Post Mortem: Max Paynen konsoliversiot

Konsoliversioiden tekeminen aloitettiin heti kun PC-versiosta oli monistukseen tarkoitettu Gold Master kasassa. Rockstarin konsolitiimille oli jo aikaisemmin annettu Maxin lähdekoodi tutustumista varten, mutta kehitystyötä ei voitu aloittaa ennen kuin PC-version koodi oli lukittu. PC-Maxiin tehtiin muutoksia vielä viime metreillä.

Julkaisijamme Take Two otti PS2-version tosissaan. Rockstarilla oli kuusi ohjelmoijaa projektin parissa jo maaliskuusta lähtien. Remedy osallistui sekä XBox- että PS2-versioiden kehitykseen konsulttina. Päätyön PS2-versiosta teki Rockstarin kanadalainen konsolitiimi, ja XBox-versiosta itävaltalainen Neo. Remedy ja 3D Realms tekivät suurimman päätöksistä, jotka koskivat Maxin pelillistä sisältöä.

Kun muisti loppui

PS2-versio oli erittäin haastava toteuttaa. Koska Max Payne on alunperin suunniteltu kohdealustana hyvätasoinen PC, sen kääntäminen PS2:lle tuntui aluksi lähes mahdottomalta. Itse asiassa kun projektin toteuttamiskelpoisuutta arvioitiin, Rockstarin Kanada-tiimi ilmoitti suoraan, ettei peliä yksinkertaisesti pysty tekemään PS2:lla. Omat ohjelmoijamme olivat samaa mieltä.

Sisu vie miehen läpi vaikka harmaan kiven. Varsinkin julkaisijamme Take Two oli sitä mieltä, ettei mikään ole mahdotonta. Rockstar Kanada aloitti PS2-käännöstyön tutkien monta kuukautta mitä pelistä pystyy vielä optimoimaan, jotta se saataisiin rutistettua PS2:lle. Suurimpia haasteita olivat latausajat, muistin kulutus ja fragmentoituminen. Lähtötilanteessa muistinkulutus ylitti PS2:n rajat noin nelinkertaisesti. Muun optimoinnin lisäksi animaatio pakattiin entistä pienempään tilaan, kentät jaettiin pienempiin osiin, ja lopulta muistinkulutus saatiin alle 32 megatavun.

Remedyn ohjelmoijat tekivät merkittävän osan optimointityöstä. Jatkuvan sähköposti- ja puhelinrumban lisäksi koodarit olivat kuukauden verran Kanadassa auttamassa.

Muista PS2-haasteista mainittakoon vaikkapa se, että Max Paynen valaistusmalli perustuu kokonaan multiplikatiiviseen teksturointiin, jota PS2 ei tue ollenkaan. Käytännössä koko valaistus jouduttiin muuttamaan ensin yksiväriseksi, sitten tuomaan värit takaisin sävyttämällä alkuperäisiä tekstureita gouraud shading -tekniikalla.

Xbox-versio oli selkeästi helpompi toteuttaa, sillä XBox-ympäristö on paljon lähempänä PC:tä ja XBox-kovo on myös suorituskyvyltään PS2:sta parempi.

Pelattavuutta

Teknisten haasteiden lisäksi piti saada hiirelle ja näppäimistölle suunniteltu ohjaus toimimaan padilla. Max Paynen käyttöliittymä on selkeä ja sen sovittaminen konsoliohjaimille oli suhteellisen suoraviivaista. Mutta oikean pelitasapainon hakeminen vaati hyvin paljon työtä.

Pelaajat ja kriitikot vertaavat kuitenkin pelin kontrolleja PC:n näppis- ja hiiriyhdistelmään. Konsoliversion ohjaukseen piti saada hyvän tasapaino niin, että peli auttaa riittävästi, mutta pelaaja tuntee silti olevansa kontrollissa. Se vaati lukuisia auto-aim-kokeiluita eriasteisilla osumakuplilla.

Lopussa kiitos seisoo

Kaiken kaikkiaan olemme hyvin tyytyväisiä siihen, miten konsoliversiot onnistuivat. Max Payne sopii konseptina erittäin hyvin konsoleille, ja se siirtyi ehjänä kokonaisuutena uusille laitealustoille. Lukuisista haasteista huolimatta molemmissa versioissa saatiin raudasta puristettua irti lähes kaikki mahdollinen tinkimättä alkuperäisestä pelattavuudesta.

Petri Järvilehto

Remedy