Mass Effect 2 ja kootut selitykset: Dude, mis’on mun inventaario?

BioWare ei pilannut Mass Effect kakkosta, pelikriitikot pilasivat.

BioWaren avaruusroolipeli Mass Effect 2 on tämän vuoden suurimpia arvostelumenestyksiä. Pelit-lehden toimittajien heruttamat 92 ja 94 pisteen arvosanat olivat vasta alkua, sillä kansainvälistä arvostelumenestystä mittaavassa Metacriticissa Massapaukun keskiarvo huikentelee 96 pisteessä. Se on jo niin paljon, että sillä sijoitutaan kaikkien aikojen neljänneksi parhaaksi Xbox 360 -peliksi.

Faktat faktoina: jos Mass Effect oli korkealle arvostettu peli, joka myi hyvin, niin Mass Effect 2 löi tiskiin vielä paremmat arvosanat ja myyntilukemat. Alkuperäisen Mass Effectin yli 80:een vuoden peli -palkintoon jatko-osalla on vielä matkaa, mutta se johtuu vain siitä, että vuosi on vielä nuori.

Kun kriitikot ylistävät ja suurin osa pelaajistakin kiittelee, niin miksi äänekäs vähemmistö on sitä mieltä, että koko pelisarja on kakkososan myötä pilalla? Valitus kuulostaa tutulta: tyhmennetty, virtaviivaistettu epäroolipeli, jossa hahmonkehitys on korvattu räiskinnällä ja näennäisvalinnoilla.

Vihreät vastaan punaiset

Mass Effect 2 on vaikuttava, mutta fanien näkökulmasta ristiriitainen teos. Jatko-osana Mass Effect 2 eksyi kauas pelaajien mukavuusvyöhykkeeltä olemalla liian erilainen. Ennakkoluuloton jatko-osa edellytti ennakkoluulottomuutta myös pelaajilta. Paatuneimmat pelikonservatiivit eivät muutoksia sulattaneet – vastareaktion voi lukea pelin virallisilta foorumeilta (”BioWare pilasi Mass Effectin”). Jos jotain, BioWare on vähintään selityksen velkaa.

Selitys kuultiin tämän vuoden Game Developers Conferencessa, jossa BioWaren Christina Norman perkasi auki logiikan, jolla Mass Effect uudistettiin. Rivikooderista pelisuunnittelutiimin esimieheksi edennyt Norman ei sentään pyydellyt anteeksi Mass Effect 2:n menestystä. Hän myönsi silti, ettei peli vastannut perusodotuksia. ”Sillä mitäpä jatko-osalta yleensä odotetaan paitsi hiotumpaa kokonaisuutta ja pari uutta ominaisuutta”, Norman aloitti. ”Me päädyimme vähän radikaalimpiin ratkaisuihin.”

Radikalismi kumpusi tekijöiden omasta tyytymättömyydestä. Kaikista kehuista ja palkinnoista huolimatta Norman piti ensimmäistä Mass Effectia ammatillisena pettymyksenä. Tavoitteet olivat korkeammalla ja BioWare pystyisi parempaan.

Norman ja kumppanit palasivat piirustuspöydän ääreen analysoimalla Mass Effectista kirjoitettuja peliarvosteluita. Mass Effectin osa-alueet taulukoitiin ja pisteytettiin arvosteluissa esitetyn kritiikin mukaan. Vihreiden (hyvien) ja punaisten (huonojen) solujen täplittämä taulukko paljasti armottomasti Mass Effectin heikkoudet. Tekoäly ei toiminut, Mako-osuudet olivat huonoja, pelitasapaino oli pielessä, tekninen toteutus takelteli ja taistelusysteemi, vaikka sitä kiiteltiinkin, oli kaukana täydellisestä.

Kun ongelmat olivat tiedossa, niihin piti etsiä ratkaisuja. Tai oli siinä muutakin. Christina Norman myöntää, että pelisuunnittelijoilla on kova hinku suunnitella asioita uusiksi.

Arvotaan seuraavat osumat

Tiimi pureutui aluksi Mass Effectin räiskintäpelimäiseen taistelusysteemiin. Se oli pelin keskeisin osa-alue, eikä sitä voinut enää toista kertaa toteuttaa aloittelijatyyliin. Ja aloittelijoitahan biowarelaiset todella olivat, sillä ei heillä ollut sen kummempaa kokemusta räiskintäpeleistä. Norman järkeili, että hoitamalla taistelut ensin kuntoon, koko hanke saataisiin vankalle pohjalle.

Suunnittelutiimi hylkäsi alkajaisiksi lajityyppiajattelun. ”Emme enää murehtineet, mikä määrä räiskintää olisi sopivaa roolipelille”, Norman sanoo. ”Otimme lähtökohdaksemme sen, että toiminnan piti tuntua hyvältä ilman roolipelielementtejäkin.”

Koska jatko-osa oli olemassa vasta paperilla, teorioita kokeiltiin käytäntöön peukaloimalla alkuperäistä Mass Effectia. Ensitöikseen Norman ja kumppanit kytkivät pelistä kaikki rope-ominaisuudet pois päältä. Se paljasti karulla tavalla mikä räiskinnässä tökki.

Henkilökohtaisesti Norman oli suunnattoman ärsyyntynyt Mass Effectin aseiden epätarkkuudesta. Varsinkin pelin alussa rynnäkkökiväärillä osuminen on lähinnä arpapeliä. Siis ihan kirjaimellisesti, sillä laukausten osuminen on sankarin ampumataitoon perustuvaa arvontaa. Arvan kannalta on täysin merkityksetöntä, onko vihollinen edes kunnolla tähtäimessä. ”Vasta-alkaja ei tietenkään tätä tajua, vaan ihmettelee, miksei hän osu mihinkään näillä aseilla”, Norman kuvailee. ”Mass Effect näyttää räiskintäpeliltä, mutta se on räiskintäpeli, jossa osutaan vain tuurilla. Tämän piirteen halusin korjata heti ensimmäisenä.”

Tarkemmat ja tulivoimaisemmat aseet olivat askel oikeaan suuntaan, mutta taistelusysteemi oli yhä pohjimmiltaan rikki.

Pysäyttävä piirakka

Mass Effectin 2100-luvun tulevaisuudessa taikuus on todellista, sille on vain keksitty kätevä kiertoilmaisu: biotic-voimat. Erikoisvoimat syvensivät mukavasti Mass Effectin taisteluita, mutta voimataktikoinnilla oli ikävä taipumus pysäyttää toiminta kuin seinään. Biotic-piirakkavalikon avaaminen vastasi pelin pausettamista.

Norman halusi eroon ainakin pysähdyksistä, jos ei nyt sitten koko piirakkavalikosta, joten ratkaisuksi keksittiin pikanäppäimet. Mass Effect 2:ssa erikoisvoimille on varattu peräti viisi oikotienappia entisen yhden sijasta.

Se ei vielä ratkaissut Mass Effectin vinksahtanutta pelitasapainoa. ”Pelissä saattoi pyörittää vaikka 20 eri voiman rulettia. Sellaisesta pommituksesta viholliset eivät koskaan selviydy takaisin jaloilleen. Toisaalta soldier-luokallekin voi kasata sellaiset ominaisuudet, että hahmo muuttuu käytännössä immuuniksi vahingolle. Voiko sitä edes kutsua enää pelaamiseksi?” Norman kysyy.

Biotic-murheet ratkaistiin voimien globaalilla palautumisajalla. Se tarkoittaa, että sama hahmo voi käyttää vain yhtä voimaa kerrallaan. ”Kakkosessa voimien yhdistely on paljon vaikeampaa, sillä hahmot eivät pysty siihen enää yksin”, kertoo Christina Norman.

Voimapommituksen ohella Norman halusi hankkiutua eroon Mass Effectin satunnaisgeneroiduista aseista. Okei, aseita oli paljon, mutta niitä ei muuttuvia statistiikkoja lukuun ottamatta myöskään erottanut toisistaan. Koska aseet olivat satunnaistavaraa, ne pysyivät kurantteina ehkä 20 minuuttia löytöhetkestään, sitten ne vaihdettiin jo parempiin. ”Hetken aseita”, kuten pelisuunnittelija Norman niitä nimittää. ”Aseita oli tuhansia, mutta ne olivat kaikki käytännössä samasta puusta veistettyjä.”

Mass Effect 2:ssa arsenaali typistyi yhdeksääntoista pyssyyn. Ne erottuvat  toisistaan, eikä ihme, sillä aseiden ominaisuuksille määriteltiin peräti 108 muuttujaa.

Taistelusysteemin kupruja tasoiteltiin kolme kuukautta. Työ oli kantanut hedelmää ja taustalle häivytetty roolipeli voitiin vihdoin kytkeä takaisin päälle.

Fitness ja muut oudot

Näin jälkeenpäin me kaikki tiedämme, että Mass Effectin roolipelistä ei jäänyt juuri mitään jäljelle. Karrikoidusti sanottuna Mass Effect 2 on kuin interaktiivisilla keskusteluilla höystettyä Gears of Waria. Mitä oikein tapahtui?

”Asioista pitää tehdä yksinkertaisempia, mutta ei yksinkertaisia”, Christina Norman siteeraa Albert Einsteinia ja jatkaa omilla teeseillään. ”Kaikilla roolipeliominaisuuksilla on oltava näkyvä vaikutus pelissä, ne eivät saa olla pelkkiä hahmolomakkeen koristeita.”

Ensimmäisen Mass Effectin kokemustasoruutu ei Normanin mielestä kommunikoi mitään uusille pelaajille. ”Mitä on fitness? Miten se eroaa assault trainingista?” hän lukee hahmolomaketta.

Mass Effect 2:ssa talentteja on paljon vähemmän. ”Combat masterya lukuun ottamatta kaikki päähenkilön talentit ovat taistelussa käytettäviä erikoisvoimia. Monta asiaa yhteen niputtava combat mastery on hieman epämääräisempi, mutta ainakin se kuulostaa siistiltä. Kuka nyt ei haluaisi olla taistelumestari?”

Mutta millä rouva pelisuunnittelija sitten selittää kadonnutta inventaarioruutua? Normanilla on vastaus valmiina. Kaksitoista miehistönjäsentä on yksinkertaisesti liikaa yksilölliseen tavaranhallintaan. ”Sitä paitsi inventaariot johtavat äkkiä alastomiin joukkuetovereihin. Pelaajilla on nimittäin vinha taipumus riisua turhimmat kaverit paljaiksi kuin hylätyt autonromut.”

Inventaarion poistaminen johti nopeasti muihin parannuksiin. ”Mikä voisi olla simppelimpää kuin roolipeli ilman inventaariota? No tietenkin roolipeli, jossa joukkuetoverit saavat automaattisesti samat aseet kuin pelin päähenkilö. Se on ihan loogista, koska Mass Effectin maailmassa materiaa voidaan fabrikoida tyhjästä. Komentaja Shepardin ei tarvitse enää tinkiä ylimääräistä rynnäkkökivääriä miehistölleen.”

”Mitä kaivosminipeliin tulee, myönnetään: kukaan ei pidä siitä.”

Arvokkaita oppitunteja

Pelisuunnittelu on arvaamatonta hommaa. Alun perin Christina Norman halusi Mass Effectiin vain tarkempia aseita, mutta loppujen lopuksi muutosten dominoefekti käänsi koko pelisuunnitelman päälaelleen.

Jos muutokset tapahtuivat helposti, niin niiden kommunikointi faneille osoittautui yllättävän vaikeaksi. Fanit odottivat perinteistä jatko-osaa, vaikka Mass Effect 2 ei millään muotoa ollut sellainen. Norman myöntää, että Biowaren tiedotuslinjassa on vielä parannettavaa.

Rohkeutta on kuitenkin vaikea nähdä muuna kuin hyveenä, sillä ei kai pelissä kannata roikottaa latistavia ominaisuuksia pelkän vanhan tottumuksen vuoksi?

Mass Effect 2 suunniteltiin armottomassa hengessä. ”Kaikki, mikä ei palvellut pelin ydintä eli tarinankerrontaa ja taisteluita, suunniteltiin uusiksi tai leikattiin kokonaan pois”, BioWaren vahva nainen kiteyttää.

Mentiinkö Mass Effect 2:ssa sitten liian pitkälle? Kenties, sillä Mass Effect 3:een Norman lupaa syvennettyjä roolipeliominaisuuksia.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.

Bungie haluaa kertoa vielä yhden tarinan Halo-universumistaan. Sitä ennen hakataan moninpeliä.

Halo: Reach on paluu scifisaagan alkuun. Kuten Halo-romaaninsa lukeneet tietävät, Reach on ihmiskunnan tärkein siirtokunta avaruudessa. Reach on paitsi UNSC:n sotateollisen kompleksin ydin, myös puolen miljardin asukkaan koti.

Vuonna 2552 eletään suuren avaruussodan viimeisiä vuosia. Säälimättömän vihollisen kanssa ei voi neuvotella. Missä Covenantin muukalaiset iskevät, sieltä ihmiskunta perääntyy. Nyt se tie on kuljettu loppuun, sillä Reach on viimeinen etappi ennen maapalloa. Jos Reach kaatuu, ihmiskunnalla ei ole enää toivoa.

Reach on kaikkien taisteluiden äiti, jossa ihmissuku panee kaiken likoon. Avaruuden synkästä sylistä saapuneiden muukalaispirujen olisi kannattanut kääntyä takaisin, sillä Reachissa he joutuvat kohtaamaan kokonaisen joukkueellisen spartalaisia supersotilaita. Kuvitelkaa Master Chief monikossa!

Hei, me lennetään 

Reachin taisteluja on odotettava vielä syksyyn asti, sen sijaan moninpeliä voi pelata jo nyt. Neljästä kentästä ja kourallisesta pelimoodeja koostuva Halo: Reachin moninpelitesti käynnistyi 3. toukokuuta. Testi ei ole kaikille avoin, sillä pääsylipuksi tarvitaan Halo 3: ODST -peli.

Moninpelin näkyvin uudistus on lentäminen. Lyhyet ilmalennot mahdollistava rakettireppu on erikoiskyky, jonka pelaajat voivat valita taistelukentälle syntyessään. Rakettirepun vaihtoehtoja ovat hetkellinen kuolemattomuus, näkymättömyyskenttä ja erikoiskyvyistä tylsin eli juoksupyrähdys. Kuolemattomuus ei ole niin hienoa kuin voisi luulla, sillä se tarkoittaa paikoilleen jähmettymistä. Puhtaassa hauskuudessa mitattuna napista painamalla käynnistyvä näkymättömyys vie selvän voiton kuolemattomuudesta. Mikään ei kuitenkaan voita lentämistä. Ilmasta maahan hyökkäykset tuntuvat Reachissa niin kotoisilta, että lentävien spartalaisten voisi kuvitella kuuluneen alusta pitäen Halo-moninpelien repertuaariin.

Testiversion kentistä ainakin monikerroksinen Swordbase ja korkeiden vallien täplittämä ulkoilmakenttä Powerhouse suosivat lentokykyä ylitse muiden. Swordbasen keskuskuilussa lentotaidottomat jäivät auttamatta ilmataistelijoiden maalitauluiksi. Lipunryöstössä erikoiskyvyt auttavat vain puolimatkaan asti, sillä kykyjä ei voi käyttää lippua kantaessa. Se vasta olisi jotain, jos kantaja voisi tekeytyä kesken kaiken näkymättömäksi.

Lippujen hamstraamista

Lipunryöstöä eli CTF:ää pelataan Reachissa sangen erikoisina variaatioina. Yhden lipun CTF:ssä hyökätään ja puolustetaan vuorotellen, Stockpile-CTF:ssä kenttä on täynnä lippuja, joita rohmutaan kelloa vastaan oman joukkueen maalialueelle. Kaaosta lisää se, että lippuja voi varastaa vastapuolen maalista. Turpajuhlapuolella suosikkini on SWAT-pelimoodi, jossa aloitusase on tarkkaa kertatulta ampuva Designated Marksman Rifle ja ainoa sallittu erikoiskyky on sprintti. SWAT-matsit ovat hillitöntä kyttäystaistelua, mutta hyvällä tavalla, sillä aseistus on kaikille sama. Pelimoodien varsinainen bravuurinumero on suurimmilla kentillä pelattava Invasion, jossa spartalaisten on puolustettava asemiaan eliittien joukkuetta vastaan. Kentällä edetään sitä mukaa, kun eliitit onnistuvat tekemään tuhojaan.

Matsien päätteeksi Halo: Reach maksaa pelaajille krediittejä, joilla voi ostaa uusia osia omaan sotisopaan. Kylän suurinta kypärää kelpaa sitten esitellä taistelukentällä. Mitään pelillistä etua maksullisista varusteista ei saa.

Joskus pienet uudistukset voivat olla niitä parhaita. Halo: Reachin social settings -valikosta voi näppärästi määritellä haluamansa peliseuran: puheliaita vai hiljaisia pelaajia, voitosta vai ajankuluksi pelaavia, joukkuehenkisiä vai yksinäisiä susia ja kohteliaita vai pahasuisia. Sosiaalisen profiloinnin yhdistäminen matchmaking-pelihakuun on kova juttu.

Halo: Reachin moninpelistä kiinnostuneiden kannattaa kiirehtiä, sillä testijakso voi olla muutamassa viikossa ohitse.

Lisää aiheesta