Lue ja katsele - retrospesiaali: Klassista ruutukuviointia - Archon (1984)

Mikä vaihtelee mustasta valkoiseen? Ei, vaan Archonin pelikenttä. 22 vuotta täyttävä peliklassikko ei ole koskaan painunut unhoon ja se on jälleen uuden tulemisensa kynnyksellä.

Archon (EA, 1984) muistuttaa shakkia, mutta ei ole tylsä. Siinä liikutetaan nappuloita vuorotellen vastapuolen päänmenoksi, mutta perinteiset nappulat on korvattu taruolennoilla. Shakki jää pelkäksi viitekehykseksi, sillä Archonissa nappulat eivät syö toisiaan, vaan selvittävät välinsä erillisellä taistelukentällä. Vaikka vahvempi olento on taistelun todennäköisin voittaja, tuuri tahi taito voivat olla myös heikomman puolella.

Archonin pelilauta on yhdeksän ruutua kanttiinsa. Laudalla on 25 mustaa ja 25 valkoista ruutua. Loput ruuduista vaihtavat väriään syklissä mustasta valkoiseen ja takaisin. Värillä on väliä, sillä valkoiset nappulat ovat elinvoimaisimpia valkoisilla ruuduilla ja mustat mustilla. Valosyklin puolivälissä – harmailla ruuduilla – musta ja valkoinen ovat tasaveroisia.

Pelilaudalla on viisi aivan erityistä ruutua, joita kutsutaan voimapisteiksi. Jos toinen puoli saa kaikki viisi voimapistettä haltuunsa, peli julistetaan päättyneeksi. Toinen voittotapa on kaikkien vastustajan pelinappuloiden eliminointi. Myös viimeisen vihollisnappulan vangitseminen imprison-taialla tulkitaan voittoliikkeeksi.

Archonissa tunnetaan myös harvinainen tasapeli. Siihen törmätään, jos mustan ja valkoisen viimeiset nappulat ampuvat toisensa samanaikaisesti kuoliaaksi.

Vapaa pudotus maineeseen

Electronic Artsin vuonna 1984 julkaiseman Archonin teki Free Fall Associates. Alun perin Atari 800:lle julkaistun pelin klassinen versio meillä Suomessa on tietysti kuusnelkun versio.

Free Fall Associates -firman perustivat vuonna 1981 Jon Freeman ja hänen vaimonsa, ohjelmoija Anne Westfall. Jon Freeman ei ole turha mies, vaan perusti vuonna 1978 sittemmin legendaksi nousseen pelifirma Epyxin. Free Fallin kolmas jäsen, Paul Reiche III, tunnetaan sellaisista myöhemmistä peleistä kuin Star Control I & II. Free Fallin ensimmäinen peli oli Atarille tehty nokkela Pac Man -variaatio Tax Dodger (1982).

Free Fall pääsi vastaperustetulle Electronic Artsille, kun EA:n perustaja Trip Hawkins näki tiimin mainoksen ja soitti firmalle vieläpä samana päivänä, kun se yhtiöitettiin. Ironisesti Free Fall oli saanut pistää mainoksen ilmaiseksi ihan testimielessä, ja lisäksi heidän kappaleestaan lehteä se puuttui teknisen vian takia. Free Fall ei edes tiennyt, mikä on Electronic Arts ja kuka on Trip Hawkins.

Ensimmäinen peli EA:lle oli Freemanin ja Reichen suunnittelema Archon. Se oli massiivinen hitti. Archonilla oli kolme henkistä isää: Freemanin näkemä fantasiashakkinappulasetti, jossa Conan potki demonien perää, renessanssimesuilla nähty liveshakkiesitys ja tietysti se lyhyt Luken ja Chewbaccan välinen holoshakkimatsi Star Warsissa. Ohjelmointi kesti kuusi kuukautta. Alun perin Archonin piti olla puhdas kaksinpeli, mutta juuri ennen julkaisua EA halusi siihen yksinpelin. Melkoisella rutistuksella peliin syntyi tekoäly ja sille strategia tasan kuukaudessa.

Archon oli hitti ja Hawkins halusi lisää samaa parilla uudella nappulalla ja kilkkeellä. Free Fall ei taipunut, ja vaikka samana vuonna ilmestynyt Archon II: Adept on selkeä Archon, siinä on täysin oma tatsinsa. Adepit manasivat demoneita ja hirviöitä taistelukentille, jotka pimeän ja valon seasta merkkasivat tulta, vettä, ilmaa ja maata. Ykköstä parempi peli ei kohonnut suosiossa samalle tasolle ilmeisesti monimutkaisemman pelimekaniikkansa takia.

Samaan aikaan toisaalla hakkerit onnistuivat murtamaan Archonin pelikoodin ja väänsivät sen pohjalta laittoman ja luokattoman fanijatko-osa Archon III: Exciterin. Se oli kuin Archon, josta oli poistettu strategia ja hauskuus.

Free Fallin toinen peli EA:lle oli Murder or Zinderneuf, interaktiivinen murhamysteeri, joka loi aina uuden murha ilmalaivassa -juonen uusine uhreineen ja syyllisineen. Vuonna 1985 Free Fall julkaisi epäonnistuneen roolipelin Swords of Twilightin Amigalle. Peli upposi aika lailla jälkiä jättämättä. Free Fallin viimeinen videopeli oli vuonna 1994 SSI:n julkaisema Archon Ultra (Pelit 2/94, 79 pistettä), mutta nyt oli Vapaan pudotuksen kultainen kosketus kateissa. Taistelu oli pilattu: hankala isometrinen perspektiivi, eestaas zoomaileva pelialue ja tyhmät myrkky/tulilammikot tuhosivat pelitasapainon.

Archon Ultran jälkeen Free Fall siirtyi tekemään tietsikkakorttipelejä Genie-palvelulle. Freefall on edelleen olemassa, tekee edelleen korttipelejä ja Freeman on edelleen Westfallin kanssa naimisissa.

Archon palaa!

Vuoden 2000 kieppeillä Curve Software alkoi tehdä uusversiota Archonista, nimellä Archon Evolution. Muuten hienoa, mutta sen suurin ongelma on kehitystyön jääkausimainen hitaus: noin viidessä vuodessa on saatu aikaiseksi betaversio, jossa on tuki kahdelle saman koneen ja näppäimistön jakavalle pelaajalle. Yksinpeli ja verkkopeli tulevat tällä vauhdilla varmaan 2015.

Toisaalta tämä betaversio on tavattoman hyvä. Grafiikka on parannettua, Archon ja sen oikea henki on kopioitu viimeistä nyanssia myöten. Kun Pelit-lehden jokainen toimittaja oli mielestään Archoneiden Archon, piti asia selvittää intereditoriaalisella Pelit Archon-mestaruus 2006 -turnauksella.

Nnirvi, Tuomas Honkala

* * * * *

Nappulat rivissä

Valkoisen puolen velho ja sitä vastaava mustien noita ovat Archonin ylivoimaisesti tärkeimmät pelinappulat. Ne ovat pelin vaarallisimpia taistelijoita – nopeita, tulivoimaisia ja kestäviä – minkä lisäksi ne osaavat taikoa.

Taioilla voi olla dramaattinen vaikutus pelin kulkuun: niillä voi siirtää oman nappulan vastustajan selustaan, vangita vihollisen, herättää menetetyn nappulan henkiin tai kutsua ikävän elementaaliolennon vastustajan kiusaksi. Ovelin taika on ajan kääntäminen, jolla valosyklin saa käännettyä vastakkaiseen suuntaan. Se on taktinen liike, jonka ajoituksessa on oltava tarkkana.

Djinni on valkoisten luottoyksikkö. Se on käytännössä ainoa yksikkö, joka pystyy haastamaan tasaväkisesti mustien noidan, velho kun on liian arvokas sellaiseen riskiliikkeeseen. Lohikäärme on djinnin vastine mustien puolella. Sen tulinen hönkäys latautuu djinnin ammuksia hitaammin, mutta tekee sitäkin enemmän vahinkoa.

Feenikslintu on mustien vähäisempien yksiköiden turma. Feeniksin hyökkäys on pelin ainutlaatuisin, sillä lintu kärventää vihollisensa muuttumalla tulipalloksi. Tulipalloa voi käyttää myös puolustukseen, sillä räjähdyksen aikana feenikslintu on haavoittumaton. Erikoinen hyökkäys on myös feeniksin suurin heikkous, sillä tulipalloa on käytettävä aivan vihollisen vieressä.

Mustien oma oudokki on muodonmuuttaja. Se muuttuu taistelussa vihollisensa kaltaiseksi, mikä johtaa sangen jännittävään tilanteeseen esimerkiksi valkoisen velhon kimppuun hyökätessä. Mutta kun muodonmuuttaja-feeniks kohtaan oikean feeniksin, lopputulos on armotonta sähellystä johtuen feeniksin erikoisesta hyökkäyksestä. Teoriassa matsi voi kestää loputtomiin.

Arvoasteikolla seuraavina ovat valkoisten yksisarviset ja mustien basiliskit. Ne ovat taistelussa nopealiikkeisiä ja tulivoimaisia, mutta eivät erityisen kestäviä. Väärän värisellä ruudulla yksisarviset ja basiliskit ovat suorastaan haavoittuvaisia.

Valkoisten golemit ja mustien peikko ovat Archonin ikuisia alisuoriutujia. Paperilla niiden huima kestävyys ja äärimmäistä vahinkoa tekevät kivenmurikat näyttävät hyviltä. Kokonaisuuden pilaa hitaus – tappavan lohkareen alle ei jää kuin vahingossa.

Valkoisten valkyyriat ja mustien bansheet poikkeavat merkittävästi toisistaan. Valkyyriat ovat keskinkertaisia pitkän kantaman taistelijoita, bansheet köyhän miehen versio feenikslinnusta.

Pelilaudan viimeiset upseerinappulat ovat valkoisten jousimiehet ja mustien manticoret. Ne eivät oikeastaan pärjää muita kuin toisiaan vastaan.

Moukiksi jäävät valkoisten seitsemän ritaria ja mustien seitsemän peikkoa. Moukat joutuvat sohimaan taistelussa miekoilla ja nuijilla, joten niiltä ei kannata odottaa kovin suurta menestystä. Taitavan ohjaajan käsissä moukista tulee yllättävän tehokkaita, varsinkin hitaasti lataavia upseereita vastaan.

Tuomas Honkala

* * * * *

Kun valo kohtaa pimeyden, Niko Tuomaksen

PAM 2006

Kuin jättiläiset leikkikentällä Pelit-lehden toimittajat kohtasivat ensi kertaa järjestetyssä perinteisessä Archon-mestaruusturnauksessa. Ykköslohkossa kohtaavat herrat Honkala ja Nirvi, kakkoslohkossa Salminen ja Grönholm. Lohkojen voittajat pelaisivat himoitusta mestaruudesta.

Honkalan ja Nirvin ottelu arvioitiin alusta pitäen epätasaiseksi. Strategisen pohdiskelevasta pelityylistään tunnettu Nirvi on omimmassa elementissään monimutkaisessa Archon II:ssa. Vauhdikas ykkös-Archon on sen sijaan aggressiivisen, "Archonaattori" Honkalan maaperää. "Mustavalkoinen ruudukko on mun narttuni", totesi Honkala.

Kivi-paperi-sakset -leikin voittanut Niko "Niko Nirvi" Nirvi valitsi puolekseen mustat. Honkala pelasi valkoisilla, joten ensimmäinen siirto jäi hänelle. Archonaattori avasi tutulla "katkaise pää ja ruumiskin kaatuu" -taktiikallaan teleportaten djinninsä mustien muodonmuuttajan kimppuun. Jos muodonmuuttaja kaatuisi, djinni olisi yhden siirron päässä mustien noidasta.

"Boo-ya!" Archonaattori huudahti uhmakkaasti, kun muodonmuuttaja kellistyi djinnin ampumaan laukaukseen. Nirvi kirosi muttei murtunut. Djinnin eteneminen pysähtyi noidan taikomaan imprison-taikaan ja nappula pelattiin lopullisesti ulos pelistä mustien lohikäärmeellä. Archonaattori oli pysäytetty.

Vai oliko sittenkään? Nirvin puuhastellessa djinnin kimpussa Archonaattori valmisteli seuraavaa liikettään. Vaarallinen yksisarvinen liikkui vaivihkaa valkoisten rivien takaa kohti mustan puolen keskustaa.

Sarvipää oli edennyt aivan noidan viereen, kun Nirvi yritti ylimielisesti kahden nappulan vaihtamista päittäin exchange-taialla tarkoituksenaan siirtää yksisarvinen hemmettiin.

Silloin myös Websterin Gaming Dictionaryn tuntema Nirvi-gambiitti eli pelin menetys järjenvastaisella huonolla siirrolla astui peliin. Väärä näppäin väärään aikaan ei nimittäin valinnutkaan taikaa, vaan...

"Mitä helvettiä?" huudahti Nirvi, kun noita poistui mustalta voimaruudultaan alapuoliselle harmaalle ruudulle. Archonaattori iski välittömästi epäedulliselle ruudulle ajautuneen noidan kimppuun. Taistelu päättyi, kuten se oli alkanutkin – tuleen muttei pimeyteen.

Ilman noitaa ja käyttämättä jääneitä taikoja Nirvin peli oli menetetty. Valkoisten voiton tiellä oli enää mustien lohikäärme, pariton basiliski ja sekalainen lauma kelvottomia rupunappuloita. Kymmentä kierrosta myöhemmin Archonaattori sinetöi voittonsa kaikkien viiden voimapisteen valtauksella.

"Kukaan ei pysty vastustamaan Archonaattorin vuoropohjaista raivoa", Honkala totesi ottelun päätyttyä.

Nomen est golem

Turnauksen toisessa ottelussa vastakkain asettuivat Tuukka "Tuho" Grönholm ja Tapio "Musta Tapio" Salminen. Grönholm osoitti psykologiset kykynsä voittamalla ensin kivi-paperi-sakset-pelin nappulavalinnasta ja ottamalla itselleen mustat, jolloin Salminen joutui pelaamaan karsastamillaan valkeilla.

Aloitussiirrot olivat oppikirjakamaa, sillä peli alkoi klassisella italialaisella mamis-avauksella. Valkoinen siirtyi jousimiehellään ylempään voimapisteeseen ja musta kaappasi yhteissovun merkiksi alaruudun manticorellaan, mutta vain hetkeksi. Jo seuraavalla kierroksella valkea hallitsi molempia laitavoimapisteitä.

Musta avasi lentotaidottomalle basiliskilleen reitin pelilaudalle siirtämällä sen edessä olleen peikon kohti keskuspistettä. Salminen lopetti hitaan pelin kehityksen siirtämällä velhon edessä olleen soturin suoraan keskimmäiseen voimapisteeseen.

Kaikki voimapisteruudut vaihtoivat värinsä mustiksi, ja Grönholm tiesi etsikkoaikansa koittaneen. Lohikäärme lehahti keskusruutuun ja valkoisen Pyhä-Yrjö heitti laattansa mustalle. Salmisen urheat ritarit jatkoivat hyökkäyksiään lohikäärmettä vastaan ja saivat jopa muutaman osuman sisään ennen sankarikuolemaansa. Musta-noita ei voinut lohikäärmettä parantaa, koska se jäpitti voimapisteessä.

Samaan aikaan Grönholm käytti vuoronsa lahjoittamalla yläreunan manticoren valkean jousimiehelle harjoitusmaaliksi. Sormiverryttelyn jälkeen omiensa surmanakin tunnettu Tuukka hyödynsi yksisarvisten heikkoa asemaa mustilla ruuduilla ja manasi elementaalin hepoista ylemmän kimppuun. Hieno taktiikka jäi yritysasteelle, kun yksisarvinen vei voiton.

Valkean vuorolla ritarien heikentämä lohikäärme kärsi katkeran tappion valkean djinnille. Valkea tiesi mustan olevan jo kaaressa, joten seuraavalla siirrolla yksisarvinen teleporttasi mustan velhon viereen. Potkittuaan basiliskia päihin ori karautti hullunrohkeasti noidan kimppuun ja viimeiselle voimapisteelle, vaikka etu oli selkeästi mustan puolella. Noita on laudan vahvin hahmo ja seisoo vielä mustalla ruudulla, joten Tuukan voitto oli varma kuin Tarjalla ensimmäisellä kierroksella.

"Veljettömänä en ole koskaan pärjännyt Archonissa, pöytälätkässä, Star Controllin meleessä ja miljoonassa muussa asiassa. Jos lajeja pääsee treenaamaan vain kylässä käydessään, niin ei ikinä pääse muiden tasolle. Ei ihme, että useimmissa kulttuureissa poikia pidetään arvokkaampina kuin tyttölapsia", Grönholm narisi tappion karvas kalkki kurkussaan, kun yksisarvinen seivästi noidan.

Voitokas Musta Tapio kaiversi uuden loven katanansa kahvaan.

Mustaa valkoisella

Finaalissa kohtasivat vedonlyöjien suosikit aggro-Honkala ja tekniseen pelityyliin nojaava hardware-analyytikko Salminen. Hieman psykopaattinen Archonaattori matki esikuvaansa ja opettajaansa Tuukkaa pelaten finaalin mustien puolella. Päätös poiki vastustajalta kitkeriä kommentteja. Valkoisena aloitussiirto oli Tapiolla. Hän tyytyi liikuttamaan jousimiehensä ylimmäiselle voimapisteelle.

Archonaattori luotti ennalta arvattavaan tyyliinsä ja aloitti vyörytyksen kohti valkoista velhoa. Djinnin kimppuun teleportattu muodonmuuttaja ei tuottanutkaan odotettua tulosta, kun Musta Tapio päihitti sen osumaa ottamatta. "Simpura!", kiroili Honkala raskaasti.

Archonaattorin nuollessa haavojaan Musta Tapio eteni valloittamalla loputkin pelilaudan keskiosan voimapisteistä. Jos valkoiset iskisivät onnistuneesti viimeiselle voimapisteelle ja tappaisivat mustien noidan, Musta Tapio olisi saavuttanut ällistyttävän pikavoiton.

Päämäärättömältä vaikuttaneen pelinappuloiden siirtelyn jälkeen Archonaattori kävi uuteen hyökkäykseen. Kahdella siirrolla musta lohikäärme oli valkoisen velhon kimpussa! Kaksintaistelu oli äärimmäisen tiukka, mutta lopulta lohikäärme poistui kamppailusta voittajana. "Luokka voi poistua, sillä oppitunti Archonista on päättynyt!" Honkala hihkui ja heitti ylämoroja finaalia katsomaan kerääntyneelle yleisölle.

Musta Tapio yritti raivokkaasti surmata velhon tappajaa, mutta haavoittunut lohikäärme piti pintansa. Taistelun tuoksinassa käärmettä tosin paranneltiin, se kuoli ja ylösnousi. Archonaattori vastasi hyökkäyksiin tapattamalla valkoisten djinnin syvyydestä manatulla tuulielementaalilla. "Djinni olikin aina yliarvostettu hahmo", tilitti Tapio.

Tapsa oli nesteessä. Ainoastaan muodonmuuttajansa menettänyttä mustaa vihollista vastaan oli jäljellä enää taistelussa epävarma feenikslintu ja pari yksisarvista. Golemit ja sitä heikommat olennot eivät pärjäisi Archonaattorin pimeälle mahdille.

Valkoinen pelasi kaiken yhden kortin varaan: jos yksisarvinen onnistuisi laukkaamaan vastustajan hajaannuksissa olevien rivien läpi pelilaudan toiseen päähän, mustan noidan lyöminen olisi mahdollista.

Archonaattori pelasi riskillä ja päästi Mustan Tapion sarvekkaan yhden siirron päähän noidasta. Sitten oli vuorossa taikatemppu. "Tsekkaa tämä ulos, kuulapää!" Honkala kiljahti ja siirrätti Tapion yksisarvisen pelilaudan keskellä olleen peikon tilalle. "Boo-ya-shaka!"

Musta Tapio hyväksyi pelin menetetyksi, mutta taisteli sitkeästi loppuun asti. Archonaattorin kärsimät takaiskut eivät kuitenkaan muuttaneet sitä tosiasiaa, että viimeistä edellisellä kierroksella laudalla oli kaksi valkoista nappulaa.

Archonaattori vangitsi golemin imprison-taialla ja jyräsi yksisarvisen basiliskilla. Liikuntakyvyttömäksi loihdittu Musta Tapio oli tiensä päässä. Archonaattori-Honkala oli Pelit Archon-mestaruus 2006 -turnauksen voittaja.

"There can be only one!" Honkala kuittasi ja poistui kannattajien kultasatee...tuolissa kahviautomaatille.

Lisää aiheesta