Megamies ja kahdeksan bitin arvoitus

Arvaatko mitä pelisarjaa Capcom on olemassaolonsa aikana julkaissut eniten? Eiffel 65 sen ties: ”I’m blue da ba dee da ba die”.

Peliteollisuus on kehittynyt jo siihen pisteeseen, että tekijät osaavat hyödyntää omaa ja pelaamisen historiaa. Capcomin sininen robottimies Mega Man on ilmiöstä elinvoimainen esimerkki.

Väri avaruudesta

Japani, 1987. Kolikkopeleillä menestynyt Capcom halusi päästä osingoille Nintendon menestyksekkään NES-konsolin kasvavista pelimarkkinoista. Capcom oli jo ehtinyt julkaista käännöksiä kolikkopeleistään, mutta profiilia haluttiin kohottaa kotikonsolille kehitetyllä julkaisulla.

Taiteilijaksi palkattu 22-vuotias Keiji Inafune siirrettiin projektin myötä Street Fighter -tiimistä luomaan aivan uutta hahmoa, jonka toinen capcomilainen, Akira Kitamura, oli luonnostellut. Inafune halusi tehdä vahvan päähenkilön, mikä ei tuohon aikaan ollut pelimaailmassa itsestäänselvyys.

Super Mario oli ehtinyt tulla, nähdä ja valloittaa miljoonia koteja, mutta sen ajan Nintendo-pelien joukossa se oli pikemminkin poikkeus kuin sääntö. Mariokin näytti ampuvan tulipalloja vatsastaan, mikä oli Inafunen mielestä melkoisen abstraktia. Näin syntyi idea hahmon kädessä olevasta tykistä. Samalla pelin tyylilaji varmistui hyppelyammuskeluksi.

Pieni kuuden hengen ydintiimi kuului animen parissa kasvaneeseen sukupolveen, joten japanilaista robotti- ja tieteistyyliä lainattiin hahmonsuunnitteluun. Loppusilauksesta vastasi NESin rajatut mahdollisuudet: laitteen väripaletissa oli eniten sinistä, joten myöhemmin lempinimen ”Blue Bomber” saanut robottipoika päätettiin värittää sen mukaisesti. Tuloksena oli Inafunen toivoma pelimäinen, mutta tunnistettava ja NES-mittapuulla realistinen hahmo, jonka sulavasta animaatiosta ei ollut haittaakaan.

Mega, paperi, sakset

Enää puuttui nimi. Vaikka pelit eivät olisi tuttuja kaikille, niin musiikki olisi, joten robottihahmon nimeksi keksittiin menevä Rockman. Musiikkiin pohjautuva nimitematiikka jatkui muissa hahmoissa: Rockmanin siskolle annettiin loogisesti nimeksi Roll, ja myöhemmin sarjaan ilmestyi sellaisia tuttavuuksia kuin Blues, Beat, Tango ja Forte.

Rockman viittasi myös perusmekaniikkaan, jonka perustana toimi Japanissa suosittu janken, eli kivi, paperi, sakset. Ideana oli, että kaikki aseet olisivat kivi, paperi, sakset -tyyliin tasapainossa keskenään. Yksikään ei olisi turha, vaan hyödyllinen tietyssä kohtaa ja voimaton taas jossain muualla. Refleksien lisäksi vaadittaisiin myös strategiantajua.

Amerikassa nimi Rockman kuitenkin tyrmättiin. Markkinoilla oli jo Rockman-niminen kitaravahvistin, eikä rock ’n’ rollia haluttu liittää lasten pelikonsoliin. Hahmo päätettiin nimetä länsimaita varten Mega Maniksi. Myös kolmososassa debyyttinsä tehnyt Blues, lännessä Proto Man, joutui kokemaan saman kohtalon.

Loppujen lopuksi peli ilmestyi Japanissa ja Amerikassa vuoden 1987 jouluksi. Maailman reunalla eläneet eurooppalaiset joutuivat odottamaan omaa painostaan vielä kaksi vuotta.

Kohoavat kulmakarvat

Ykkösosan tarina oli ehtaa kasaria. Hullu tiedemies Dr. Wily pyrki valloittamaan maailman robottiensa avulla. Hyväntahtoinen Dr. Light vastasi haasteeseen luomalla pienen, mutta pippurisen taistelurobotti Mega Manin.

Mega Man joutui ensin läpäisemään kunkin vihollisrobotin kentän (tässä kuusi, myöhemmissä osissa kahdeksan). Jokaisesta pomotaistelusta sai käyttöönsä uuden aseen. Vapaavalintaisesti suoritettujen peruskenttien jälkeen avautui tie Wilyn linnaan, missä käytiin lopullinen välienselvittely.

Hahmonsuunnitteluun käytetty aika maksoi itsensä takaisin, esimerkiksi kaivoskypärän alla piileksivästä silmäparista tuli yksi Mega Man -pelien tunnusmerkkejä. Myös loppuviholliset olivat muistettavia, etenkin natsimoroileva Elec Man ja itkunpurkauksia aiheuttanut, itsensä hajottava ja kokoava Yellow Devil jäivät mieleen. Ja loppulinnassa joutui tietenkin taistelemaan kaikkien pomojen kanssa toistamiseen. Jopa Wilyn ufo ja kiero kulmakarvojen kohotus olivat mukana jo ykkösosassa.

Kekseliäs ja haastava kenttäsuunnittelu oli itsestäänselvyys, mutta salaisena ainesosana toimi loistava soundtrack, joka yhdisteli Kraftwerkin tyylistä elektroa ja melodista sankarirockia, tietenkin NESin äänipiirin rajoissa. Tulevilta Mega Man -peleiltä opittiin nopeasti odottamaan tiukkaa pelimusiikkia. Kuriositeettina mainittakoon, että sarjan vaihtelevina säveltäjinä toimivat sellaiset värikkäät nimimerkit kuin Yuukichan’s Papa ja Bun Bun.

Jostain syystä monet NESillä alkunsa saaneiden pelisarjojen ykkösosat olivat hyvin hiottuja kokonaisuuksia ja sisälsivät kaikki ne peruselementit, joita myöhemmät osat kierrättivät. Näin esimerkiksi Legend of Zeldan, Metroidin ja Castlevanian tapauksessa. Ensimmäinen Mega Man ei tehnyt poikkeusta, sillä siitä sikisi monta sarjan tulevaa traditiota.

Vielä kerran, tunteella ja japanilaisella työmoraalilla

Ensimmäinen Mega Man myi odotettua enemmän, mutta määrällisesti menekki ei silti ollut hitin tasolla. Capcomin johto arvioi tilanteen ja siirsi kehitystiimin kehittämään vain Japanissa ilmestynyttä Professional Baseball Murder Mystery -peliä. Jos työmies on palkkansa ansainnut, samaa ei voi sanoa johtajista.

Inafune & co. eivät olleet tilanteeseen tyytyväisiä. Heidän mielestään Mega Manissa oli potentiaalia, jonka voisi valjastaa entistä parempaan jatko-osaan. Lopulta tiimille myönnettiin lupa kakkososan kehittämiseen, mutta vain sillä ehdolla, että Pesäpallomurhamysteeri valmistuisi samaan aikaan, mikä tarkoitti käytännössä sitä, että Mega Man 2 tehtiin oman työn ohessa. Hullut japanilaiset paahtoivat välillä 20-tuntisia työpäiviä, mutta molemmat projektit valmistuivat kuin valmistuivatkin aikataulussa.

Tekijöiden intohimo ei onneksi valunut hukkaan, sillä ilmestyessään vuoden 1988 jouluna Mega Man 2:sta tuli nopeasti paitsi hitti, myös arvostettu NES-klassikko.

Lyhyt hetki huipulla

Päällisin puolin kakkonen ei tunnu eroavan ykkösestä mitenkään. Turha pistelasku poistettiin ja pelaajien elämää helpotettiin salasanasysteemillä ja energian palauttavilla E-tankeilla, mutta muuten kaava pysyi pitkälti muuttumattomana. Kakkososa yksinkertaisesti vain teki saman minkä edeltäjänsä, mutta paljon paremmin.

Mega Man 2 on niitä pelejä, joissa kaikki tuntuu maagisesti loksahtaneen kohdalleen. Kenttä- ja vihollissuunnittelut ottivat ison harppauksen eteenpäin ja musiikki on parhaimpia pelisoundtrackeja koskaan. Quick Manin kentän raivostuttavan nopeat lasersäteet, loputon kiipeäminen kohti mittelöä Crash Manin kanssa, ensimmäisen Wily-kentän lohikäärme – peli on täynnä hienoja hetkiä. Kakkonen on ansaitusti ykkönen niin tuottajaksi nostetun Inafunen kuin fanien mielestä. Puolentoista miljoonan kappaleen myynnillään se on myös menestyin Megamies-peli.

Kun menestysresepti oli löydetty, sitä myös hyödynnettiin. Kolmososa sekoitti mukaan vähänlaisesti uusia aineksia, mutta kasibittinen pelattavuus ja design oli edelleen rautaista. Fanien lisäksi myös Capcomin johto iloitsi: peli myi yli miljoona kappaletta. Vain Inafune on uskaltanut olla eri mieltä, sillä hänen mukaansa kolmonen julkaistiin johtoportaan painostuksesta keskeneräisenä. Totta, kentät ovat osittain hiomattomia ja Wilyn linnake aivan liian helppo, mutta kolmosen klassikkostatusta ei silti käy kiistäminen. Teemabiisikin on legendaarinen.

Vuonna 1991 näkyivät ensi merkit väsymyksestä. Sarjan neljäs installaatio otettiin vastaan pääasiassa hyvin, mutta alkuosien viehätys oli kateissa. Vuotta myöhemmin saapunut viitonen kärsi samasta ongelmasta, eikä lausetta ”lisää sitä samaa” käytetty enää positiivisessa merkityksessä. Myös kenttä- ja vihollissuunnittelu oli oudon mielikuvituksetonta.

Toinen ongelma oli se, että NES alkoi olla elinkaarensa loppupäässä. Nintendon uusi 16-bittinen kotikonsoli, osuvasti nimetty Super Nintendo eli SNES, oli sen hetken kuumin juttu, eikä kahdeksan bittiä riittänyt enää mihinkään. Vuonna 1994 ilmestynyt SNES-klassikko Mega Man X aloitti jo uuden pelisarjan ja samalla aivan uuden aikakauden. Kasibittinen Mega Man näytti ”no on se ihan ok” -tasoisen kuutososan myötä väistyneen sivuun lopullisesti. Seiska tehtiin jo SNESille ja kasi Playstationille.

Wanhan ajan vanilja

2000-luvulla Mega Man -pelien määrä oli moninaisten sarjojen myötä kiivennyt ihmismielelle käsittämättömiin lukuihin. Esimerkiksi japsiropeista ja keräilykorteista inspiraationsa ammentanut Battle Network -sarja sisältää yli 20 julkaisua. Kuten arvata saattaa, laatu on ollut hyvin vaihtelevaa.

Vuonna 2008 Capcom pudotti (sinisen) pommin: klassinen Mega Man oli tekevä paluun kaikkien NES-taiteen sääntöjen mukaisessa pelissä. Ironisesti syy oli osin uudessa konsolisukupolvessa. Kasvaneet laitetehot saivat pelaajat vaatimaan enemmän ja kauniimpaa, mutta latauspelit olivat eri asia. Niissä yksinkertaisuus ja vanhanaikaisuus eivät olleet paheita, vaan usein nimenomaan valtteja. Retroilu oli lapsuuttaan muistelevien peliharrastajien piirissä muotia, ja konsoleiden nettikaupat loivat uusjulkaisuille markkinat.

Ajatus alkuperäisen Mega Man -sarjan henkiinherättämisestä oli kenenkäs muun kuin Inafunen, mutta itse kehitys ulkoistettiin japanilaiselle Inti Createsille, jonka työntekijöillä oli kokemusta niin uusien kuin vanhojen Mega Man -pelien tekemisestä.

Kokemusta tarvittiin, sillä autenttisen kasaritunnelman saavuttaminen oli haastavaa. Huvittavaa kyllä, grafiikka tuotti eniten vaikeuksia: hahmot ja kentät tuppasivat olemaan liian monimutkaisia ja siten ristiriidassa NES-tyylin kanssa. Inti joutui yhdessä vaiheessa työstämään puolet pelistä uusiksi, mutta lopulta Inafunen peräänkuuluttama yksinkertaisuus voitti.

Ilmestyessään Mega Man 9 oli monille varmasti hämmentävä kokemus, mutta etenkin NESin parissa kasvaneet pelaajat olivat onnessaan. Heille se oli etupäässä suunnattukin, sillä ysi on puhdasta fan service -kamaa. Tekijät selvästi kunnioittavat NES-perinteitä, mutta myös nauravat niiden hienoiselle korniudelle. Pelilehdistön puolella vastaanotto oli positiivista, myös Pelit-lehdessä (12/08, 85 p). Harmittavasti Capcom ei ole julkaissut tarkkoja myyntilukuja, mutta ainakin nettikohinan perusteella ysiosa tuntui löytäneen yleisönsä. Myös NES-tyylisen Mega Man 10:n julkaisu puhuu asiasta omaa kieltään.

Mistä niitä saa?

Ja nyt tarkkana, sillä seuraa artikkelin opetus. Mega Man 9 on hieno peli, mutta sen tärkein ansio piilee muualla. Se osoitti, että vanhahtava toteutus voi olla tietoisesti valittu tyylilaji, ei merkki budjetin pienuudesta tai kunnianhimottomuudesta. Idea voisi olla lääke paitsi alati kasvaviin kehityskustannuksiin myös askel kohti ilmaisumuotoa, joka kunnioittaa ja hyödyntää omaa historiaansa. Jokainen peli ei tarvitse Hollywood-ääninäyttelijöitä, Lontoon sinfoniaorkesteria soittamaan taustalle tai HD-grafiikkaa, vaan joskus kahdeksan bittiä riittää.

Wiin omistajat pystyvät lataamaan parhaat Mega Manit (1–3) Virtual Consolen kautta, muilla on vaikeampaa. Edelliselle konsolisukupolvelle ilmestynyt Mega Man Anniversary Collection sisältäisi kaiken olennaisen, mutta sitä ei syystä tai toisesta tuotu koskaan Eurooppaan. Jenkkikoneiden omistajan kannattaa tarkistaa eBay.

Paras tapa on kuitenkin se yksinkertaisin: NES-konsoleita ja -pelejä löytyy nettihuutokaupoista pilvin pimein ja suhteellisen halpaan hintaan. Omasta matolaatikostani en enää luopuisi. Sille tehtiin äskettäin jopa uusi peli, hyvin tutun (etten sanoisi megatutun) näköinen Battle Kid: Fortress of Peril.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 4.5.2010.

www.starcraft2.com

On aika kaivaa naftaliinista energiaterät ja pilkkoa zergejä!

Blizzardin kauan odotettu reaaliaikastrategian kakkososa ei betan perusteella yritä millään lailla peitellä todellista luonnettaan. Se on käytännössä grafiikkapäivitetty ja hiottu versio vuonna 1998 julkaistusta Starcraftista. Jo alkumenun musiikit aiheuttivat aikamoisen nostalgiatripin. Tervetuloa kotiin!

Moninpelibeta starttasi helmikuun puolessavälissä lähinnä hc-veteraanien voimin. Vaikka Blizzard on pikku hiljaa jakanut beta-avaimia laajemmalle yleisölle, on selvää, ketkä määräävät matsien kulun. Vanhat konkarit mätkivät turpaan heti kättelyssä niin että Mäkisen pojan runsas pääkarvoitus oli hellänä. Pannaan parin viikon etumatkan piikkiin. Rehellisesti sanoen, vaikka aikoinaan tuli tahkottua ykkösosaa aika reippaastikin, en ikinä sisäistänyt harkkore-mätsäämisen vaatimaa optimointia ja hienosäätöä.

Uudelle pelaajalle annetaan loiva lasku viiden lämmittelymatsin muodossa. Tempo on verkkainen ja kulkureitit tukikohtiin on suojattu tuhottavilla esteillä, jotta betan aloittanut pääsee rauhassa totuttelemaan. Viidessä matsissa ehtii vähän sisäistää rotuja, ennen kuin kirmataan laitumelle isojen poikien seuraan. Kirjoitushetkellä betan pelimuotoina toimivat 1v1, 2v2 ja kaikki vastaan kaikki. Karttoja on mukana kourallinen.

Lisää yliherroja

Kakkosesta löytyy paljon uusia tuttavuuksia yksiköiden puolella, mutta osa on tuttuja ensimmäisestä osasta. Terranien mariinit, proto-ossien zealotit sekä zergien zerglingit ja hydraliskit ovat edelleen peruskulutustavaraa. Isommista järkäleistä tuttuja ovat battlecruiserit ja carrierit. Uusista vermeistä mainittakoon terranien möhkälemäinen julmaa tuhoa kylvävä mechi Thor, protossien korkeuseroista viis veisaava Colossus-kävelijä sekä zergien zerglingeistä mutatoituvat banelingit, jotka kamikaze-yksikköinä tekevät todella rumaa jälkeä mihin tahansa puolustukseen.

Pelimekaniikkaan on lisätty pieniä jippoja, jotka korostavat jo entuudestaan erilaisten rotujen eroja. Muun muassa zergit saavat lisävauhtia creepin eli rakennusalueensa päällä, sekä protosseilla että terraneilla on päärakennuksissa latautuva erikoisenergia, joilla protot voivat nopeuttaa minkä tahansa rakennuksen toimintaa 20 sekunniksi, kun maalainen voi kutsua järeämpiä mineraalipuimureita tietyksi ajaksi kentälle.

Graafisesti Starcraft noudattaa edelleen samanlaista tyyliä kuin 12 vuotta sitten, jopa alareunan valikko on pysynyt lähestulkoon koskemattomana. Vanhat yksiköt ja rakennukset tunnistaa välittömästi. Maailma on värikäs ja täynnä yksityiskohtia, esimerkiksi protossien stargateissa näkyy rakentumassa oleva yksikkö ja zergeillä muhivissa rakennuksissa uiskentelee ötökänsikiö. Äänipuoli on taattua Blizzard-laatua, jossa erinomainen musiikki loistaa. Betan alla uudistettu Battle.net toimii hyvin ja matseja löytää todella nopeaan tahtiin.

Zergling rrrrush

Tasapainoa on hierottu, ja se näkyy, sillä tässä vaiheessa yhdelläkään kolmesta rodusta ei tunnu olevan yliotetta toisiin nähden. Fokus on pidetty todella lähellä, minkä ansiosta hereillä täytyy olla koko ajan ja taktiikkaansa on mietittävä tarkkaan. Uudistuksena 12 yksikön komentamismahdollisuudesta on luovuttu. Muutos avaa mahdollisuuden kunnon massahyökkäyksille, sillä se vähentää hieman nysväämistä ja jättää enemmän aikaa muulle mikromanageroinnille.

Kauan kehityksen alla ollut Starcraft 2 onnistuu ainakin moninpelissä tavoitteessaan: se on todella hauskaa ja koukuttavaa pelattavaa. Alun jatkuvasta turpasaunasta huolimatta matseja jaksoi pelata ilman veren makua suussa. Betan pitäisi jatkua vielä useamman kuukauden ja Blizzard on luvannut isoa sisältöpäivitystä ennen testauksen loppua.

Moni voisi syyttää Blizzardia varman päälle pelaamisesta, mutta miksi korjata jotain, mikä ei ole rikki? Varsinkin korealaiset pelaajamassat varmasti toivottavat lempipelinsä uuden inkarnaation avosylin vastaan.

Lisää aiheesta