jos saman asian sanoo kiukkuisena tai onnellisena.

3. "Voivat katseeseen perustuvat kontrollit toimia hiiriohjausta paremmin?"

3D-räiskintäpelissä katseella ohjaaminen ei tuottanut positiivista reaktiota testihenkilöissä, ellei apuna saanut käyttää myös hiirtä. Hiiren ja katseohjauksen yhdistelmässä on kuitenkin potentiaalia.

4. "Minkälaisia apukeinoja pelaajat kehittävät kommunikoidakseen toistensa kanssa?"

Oulun yliopiston Tony Mannisen ja Tomi Kujanpään tekemän tutkimuksen mukaan pelaajat haluavat viestittää toisilleen aikomuksista, toiminnasta ja seurauksista. Viestintä koettiin puutteellisimmaksi elekielen, muun kuin puhutun äänen tuottamisen ja väkivallattoman fyysisen kontaktin (esimerkiksi ylämorot) osalta. Battlefield 1942:ssa pelaajat kiersivät em. puutteita turvautumalla omaan kekseliäisyyteensä.

5. "Ohjattavan pelikameran interaktiiviset käyttötarkoitukset."

Tutkimuksessa pyrittiin löytämään yhteyttä pelaajan ohjattavan pelikameran ja elokuvamaisen ilmaisun välille. Vaikka kuvakulman muuntelulla olisi kerronnallistakin ulottuvuutta, yhteys osoittautui hataraksi.

6. "Huijaavatko pelaajat niin paljon kuin yleisesti luullaan?"

Tutkimuksen mukaan pelaajat ovat todella alttiita epäilemään muita huijaamisesta. Silloin kun pelaajat ajattelevat, että joku huijaa pelissä, he ovat taipuvaisia näkemään olemattomia todisteita uskomuksensa tueksi.

7. "Tekeekö muiden pelaajien läsnäolo nettipelaamisesta immersiivisempää?"

Silloin kun pelaajat tekevät yhteistyötä, nettipeleissä vallitsee hyvin voimakas yhteenkuuluvuuden tunne. Sen sijaan muiden pelaajien ohjaamat viholliset tuntuvat yhtä persoonattomilta ja etäisiltä kuin tietokoneen ohjaamat tekoälyhahmot.

8. "Johtavatko eleisiin ja liikkeisiin perustuvat ohjaimet hyvään pelattavuuteen?"

Mitä huomaamattomampia ohjaimet ovat, sen paremmin ne toimivat. Perinteisillä painonapeilla on kuitenkin käyttönsä, sillä ne soveltuvat erinomaisesti monimutkaisten symbolisten toimintojen välittämiseen.

9. "Äänikommunikaation käyttökelpoisuus Xbox Livessä."

Tutkimuksessa todettiin, että pelaajat odottivat äänikommunikaatiolta paljon enemmän mitä todellisuudessa saivat. Pelaajat uskoivat, että kuulokemikrofoniin puhuminen parantaisi pelitaktiikoita, mutta käytännössä sen käyttö johti usein turhaan pälätykseen ja ärsyttävään melusaasteeseen.

10. "Kuinka musiikki vaikuttaa pelaajan suorituskykyyn?"

Tutkimuksen mukaan tunteisiin vetoavan musiikin ja parempien pelisuoritusten välille ei löytynyt korrelaatiota. Sen sijaan, jos pelaaja sai itse valita kappaleensa, siitä oli selvää apua pelaamisessa.

* * * * *

Oikaisu

Toukokuun Pelit-lehden Kymmenen parasta pelitutkimusta -uutisessa esitettiin Super Monkey Ball 2:lla teetetyn tutkimuksen tuloksia virheellisesti.

Uutisessa puhutaan tahallisista epäonnistumisista, jotka todellisuudessa viittaavat tutkimuksessa käytettyjen pelitapahtumien eroon. Tutkimuksen mukaan tilanne, jossa pelaaja pelasi ja epäonnistui aiheutti fysiologisen reaktion, joka on yhdistetty aikaisemmissa tutkimuksissa iloon. Sen sijaan passiivinen epäonnistumisen tunne (passive experience of failure), eli pelitilanne, jossa peli näyttää uusintana saman kohdan kun apinapallo putoaa laudalta, aiheutti pelaajassa masentumista vastaavan reaktion.

Uutisessa esitettiin myös virheellinen tulkinta siitä, että epäonnistumiset aiheuttaisivat enemmän innostusta kuin pelitavoitteiden saavuttaminen. Tutkimuksessa ei näitä kahta tilannetta vertailtu, eikä tällaista päätelmää voi tehdä kausaalisuhteen puutteen vuoksi.

Uutisessa unohdettiin myös mainita tutkimuksen suomalainen tekijä Helsingin kauppakorkeakoulun Niklas Ravaj.

Lisää aiheesta