Luolastofantasian lyhyt oppimäärä

Artikkeli avautuu myöhemmin.

Kun siirtelee huonosti maalattua kääpiötä pikkuveljeltä lainattujen rakennuspalikoiden seassa ja loukkaa jalkansa kymmensivuiseen noppaan, tulee ikävä tietokoneavustettua fantasiaseikkailua. Sitähän riittää.

Fantasiaseikkailu tarkoittaa nykyään World of Warcraftia. Vaan mitäs fantasiaseikkailua se on, kun uljaat asetoverit pahaa vastassa ovat Tynkakaapio94 ja Homppelielffi93, haltiakielen korvaa "omg lol n00b", eikä uroteoilla ole mitään, siis mitään, vaikutusta pelimaailmaan?

Vain yksinpelissä voi olla sankari ja pelastaa maailman, mutta yksinpeleissäkin on muotia liehua maailman reunalta toiselle. Tämä niin kutsuttu vapaus ei yksiselitteisesti ole hyvä juttu. Pelaaminen on matkustelua, kuriirihommia, keskustelua ja satunnaista taistelua. Ossi Ohjelmanpätkän generoimat luolastot ovat suoraviivaisia ja – kehtaanko sanoakaan – tylsiä.

Mitä on tapahtunut klassiselle luolastofantasialle? Siinä laajat luolastot ovat huolellisesti käsin suunniteltuja, ja luolaston syvyyksissä odottaa päämäärä. Aloituksen ja päämäärän välissä on muutakin kuin hirvittävä joukko hirviöitä, kuten nokkelia puzzleja, ilahduttavia välipalkintoja ja muuta mukavaa.

Dark Messiah of Might & Magicin kunniaksi luomme katseen luolastofantasian huippuhetkiin.

Se elää!

Tietokoneavusteisen luolastofantasian alkuisä on jo 1970-luvulla tehty Colossal Cave, jossa grafiikan korvasi tekstimuotoinen kuvaus ja pelihahmoa ohjattiin kirjoitetuilla käskyillä. Kirjainmerkeillä toteutettu 2D-luolastoseikkailu Rogue (1980) vastasi samanlaista teknistä jättiaskelta kuin 3D-kiihdytys. Roguesta kehittyi Hack (1985) ja siitä edelleen jopa näinä melkein fotorealistisen grafiikan aikoina elämänsä voimavuosia elävä ja kehittyvä Nethack.

Nethackissa mennään alas, haetaan Yendorin amuletti ja tullaan ylös. Samalla kuvaustarkkuudella Sormusten herrassa käydään heittämässä Sormus tulivuoreen. Grafiikan korvaa silkka sisällön laajuus ja monipuolisuus, joka saa esimerkiksi Oblivionin tuntumaan Pac-Manilta. Jo Rogue generoi kentät lennossa, Nethackissa oli lisäksi erikoiskenttiä, joiden layout oli kiinteä.

Vaikka prosessori murskasi kaksi numeroa tunnissa, pyrkimys kolmiulotteiseen peliympäristöön oli kova jo muinaisuudessa. Muinainen Lord Britishin esikoinen Ultima 0 eli Akalabeth: World of Doom (1980), näytti yksinkertaisia viivagrafiikalla tehtyjä luolastoja. Vastaavaa tekniikkaa käyttivät Ultimoiden lisäksi Wizardryt ja Bard's Talet plus kymmenet tuntemattomammat yrittäjät.

Näissä maailmoissa hirviöt ilmestyivät tyhjästä, tavarat olivat tekstiä tai parhaimmillaan geneerisiä kuvakkeita. Käskyjä ei sentään kirjoitettu, mutta interaktiivisuus oli monivalintatekstivalikkoja tyyliin 1) Attack Monster 2) Flee.

Hiirellä kiinni

Ensimmäisen virtuaalifantasian arvonimen ansaitsee vuonna 1987 Atari ST:lle ilmestynyt luolastofantasia Dungeon Master. Se käytti edelleen kuutiopohjaista kenttäsuunnittelua, jossa niputettu neljän hengen ryhmä liikkuu ruutu kerrallaan, samoin hirviöt. Mikä Dunkkarissa oli uutta, paitsi merkittävästi parempi grafiikka? Kaikki.

Peli liikkui tosiajassa ja ympäristö toimi. Luolastoissa oli valoa ja pimeyttä. Esineet olivat oikeita ja ne poimittiin hiirellä, vipuja käänneltiin hiirellä, ja hahmot varustettiin paperinukkenäytöllä. Hirviöitä ei luotu lennossa, ne olivat osa kenttäsuunnittelua. Kaikkea säesti suppea, mutta digitoitu äänimaailma. Merkittävintä olivat kuitenkin monipuoliset ja yllättävän kekseliäät puzzlet. Klassisen avainmetsästyksen lisäksi puzzlet vaativat logiikkaa ja maalaisjärkeä.

Dungeon Master sai kaksi jatko-osaa. Isänsä veroinen, pirullinen Chaos Strikes Back (1989) kiusasi pelaajapoloa muuttuvalla luolastolla. Kauan odotettu Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995) oli edeltäjiään haaleampi eepos. Parannetut grafiikat olivat räikeän lapsellisia ja uudistukset pelisysteemiin eivät oikein toimineet.

Dunkkareita on turha vaania eBaysta alkuperäisinä, sillä George Gilbertin ilmainen Chaos Returns sisältää nykyään kaikki kolme peliä, ja on aika hyvä valinta matkaviihteeksi kannettavaan. Chaos Returns ei pohjaudu alkuperäiseen lähdekoodiin, mutta Dungeon Masterin ja Chaos Strikes Backin sisältävä Chaos Strikes Back for Windows on yksi yhteen klassikkojen kanssa. Tämän ilmaisen pelin ongelma on kunnon full screen -moodin puute.

Luolamestarin pojat

Dungeon Master sai klooneja, joista suurin osa oli peikon persiistä. Harvoja onnistujia oli Tony Crowther. Scifiropeklassikko Captiven (1990) 64738 kenttää ovat aika ylittämätön saavutus ja yksi kenttägeneroinnin tähtihetkiä. Myös tuntemattomampi, englantilaiseen tv-sarjaan pohjautuva Knightmare (1992) on DM-kloonien paremmasta ja vaikeammasta päästä.

Westwoodin tekemät Eye of Beholderit kehtaa mainita samalla sivulla Dungeon Masterin kanssa. Ensimmäisessä Eye of Beholderissa (1990) isku ei vielä osunut täysin kohdalleen, mutta kakkosta. Secret of Darkmoonia, (SSI, 1992) muistellaan kyynel silmässä. Kolmosen, Assault at Myth Drannorin, (1993) teki SSI:n oma tiimi ja se meni metsään. Beholderin viimeinen veto oli ideana kiinnostava AD&D: Dungeon Hack (1993), joka generoi satunnaisluolastoja Beholder-enginellä Hackin tyyliin.

Westwoodin uuden fantasiasarjan uljas esikoinen Lands of Lore (1993) oli vielä kuutiofantasiaa, mutta uusi aikakausi oli koittanut jo edellisenä vuonna. 3D-grafiikan teeskentelystä siirryttiin oikeaan ja melkein oikeaan 3D-grafiikkaan.

Ultima Underworld I ja II

3D-vallankumous meni sillai hassusti, että niitä tehtiin kaksi yhtä aikaa, ja se yksinkertaisempi voitti. id Softwaren pelimoottori ei ehkä ollut oikeasti kolmiulotteinen, mutta Wolfenstein 3D ja myöhemmin Doom tekivät selvää jälkeä.

Looking Glassin virtuaalifantasia Ultima Underworld: Stygian Abyss (1992) oli paitsi aidon kolmiulotteinen, myös aikaansa reippaasti edellä. Joissain ominaisuuksissa se on sitä edelleen.

Underworldin maailma oli oikeaa 3D-grafiikkaa, ja kuten Dungeon Masterissa, ympäristö tunsi valon ja pimeyden, esineet olivat oikeita ja nyt niitä käytettiin myös tunnelman luomiseen. Sen sijaan että löysi miekan, löysi myös sen edellisen omistajan luut, ruokailuvälineitä ja mutta kivaa. Taistelussa ei klikattu ATTACK-ikonia, vaan heiluteltiin ihan itse miekkaa vallankumouksellisella "mitä kauemmin nappia painaa, sen enempi on voimaa" -tekniikalla. Hirviöt olivat vielä 2D-figuureita.

Jatkis, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) hukkasi vähän fokustaan. Alkupuoli sijoittui Lord Britishin linnaan, jonka Guardian peitti läpäisemättömään kuoreen. Kun pelaaja pääsi linnan kellarin pohjalle, sieltä seikkailu haarautui useaan rinnakkaismaailmaan.

Siirtyminen 2,5D/3D:hen oli vaikea pala kehittäjille. Esimerkiksi SSI julkaisi montakin eräänlaisella 3D-pelimoottorilla varustettua rooliseikkailua, mutta ne jäivät kauas Underwoldeista ja oikeastaan kuutioseikkailuistakin. Käyttöliittymät olivat paha kompastuskivi. Jopa Westwoodin Lands of Lore 2 (1997) ja Lands of Lore 3 (1999) menivät vähän ja vähän enemmän käteen. Klassiset-sarja, kuten Might & Magic ja Wizardry, rypivät puolessa välissä vanhaa ja uutta. Ne olivat enemmänkin klassisia tietokoneroolipelejä 3D-näytöllä.

Luolastofantasian köhiessä Bethesda siirtyi maan pinnalle Elder Scrolls: Arenan (1994) kera. Se ei sinänsä ollut hääppöinen, mutta oli starttipistoolin pamaus uudelle genrelle.  Osa osalta, Daggerfallista Morrowindiin ja lopulta Oblivioniin (Pelit 5/06, 92 pistettä), huimasti parantava Elder Scrolls -sarja veti fantasian laajaan avomaastoon luolastojen asemasta. Laajuuden, vapauden ja muun hyvän vastapainoksi jopa Oblivionin luolastot ovat puzzlettomia taisteluareenoita. Muutenkin Oblivionia edeltävät osat olivat puuhastelupelejä, joissa juoni hukkui vauhdilla. Bethesdan virtuaalifantasiaehdokas Battlespire (1997) oli kammottava sepustus, mutta siinä oli mukana moninpeli.

Miten miekka heiluu

Kautta historian fantasiapelejä on riivannut pääasian eli taistelun heikko toteutus. Jollei taistelua käydä valikkoa klikkaamalla, nappia painamalla miekka lyö ja taioilla korvataan tuliaseet. Osuma näytetään ehkä jopa pikku veripyllähdyksenä, mutta viholliset eivät ole haavoista moksiskaan ennen kuin lopulta kuolevat. Parhaimmillaan vasen nappi lyö, oikea torjuu ja mitä kauemmin nappi on pohjassa, sen enemmän lyönnissä on voimaa.

Jo ennen Dark Messiahia kaksi luolastofantasianaksuksi laskettavaa peliä haaveili paremmasta taistelusta. Kunniamaininta hyvästä yrityksestä menee pelille Die By The Sword (Interplay, 1998), jossa ei ollut purkitettuja muuveja lainkaan, vaan siinä ohjattiin itse miekkaa. Teoriassa hiiren liikutus yläviistosta alaviistoon loi vastaavan iskun, mutta kun pelissä ohjattiin myös vartaloa, yleensä syntyi komediaa. Palkintona raajat sai pätkittyä ja päät irki.

Inhimillisempi versio samasta aiheesta, kulttipeli Severance: Blade of Darkness (2001) raikasti kuin verisade. Klassiseen beat'em-up -tyyliin iskut ja erikoisliikkeet lähtivät komboilla. Mitä tuhoisampi tempaisu, sen vaikeampi sekvenssi vaadittiin Ympäristö hajosi ja kun terä osui sopivasti, vihulta lähti niin päätä, jalkaa kuin kättä. Ei sekään haitannut, että ilmestyessään Severance oli todella nätti peli, jonka valojen ja varjojen leikki oli ennennäkemätöntä. Varsinainen seikkailuosuus oli vähän lapsipuolen asemassa, mutta sellainen oli.

Kunnia kuninkaalle

Ultima Underworldin yksinvalta kesti kymmenen vuotta, ja kruunun peri ottopoika. Ranskalainen Arkane kunnioitti Underworldia pelillään Arx Fatalis (2002) Maanalaiseen Arxin maailmaan sijoittuva peli oli monessa suhteessa samanlainen kuin Underworld, mutta kokoruudun näytöllä ja ajanmukaisella grafiikalla. Riimumagia, oikeita puzzleja, keskusteluja, tutkimista – ei epäilystäkään, mikä oli esikuva. Eikä Arx todellakaan ollut eikä ole Underworldin halpa kopio.

Muuten erinomaisessa Arx Fataliksessa oli kaksi vikaa. Taistelu oli näppärästi tehty mutta liian helppoa. Vielä suurempi ongelma oli piskuinen julkaisija JoWood, jonka ponnistelujen ansiosta tämä luolastofantasian moderni helmi jäi aivan liian vähälle huomiolle.

Mutta tekijätiimi Arkane säilyi. Kun Dark Messiah of Might & Magicia pelaa, ei ole vaikea uskoa, että sen nimi oli ennen julkaisijan mahtisanaa Arx Fatalis 2.

Pelit-lehdessä 1992–2006

    AD&D: Dungeon Hack (1993, Pelit 1/94, 74 pistettä)

    Arx Fatalis (Pelit 12/02, 90 pistettä)

    Battlespire (1997, Pelit 3/98, 60 pistettä)
    Captive (1990, Pelit 7/92, 90 pistettä)
    Die By The Sword (Interplay, 1998, Pelit 5/98, 86 pistettä)
    Dungeon Master (PC-versio Pelit 5/92, 94 pistettä)
    Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995, Pelit 6/95, 90 pistettä)
    Elder Scrolls: Arena (1994, Pelit 3/94, 80 pistettä)
    Elder Scrolls: Daggerfall (Pelit 10/96, 80 pistettä)
    Elder Scrolls: Morrowind (Pelit 6/02, 87 pistettä)
    Elder Scrolls: Oblivion (Pelit 5/06, 92 pistettä)
    Eye of the Beholder: Secret of Darkmoon (SSI, 1992, Pelit 1/92, 95 pistettä)
    Knightmare (1992, Pelit 1/92, 92 pistettä)Lands of Lore (1993, Pelit 6/93, 92 pistettä)
    Lands of Lore 2 (1997, Pelit 9/97, 80 pistettä)
    Lands of Lore 3 (1999, Pelit 5/99, 70 pistettä)
    Severance: Blade of Darkness (2001, Pelit 3/01, 92 pistettä)
    Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993, Pelit 2/93, 96 pistettä)
    Ultima Underworld: Stygian Abyss (1992, Pelit 2/92, 98 pistettä)

    Lisää aiheesta