Mat Dickie - Visionääri jumalan armosta

www.mdickie.com

Oletko jäämässä historiaan, koska olet huono? Älä hyväksy sitä! Mat Dickie näyttää, miten.

Mat Dickie oli peliteollisuuden messias, joka ei uhrannut visioitaan liikevaihdon alttarille. ”Uuden vuosituhannen ensimmäisellä vuosikymmenellä tein MDickie-brändin alla pyörryttävän kokoelman PC-pelejä, joiden jokainen yksityiskohta oli tarkoin harkittu ja minun itseni toteuttama. Näistä lähtökohdista pystyin toteuttamaan unelmani – tuottamaan innovatiivisia ja ennennäkemättömiä pelejä. Vapaana kehitystiimin rajoittavista byrokratian kahleista kykenin työskentelemään myös uskomattomalla nopeudella ja näin varmistamaan persoonallisten projektien tasaisen virran.”

Nimi Mat Dickie ei ehkä soita kelloja, sillä kymmenen kertaa lahjattomammat ihmiset ovat saaneet kymmenen kertaa enemmän huomiota. Mutta kaikki tietävät elokuvaohjaaja Ed Woodin. Suurista visioistaan ja umpisurkeista elokuvistaan maailmankartalle ampaissut ohjaaja teki pienellä budjetilla nipun leffoja, joista etenkin Plan 9 From Outer Space on kulttiteos. Miehen tuotokset ovat täyttä huonoustiivistettä, mutta päinvastoin kuin nykykehnon Uwe Bollin tekeleet, myös tahattomasti hauskoja.

Wood nousi kyseenalaiseen maineeseen vasta maallisen vaelluksensa päätyttyä, kun hänet palkittiin kaksi vuotta kuolemansa jälkeen Golden Turkey -palkinnolla kaikkien aikojen huonoimpana elokuvaohjaajana. Tim Burtonin loistava elokuva Ed Wood kertoo miehestä suurella sydämellä.

Pelimaailma on saanut oman Ed Woodinsa, Mat Dickien.

Kukaan ei ole profeetta omassa pelissään

Edellisen maailman huonoimman pelintekijän, Mike Singletonin tavoin myös Mat Dickie on britti. Tietotekniikkaa opiskellut Dickie aloitti uransa melkein vahingossa, kun harrastus muuttui ammatiksi. Vuoden 2000 elokuussa syntyi ensimmäinen vakavasti otettava peli, ensimmäiset kaupallisiksi tarkoitetut pelit Boxer’s Story ja Federation Wrestling hän julkaisi 2002. Valmistuttuaan yliopistosta 2003 Mat ryhtyi täysipäiväiseksi pelintekijäksi, joka teki, tuotti ja julkaisi pelinsä ihan itse, toimistonaan läppäri. Kun Mat aloitti pelintekemisen, hän lopetti pelaamisen pois lukien suosikkipelisarjansa Jagged Alliancen, Age of Empiret ja tietysti Civilization-sarjan.

Painiin ja nyrkkeilyyn ihastunut Mat synnyttää mestariteoksensa Blitz 3D:llä, maineikkaan Blitz BASICin 3D-grafiikkaa tukevalla versiolla. Torquen ja Microsoftin XNA-pelinkehitysympäristöt eivät Matista tarjoa mitään, mihin Blitz 3D ei taivu. Vaan eipä sitä paljon taivutellakaan, sillä pelien tekninen toteutus on hirvittävän ja karmaisevan välimaastossa. Mat itse kyllä arvostaa omaa värikästä tyyliään, jota hän vertaa Nintendo kuusneloseen.

Jos graafinen ilme, pelattavuus ja äänet ovatkin hakusessa, ainakin aihepiirit ovat mukavan tuoreita. Lupaukset liikkuvat asteikolla 8–10 molyneux’n haarukassa, lunastus vain tökkii. Vapaapaini on miehen julkaisuissa pääosassa, mutta konsepti laajenee vaikka talkshow-mätkintään Jerry Springerin hengessä, tai aina kiehtovaan painimanagerointiin. Dickien hengellisempi, filosofisempi puoli heijastuu jeesuksenaikaisessa toimintaseikkailussa, jonka jatko-osassa tepastellaan itsensä profeetta Muhammedin opetuslapsen lapikkaissa. Jos luulet, ettei tappelun rytke kuulu maailmanuskontoihin, wrooong! MDickien virityksiin on vaikea suhtautua aihepiirin edellyttämällä hartaudella.

Dickie ei edes työstä pelejään huumorilla, sillä MDickie-studion nokkamies suhtautuu teoksiinsa ryppyotsaisella vakavuudella. ”Sieluttomien korporaatioiden keskellä on edes yksi oikea ihminen, joka haluaa muuttaa maailmaa peleillään”, valaisee Mat suunnittelufilosofiaansa. Mat suhtautuu myös kritiikkiin ymmärtäväisesti. Hän tietää, että arvostelijat ovat katkeria ja epävarmoja, ja myöntää syyllistyvänsä tahallaan röyhkeydellään ja itsevarmuudellaan ärsyttämään juuri tätä epävarmuutta.

Dickie tekee yksin ”isoja ja laadukkaita pelejä, jollaisten tekemisestä monet vain unelmoivat”. Pelintekijän elämä ei ole helppoa, mutta on sillä palkintonsakin. ”Kun on uhrannut kolme kuukautta elämästään pelille, ei ole hauskaa, kun myynti tihkuu. Mutta se on hienoa, kun joku oikeasti sanoo, että tekemäni peli on paras koskaan! On tuhansien myyntien arvoista tietää, että on luonut pelin, jonka pariin joku muksu palaa uudestaan ja uudestaan.”

Nyrkkeilypeli Reach oli Dickielle käännekohta: Se oli parasta mitä hän pystyi tekemään, ja kun sekään ei ihmisille tuntunut riittävän, Mat tajusi olevansa pulassa. Hän yritti vielä viimeisen kerran, ja kun ihmiset vain kohauttivat olkapäitään, Wrestling MPire 2008 jäi Dickien joutsenlauluksi.

Dickien kymmenen vuoden taival itsenäisenä pelinkehittäjänä loppui 2008, uransa aikana Mat Dickie julkaisi noin 20 peliä. Vaikka MDickie-pelitalon ovet ovat jo takalukossa, miehen pelit tulevat takuuvarmasti hämmästyttämään vielä pitkälle tulevaisuuteen.

Eivätkä vain pelit.

Kynäniskasta kynäniekaksi

Mat kertoo, että ”huipun saavuttamisessa on se ongelma, ettei sen jälkeen tiedä, mihin suuntaisi”, mutta sen ongelman hän ratkaisi. Käynnistämänsä pelisuunnittelun vallankumouksen lisäksi Mat on kunnostautunut kirjailijana. Joutsenlaulunaan peliteollisuudelle hän julkaisi muistelmateoksen urastaan pelisuunnittelijana. Inspiration For the Interactive Generation (2009) kertoo itsenäisen pelinkehittäjän arjesta ja maailmaa muuttaneiden pelien synnystä.

Kun pelimaailma oli pelastettu, Dickie käänsi katseensa syntiseen ihmiskuntaan. Teologiaan hurahtanut indiekehittäjä on julkaissut kaksi uskontoa käsittelevää omakustannetta. Renessanssimies Dickie myös romuttaa ateismin teesit ja kiillottaa kristinuskon mustatun kilven. A-Fear-Ism (2010) summaa ateismin fanaattiseksi uskonnon peloksi, kaikki ateistit sieluttomiksi kyynikoiksi.

Mat myös yhdistelee uskontoa urheiluun. Sportuality (2009) ottaa tuoreen näkökulman uskontokeskusteluun. Dickie kertoo, että uskonto ja urheilu kulkevat käsi kädessä ja molemmat ovat pohjimmiltaan joukkuelajeja. Urheilun merkitystä henkiselle hyvinvoinnille kun ei voi vähätellä. Mat jakaa, että juuri urheilutaustansa takia itseluottamus ei ole hänelle ruma sana.

Mat Dickie from Outer Space

Onko elämä liian lyhyt, jotta sitä kannattaa tuhlata Mat Dickien mestariteoksiin? Osa Dickien peleistä on puhdasta Bollia, liian huonoja ollakseen edes hauskoja. Esimerkiksi maailman realistisimmaksi painisimulaattoriksi tituleerattu Wrestling MPire 2008 kiukuttaa vartin pelaamisen jälkeen niin paljon, että tekee mieli lyödä ruutu nyrkillä säpäleiksi.

Mutta jo The You Testamentin surrealistiset jeesusvisiot tarjoavat väräyttäviä, ennennäkemättömiä kokemuksia. Dickien peleillä on kiistatonta huumoriarvoa. Nämä nykyään ilmaiseksi jaeltavat ilopillerit eivät varasta monta megatavua kiintolevytilaa eikä laitteistoltakaan edellytetä ihmeitä. Vain pelaajalla pitää olla normia kovempi sietokyky, aivot kannattaa asettaa virransäästötilaan ja tietokonetasolle varataan muutama purkki olutta voiteluaineeksi.

Mat Dickien haave oli tehdä peli, jossa pelihahmo ei tiedä olevansa pelihahmo. Selvästi hän on onnistunut.

”Ja näin jätän teidät kulkemaan tulevaisuuteen, jossa en enää hypi peliteollisuuden varpaille. Onko tämä hyvä vai huono asia, jää nähtäväksi. Epäonnistumisistani huolimatta tarjosin ainakin jotain uutta ja erilaista. Valehtelisin, jos väittäisin saavuttaneeni kaiken haluamani, mutta tuskin tämä tavoite toteutuu, vaikka päättäisin jatkaa tällä uralla.”

”Tällä pelillä on aikarajoitus, ja Game Over -ruutu näkyy nyt selvemmin kuin koskaan. Jäljelle jää vain nimeni nostaminen pistetilaston kärkisijalle, missä se tulee pysymään aikojen loppuun saakka!” – Mat Dickie

Mat Dickie on koonnut kaikki 20 julkaistua peliään plus bonukset kokoelmalle The Rise And Fall Of The MPire, jota myydään Dickien sivuilla. Kokeilin pinosta kiinnostavimmat, ihan jotta teidän ei tarvitse. Arvosanoille en löytänyt perusteita.

Voi jeesus!

Maailmanhistorian suurin koskaan kerrottu tarina muuttuu omakohtaiseksi kokemukseksi, kun pääset itse todistamaan Jeesuksen vaikutusta yhteiskunnalliseen kehitykseen. Kristuksen opetukset eivät ole koskaan aikaisemmin olleet yhtä ajankohtaisia ja helppotajuisia.

Mat Dickien kruununjalokivi on peli, joka on aihepiirillään aiheuttanut kiitettävästi säpinää tietoverkkojen syövereissä. The You Testament on ihka oikea jeesuspeli, mutta ei ihan normimerkityksessä. Miljoonia maksaneen efektitykityksen sijaan nyt seikkaillaan sen oikean J-miehen huudeilla ja apinoidaan uuden testamentin tapahtumia. Lähdemateriaalia on tosin käytetty varsin luovasti, sillä peli sisältää huomattavan määrän pieniä omituisuuksia, joita ei opeteta pyhäkoulussa.

Ihmisiä istuskelee joen pohjalla ja Jeesus syö lounasta sillan kupeessa. Puolialastomalta Jeesukselta voi varastaa sapuskat, kunnon sadisti voi hakata peli-Jeesuksen sairaalakuntoon juuri varastamallaan koipipalalla. Eikä se toinen poski käänny, vaan Jeesuskin antaa ärsytettynä Isän kädestä. Ensimmäinen kivi kannattaa aina heittää itse, sillä aggressiivinen tekoäly on alati valmiina nujakointiin.

Loppuhuipennuksessa Jeesus saattaa laskeutua ristiltä ottaakseen osaa Golgatan mellakkaan. Pelin skriptauksessa ei muutenkaan ole mitään järkeä, sillä ystävät kääntyvät sankaria vastaan noin nanosekunnissa. Olenpa saanut Nasaretissa lapseltakin selkääni, eikä se perkeleen nulikka hievahtanutkaan, vaikka sitä kuinka hakkasi koteloon.

Pelissä pitäisi olla roolipelielementtejä, mutta yleisen sekavuuden ansiosta niistä on paha antaa paikkaansa pitävää tietoa. Välilyöntiä painamalla päähahmo meditoi, jolloin taitopuusta voi napsia itselleen ei-niin-kristillisiä erikoistaitoja, kuten esimerkiksi näkymättömyyden tai lentotaidon.

Umpisurkean tekniikan lisäksi pelissä on ihan oikea Saatana, joka vääntelee ja vääristelee Jeesuksen kertomia viisauksia. Mustaan kaapuun pukeutuvalla sielunvihollisella on verrattain vähän hommia, sillä Jeesuskin höpöttelee karmasta, guruista, meditoinnista ja materian muuttamisesta molekyylitasolla. Vihtahousu sentään antaa pelaajalle tulipalloja, joten helvetissä Super Mario on ilmeisen kovassa käytössä.

Tosi harvoin joku saattaa keskustella tai antaa jopa tehtävän suoritettavaksi, mutta yleensä pelihetket kuluvat seilatessa tappelusta toiseen kammottavien kontrollien säestämänä. Jos tekoäly pistää samaan tilaan enemmän kuin kaksi ihmistä, touhu muuttuu lähes aina käsirysyksi. Pelaajan osaksi jää monotoninen hyökkäysnapin nakuttaminen. Yritä siinä tutustua kristillisiin arvoihin.

Uskonnollisista lähtökuopista ja kyseenalaisesta huumoriarvostaan huolimatta jeesuspeli antaa esimakua peliarvostelijan helvetistä.

Punainen puolikuu

Astu Islamin maailmaan profeetta Muhammedin jalanjäljissä ja tutustu yli kahteenkymmeneen historiallisesti mallinnettuun tapahtumapaikkaan! Vaikka jeesuspelin piti olla Dickien testamentti peliteollisuudelle, interaktiiviset seikkailut teologian ihmeellisessä maailmassa jatkuvat spin-offilla. Resurrektiivisen uuden testamentin asemasta aihepiiri ammennetaan erään toisen maailmanuskonnon teeseistä.

Jeesuspelin muslimiversio tarjoaa tismalleen samaa tavaraa yhtä rumassa paketissa. Päähahmoksi on vaihtunut profeetta Muhammedin opetuslapsi ja maasto on enimmäkseen kierrätetty Jeesus-pelistä. Erikoisin reliikki edellisestä uskontopelistä onkin Jeesuksen nimikkoristi, joka löytyy pienen etsimisen jälkeen keskeltä aavikkoa.

Pelimaailma käyttäytyy samalla vinksahtaneella logiikalla kuin yousi testamentti. Kaikki vastaantulijat ovat oletuksena vihollisia, joten jotain kättä pidempää kannattaa pitää mukana. Normaali keskustelu voi vaihtua hetkessä täydeksi kaaokseksi, vaikka vastapuolelle ei olisi antanut mitään viitteitä omasta aggressiivisuudestaan. Pelissä on myös tarina, mutta sitä ei normaali sukankuluttaja löydä.

En ole maailmanuskontojen asiantuntija, mutta myös islamin peruskonventioita käsitellään varsin vapaasti. Koraanin tekstejä sovitetaan väkisin uudelleen ja osa kirjan tapahtumista korvataan todella luovalla kerronnalla. Elämä on Dickien mukaan silkkaa Matrixia, Mekka elää turistien tuloilla ja Allah on nainen. Pelin lähtölaukauskin on erikoinen. Vuoren huipulla meditoiva Muhammed ihmettelee taustalla pyörivää jumalaista ohjelmakoodia ja ruudulla vilistävää dialogia. Oikein fundamentalistiksi heittäytyvä voisi kuvitella, että tässä tapauksessa pelin luoja, eli Mat Dickie, pitää itseään Allahina.

Sukkasaippuaa

Kärsi rangaistuksesi kuin mies ja yritä kestää tulevaisuuden vankeinhoitolaitoksen sietämätön piina. Jokainen tekosi muovaa hahmosi ainutlaatuista persoonaa, kun yrität selviytyä sadan hengen vankijoukon keskellä.

Supisuomalaisia vankiloita pidetään rattoisina lomakohteina, joihin rantojen miehet suuntaavat talvehtimaan. Nyt tiilenpäiden lukemista voi kokeilla kotikolon lämmössä, haluamansa mittaisissa pätkissä. Rikollisen aineksen loppusijoituskohteeseen sijoittuva pelikonversio osuu erittäin hyvin maaliinsa, sillä viihteeksi tarkoitettu pelihetki onkin rangaistus. Onneksi pääsen ehdonalaiseen virtanappia napsauttamalla.

Panssarivaunun solakkuudella liikehtivä linnakundi tutustuu ihmemaa Oziin kolmen polygonin betonihelvetissä. Verenhimoiset kanssa-asukit vaativat jatkuvaa sakinhivutusta, mutta tatuoitujen legomiesten uhittelu nostattaa suupielet, ei niskakarvoja. Kyllä siinä pelästyy, kun kivitalon kokoinen jantteri kertoo, että saan aamulla turpaani, jos voimapointsini eivät huomiseen mennessä ole nousseet 75 prosenttiin!

Sadan hengen vankipopulaatiota majoittava rangaistuslaitos ei ole pelisuunnittelun kaunein kukkanen. Jopa Scofieldin veljesten pakosuunnitelmat ovat tämän pershedelmän rinnalla logiikan riemuvoittoja, joskin Wentworth Miller itse sekoittuisi ilmeettömien palikkanaamojen massaan.

Meno antaa kylmää rinkiä uskottavuudelle. Vartijat saattavat tapella keskenään ja vangit kaivavat vieressä nenäänsä. Jos samaan tilaan eksyy kymmenkunta venkulaa, täysimittainen mellakka alkaa alle minuutissa. Kertakaikkisen karmaiseva Hard Time pudottaa saippuan jo ensimmäisen viisiminuuttisen aikana. Rikollisuus vähenee takuuvarmasti, kun vankila korvataan pakollisella Hard Timen pelaamisella.

Jaan mieluummin sellini Adebisin kanssa, se on nopeammin ohi.

Turpiin vaan ja onnea

Luo oma taistelijasi tuhansien vaihtoehtojen joukosta ja syöksy nyrkkeilyn uudelle aikakaudelle!

Tietokonemiehille ei ole kunnon nyrkkeilypelejä. Reach paikkaa tämän ammottavan aukon, mutta tulppa on ruma ja pieni. Reach on peräisin Dickien kubistiselta loppukaudelta, jopa pelin kontrollit ovat yhtä jäykän kulmikasta tyrmäten pelattavuuden ja taktiikan. Kunnon retrohengessä kehän ympärille kylvetyt bittikarttakuvat esittänevät yleisöä.

Alati etenevän urapelin ympärille rakennettu mätkyttely yrittää kovasti olla vakavasti otettava urheilusimulaattori, vaikutteita on selvästi haettu EA:n uusimmista vuosipäivityksistä. Jokaiselle raajalle on oma hyökkäyspainikkeensa ja välillä pitää muistaa myös suojata. Jos vastustajan saa iskettyä kanveesiin, tatamilta noustaan ja matka jatkuu. Sitominen kannattaa, sillä energia palautuu halailemalla. Tietokone on melkoinen jänishousu, sillä muksiminen muuttuu halimiseksi heti kun energiapalkki osoittaa ehtymisen merkkejä. Koska vastapuolelle asettuvat läskipäät kestävät saman verran kuritusta kuin Rocky Balboa, matsit venyvät todella pitkiksi.

Jos vastustajan lyöminen ei iske, myös tuomarin voi haastaa valssiin Kyllikki Nyrkin kanssa. Nujakointia voi halutessaan jatkaa myös katsomon puolella. Iäisyyksiin venyviä otteluita ei voi lopettaa tyrmäykseen, koska se on Copperfield-tason taikatemppu, johon omat rahkeeni ja kärsivällisyyteni eivät riittäneet. Kunnon äijäfeaturena taukonapin näpäyttäminen tarkoittaa samaa kuin luovuttaminen, joten vessahädän uhatessa joko pidätellään tai hommataan kenttätyhjennystä varten tyhjiä pulloja.

Reach vastaan Fight Night päättyy tietysti verilöylyyn, mutta vallankumouksellinen pugilismispektaakkeli saa turpiinsa jopa Nintendon neskautiselta Punch Outilta. NES-vanhuksessa on parempi grafiikka, terävämmät kontrollit ja matsit loppuvatkin joskus. Reachin surkeasta toteutuksesta irtoaa hetki hauskuutta, mutta sekin hetki on kovin lyhyt.

Jos Oprah ja Dr. Phil tappelis...

Mitä tapahtuu, jos keskusteluohjelmista poistetaan turvamiehet ja osanottajia kannustetaan väkivaltaan? Tässä on brutaali vastaus noihin kysymyksiin. Otatko osaa taisteluun hyvien vai pahojen riveissä, vai taisteletko moraaliasi vastaan? MDickie Show on laadukasta amerikkalaisen tv-kulttuurin mediakritiikkiä.

Keskusteluohjelmat ovat rapakon toisella puolella todella suosittuja. Suomessa nähtävät kaljut tohtorit ja punatukkaiset suomifanit vain raapaisevat pintaa, sillä Jenkeissä jokainen kanava tuuttaa jonkinlaista höpöttelyohjelmaa eetteriin. Nyt näistä televisioviihteen mätäpaiseista on tehty peli, mutta vollotuksen, valehtelun ja vastapuolen mustamaalaamisen sijaan MDickie Show’ssa ongelmat ratkaistaan väkivallalla.

Televisiolavasteisiin siirretty tappelupeli on taattua MDickietä. Hahmot ovat metsurin veistämiä ja  taistelujärjestelmä on napattu suoraan Matin muista tappelupeleistä, joten Reachinsa tunteville yllätyksiä ei tarjota. Ohjattavuus on kömpelöä ja vaurionmallinnuksesta huolehtii lottokone. Matsin saattaa hävitä, vaikka olisi vääntänyt vastustajan naamasta perunamuusia.

Pelin ”selkärankana” toimivat erilaiset tilanteet, joiden vuoksi ihmiset tulevat selvittelemään välejään televisiokameroiden eteen. Ennen lähetystä tarjotaan mahdollisuus valita oma kantansa kiistanalaisiin aiheisiin, mutta lopputuloksen kannalta sillä ei ole mitään merkitystä. Muutaman rivin dialogipätkien jälkeen tuplaparikaksikko nousee nojatuoleista ja alkaa muksia toisiaan. Lähetyksen jälkeen meno jatkuu uusilla hahmoilla ja tilanteilla.

Älä tohtori pillitä!

Rikoo on riskillä ruma

Vuonna 2008 hyvä muuttuu erinomaiseksi, kun maailman realistisin painisimulaattori astuu evoluutionsa seuraavalle askelmalle. Painimaailmaan siirretty turpakäräjöinti luottaa Reachin pelimoottoriin ja taktiikkaan, mutta showpaini saa siitäkin esiin ihan uutta surkeutta.

Vaikka pellepainin ympärillä pyörivä väkerrys on aivan perkeleellisen ruma, oikeastaan nämä värityskirjasta karanneet muotopuolet sopivat jollain perverssillä tavalla painikehään paremmin kuin Nasaretin kaduille. Ongelma on se, että ennen opin itse vapaapainimaan kuin saan susipaskat kontrollit tekemään mitä tahdon. Tässä on yksi harvoista pelaamistani peleistä, jossa omilla taidoilla ei ole lopputuloksen kannalta mitään merkitystä. Voitetun ottelun jälkeen kannattaa ostaa ässäarpa, kahdella peräkkäisellä selätyksellä kokeilla jo kenoa. Pelihetkiin pitää varata reilusti aikaa, sillä matsien kestoa mitataan parrankasvulla. Jo keskiverron ottelun aikana ehtii tulla seksikäs sänki.

Saksalaisesta pornoleffasta varastetut kolmen tahdin syntikkapimputukset sinetöivät audiovisuaalisen oksennuksen ja antavat pelihirvitykselle viimeisen niskalaukauksen. Mutta hienoa, että rakkauteni pellepainiin on saanut pelillisen ilmiasun!

Positiivisesti Mpire jäi MDickien hautakivi-iskuksi. Painisankarini Mahtavan Perkuleen esittely tuntuu summaavan Mat Dickien mietteet hänen tehdessään viimeistä peliään. ”Kukaan ei tiedä, mitä Mahtavan Perkuleksen kieroutuneessa ja vääristyneessä mielessä liikkuu, mistä hän tulee tai mitkä ovat hänen motiivinsa. Ehkä ei tiedä Perkules itsekään. Perkules vaeltaa oman hulluutensa rajamailla ja on selvästi kallistumassa lopulliseen hulluuteen, täydelliseen kaaokseen.”

27 vuotta, 5 kuukautta ja kolme päivää. Se on Petri Lehmuskosken, Suomen pelialan perustajan saldo hänen lähtiessään alalta. Ainakin toistaiseksi.

Petri ”Vennu” Lehmuskosken tuntee koko pelibisnes. Hän jää historiaan miehenä, joka ensimmäisenä toi Suomeen pelejä vuonna 1983. Miksi? Koska halusi jatkaa vaihto-oppilaana alkanutta pelaamistaan tietokoneella, joten hän tilasi Englannista neljä Sinclair Spectrumia ja trokasi ne kavereilleen.

”Kaverin isä oli merimies ja toi matkoiltaan pelejä. Ensimmäinen pelini oli Melbourne Housen luolastolentely Penetrator. Keväällä aloin sitten tuoda itse pelejä maahan, kun niitä alkoi saada”, kertoo Vennu yrityksensä 20-vuotishaastattelussa Pelit-lehdessä vuona 2003.

Jossain vaiheessa pelejä oli vintillä jo pinoittain, joten oli pakko perustaa yritys. Koska Petri itse oli vielä alaikäinen, hänen isänsä Timo Lehmuskoski – alan legenda hänkin – lähti mukaan. Syntyi Toptronics.

Toptronics kasvoi vuosien varrella pelaamisen ympärille. Pelien lisäksi Toptronics toi maahan muun muassa Amstrad CPC464 -tietokoneita, Amigoita, Logitechiä ja Creativea.

Vuonna 1993 Vennu ennusti Pelit-lehdessä 5/93 Amigan kuoleman. ”Tyypillinen Amiga-pelin ostaja on uuden koneen omistaja, joka ei vielä osaa kopioida”, hän latasi. ”Jokainen, jolla on kopioituja pelejä hyllyssään, voisi nyt katsoa itseensä. Piratismi on tappanut Amigan Suomessa.” Synkkä ennustus toteutui pelimaahantuonnin loputtua vuoden lopulla.

Vuonna 2002 Toptronics sai Xboxin edustuksen, mikä oli yksi Vennun uran kohokohtia. Xbox innosti uuteen ennustukseen: seuraava iso askel konsolipelaamisessa olisi verkkopelaaminen. ”Muiden kanssa pelaaminen on iso asia, itse asiassa pelaaminen on hirvittävän sosiaalista puuhaa”, hän totesi ja kehui samalla Xbox Liven helppoutta. Esittämisajankohtanaan ennustus oli vallankumouksellisempi kuin jälkiviisaana arvaakaan.

Muutosten tuulet

Vuoden 2004 joulukuussa saimme yllättävän uutisen: Toptronics yhdistyy seuraavan vuoden alussa alan toisen toimijan, ruotsalaisen Pan Visionin kanssa. Tämä tarkoitti sitä, että Toptronics perheyrityksenä loppui, ja Timo Lehmuskoski siirtyi eläkkeelle.

Petri nimitettiin peliliiketoiminnan Pohjoismaitten toimitusjohtajaksi Tukholmaan, mikä tarkoitti alinomaista reissaamista. Petrin suurin tehtävä oli saneerata Pan Visionin liiketoiminta mallilleen.

”Reissaamisessa oli hyviä ja huonoja puolia. Opin paljon uutta pohjoismaisista kulttuureista ja niiden eroista. Rasittavaa oli jatkuva matkustaminen ja hotelliasuminen. Kuljin edestakaisin Turun ja Tukholman väliä yölaivalla, jolloin pääsin suoraan aamusta toimistolle. Laivalla matkustaminen oli paljon halvempaa, ja mielestäni johtajan pitää näyttää esimerkkiä kustannusten karsimisessa tuollaisessa tilanteessa”, Petri kertoo.

Petri oli lähes kaikki viikot Tukholmassa, ja vuonna 2007 peräti 180 päivää poissa kotona. ”Se oli perheelle stressaavaa, liian paljon. Kun olin kotona, lapset sanoivat, että isä on kotona, mutta ei täällä”, Petri suree. Tukholmaan muuttaminen ei kuitenkaan tullut kyseeseen, lapsia – Ronja 14, Roni 12 ja Emil 10 – ei haluttu repiä irti suvusta ja harrastuksista.

Vuonna 2008 Pan Vision osti Vennun ulos. Saneeraus oli valmis ja Pan Vision tuotti voittoa ensimmäisen kerran kymmeneen vuoteen, Toptronics oli tuottanut voittoa koko ajan. Petri jatkoi vielä Suomessa myyntitoimintojen johtajana ja johtoryhmän jäsenenä, mutta tunsi, että jotain muuta pitäisi nähdä. Joulukuussa oli tullut aika lähteä jonnekin muualle.

Nyt Vennu aikoo tehdä sitä, mitä ei ole tähän mennessä ehtinyt: pitämään lomaa. ”Lähden tammikuussa Itävaltaan laskettelemaan pariksi-kolmeksi kuukaudeksi. Perhe tulee mukaan kolmeksi viikoksi. Kesälomalla ei matkusteta lainkaan, vaan ollaan kaikki yhdessä. Vietetään perheaikaa.”

Vennu on edelleen henkeen ja vereen pelimies. ”Pelaaminen on edelleen intohimoni. Ehkä nyt saan mahdollisuuden päästä takaisin klaaniini, josta minut potkittiin pois vuonna 2004”, hän naurahtaa.

Vennu ja minä

Tapasin Vennun ensimmäisen kerran vuonna 1983, jolloin itse olin juuri aloittanut Tecnopressin Tietokone-lehdessä. Hän tuli isänsä Timon kanssa toimitukseemme esittelemään muistaakseni Amstrad-tietokonetta, hyvin nuorena ja puku päällä.

Kun 80-luvun lopulla aloin matkustella pitkin maailmaa pelimessuilla, Vennu oli aina paikalla. Ensimmäisillä E3-messuilla vuonna 1995 olimme ainoat suomalaiset, muihin emme ainakaan törmänneet. Lontoon ECTS-messujen vakiokuvioihin kuului vuosikausia päivällinen kiinalaisessa ravintolassa hotelli Cumberlandissa nautittujen alkudrinkkien jälkeen.

Olen shoppaillut Vennun kanssa tuliaisia hänen lapsilleen Beverly Hillsissä, olen käynyt Long Beachillä syömässä suklaakuorrutettuja mansikoita ja Atlantan Stone Mountainilla ihailemassa valkopääkotkia. Viimeksi istuimme yhdessä piknikillä Reinin varrella kesken Kölnin Games.comin. Kesällä Vennu pistäytyi yllättäen kotonani lounaalla.

Henkilökohtaisesti olen satavarma, että hengähdystauon jälkeen Petri palaa alalle tavalla tai toisella, vaikka sitten jakamaan omaa kokemustaan muille. Siihen asti opettelen käymään messuilla yksin.

Lisää aiheesta