Meidän maailmamme: Simut ja minä

Minulla ja simulaattoripeleillä on viharakkaus-suhde. Minä rakastan niitä ja ne vihaavat minua.

Ne eivät etsineet minua käsiinsä eivätkä maanitelleet mukaansa hunajalla ja katteettomilla lupauksilla. Kukaan ei houkutellut tai suostutellut minua. Kaivoin itse jokaisen kiven ja kannonkolon, kunnes löysin jotain, mikä muistutti etsimääni edes etäisesti ja pintapuolisesti. Ensimmäisen tilaisuuden tullen takerruin kiinni kuin orava umpijäiseen käpyyn ja mitä kovemmin minua potkittiin, mätkittiin ja höykytettiin, sitä päättäväisemmin roikuin mukana. Nyt en enää irti pääsekään. Nimeni on Antti. Olen simulaattoristi.

Outoja lintuja, kaloja ja koppakuoriaisiakin

Simulaattorit ovat vähintään omituinen peligenre, monet niistä venyttävät pelin määritelmänkin lähes katkeamispisteeseen. Orjallinen ja tuhoon tuomittu pyrkimys todellisuuden mallintamiseen kahlitsee pelisuunnittelijan mielikuvitusta, ja lopputulos on tuomittu olemaan korkeintaan huono kopio esikuvasta. Simulaattorin hyvyys on vieläpä tyypillisesti suoraan verrannollinen vaikeuteen ja monimutkaisuuteen, tiettyjä poikkeuksia lukuun ottamatta. Paatuneet simulaattoristit eivät kuitenkaan haasteita kavahda. Tuhatsivuinen manuaali ja miljoona erilaista tapaa kuolla typerään mokaan ovat heille vain mahdollisuus kokea mahtavia onnistumisen elämyksiä sillä sadannella yrityksellä, kun kone viimein nytkähtää metrin eteenpäin ennen täystuhoa.

Vaikka simulaattoripelit on tuomittu jo etukäteen epäonnistumaan todellisuuden mallintamisessa ilman realistista mahdollisuuttakaan päästä edes lähelle tavoitettaan, on niidenkin olemassaololle oikeutus. Ihmiset ovat valmiita uhraamaan vuosia elämästään (jonkinlaisella todennäköisyydellä jopa kaikki jäljellä olevat) tai maksamaan viisinumeroisia summia päästäkseen modernin hävittäjän ohjaimiin. Tankin puikkoihin pääsyyn on nykyään melkein jokaisella kohtuulliset mahdollisuudet, mutta sukellusveneen kapteenin vakansseja on aika rajoitettu määrä maailmanlaajuisesti. Osanottoni sveitsiläisille.

Joskus todellisuus on peliä ihmeellisempää. Erilaisten toinen toistaan mielenkiintoisempien härvelien ohjastaminen on niin kiehtovaa, että monet pelaajat suorastaan janosivat päästä simulaattoripelin ohjaimiin jo ennen kuin yksikään pelisuunnittelija ehti omia ideaa. Epätoivoiset simulaattoristit ovat valmiita mittaviin uhrauksiin päästäkseen kokemaan edes pienen maistiaisen siitä, miltä oikean vekottimen ohjastaminen voisi ehkä tuntua. Erikoisesta lähtöasetelmasta johtuu nykyäänkin vallitseva omalaatuinen suhde simulaattorien tekijöiden ja pelaajien välillä: pelaajien mielestä simulaattorien tekeminen niitä janoaville on pyhä kunnia-asia, johon liittyy paljon voimakkaita tunteita. Tehtävään tarttuvat pelinkehittäjät saavat palkinnoksi pienen, mutta fanaattisen joukon kannustajia, jotka aukovat paljon herkemmin päätään kuin lompakkoaan.

Mistä tullaan

Olen ollut kiinnostunut lentokoneista niin kauan kuin jaksan muistaa, yksi varhaisimmista lapsuusmuistoistani liittyy siihen, kun heitin pienen liidokin rapaojaan. Eikä ole meininki paljon muuttunut vuosien varrella. Jossain vaiheessa 80-lukua eli tietokoneen iässä noin miljardi vuotta sitten huomasin, että tietokoneellakin voi pelata lentopelejä. Siihen aikaan ilotikku oli yhtä oleellinen osa pelinautintoa kuin -mäkikin, joten realistinen peliohjain tuli vakiovarusteena. Mikään muu ei sitten realistista ollutkaan.

Ace, Ace II, Strike Force Harrier, Top Gun, Blue Max ja liuta muita lentopelejä sai antaa siivet unelmille aikana, jolloin mielikuvitus oli vielä henkistä ikää vastaavalla tasolla. Mielikuvitusta totisesti tarvittiinkin, sillä kaverien peesee-hirmuilla hieman myöhemmin testatut alkeelliset Flight Simulatorit, Falcon tai Battlehawks olivat nekin loppujen lopuksi aika vaatimattomia elämyksiä jopa nelivärinäytöllä. Kun lopulta pääsin melkein oman PC-koneen ohjaimissa Red Baronin, SWOTLin, Falcon 3.0:n, Tornadon ja Gunship 2000:n kimppuun, ei minua saanut koneesta irti enää rautakangellakaan.

90-luvun simulaattorien kultakausi oli omalla tavallaan lohdullista aikaa nuorelle miehelle, jolle oli jo pitkään ollut harvinaisen selvää, että asiaa oikean hävittäjän ohjaamoon ei olisi. Kohtalo antoi sentään mahdollisuuden tasoittaa tilejä onnekkaampien kanssa ilmatorjuntajoukkojen kautta, mutta paukkupanoksista oli yhtä vähän iloa kuin leukalaukauksistakin. Air War -sarjasta, Jane’s -klassikoista ja Falcon 4:stä irtosikin sitten paljon enemmän riemua. European Air Warin ja Warbirdsin avulla pääsin myös kokeilemaan siipieni kantavuutta ihmispilottien seurassa ja vaikka Warbirdsiä maistoinkin vain ilmaisen kokeiluviikonlopun verran, jätti se silti lähtemättömän vaikutuksen.

Olegin vuonna nolla, modernin ajan aamunkoitossa ja vuonna kaksi eTIR tein anteeksiantamattoman rikoksen ja sorruin syöksykierresyntiin. Hämäräperäinen venäläisheppuli kaipasi betatestaajia erittäin mielenkiintoiselta kuulostavalle simulaattorille, jossa pääosassa oli itärintaman kauhu ja maatalouskoneiden ykkönen, Il-2 Sturmovik. Tein erehtymättömän vaistoni ansiosta välittömästi peliliikkeen ja jätin koko homman väliin, ihan puhtaasti laiskuuttani. Siitä hyvästä olkoon koneeni tunnus ruskea kakkonen tästä hetkestä iäisyyteen saakka, aamen.

Minne mennään

Nykyään simulaattoreita ei ehkä tule yhtä paljon kuin aiemmin, mutta laatu korvaa määrän moninkertaisesti. Illu, Falcon, Lock on ja Strike Fightersin perilliset takaavat vähintään kohtuullisen lentonautinnon käytännössä mille tahansa kalustolle toisesta maailmansodasta lähtien ja lupaavia uusia tulokkaitakin kehitetään parhaillaan. Ensimmäisen maailmansodan kohdalla on vielä aukko, mutta koska venäläiset ovat innostuneet aiheesta, näyttää tulevaisuus lupaavalta. Yllättävän verenjanottomuuden iskiessä on Flight Simulator X:n ja X-Plane 9:n ansiosta pulaa korkeintaan vapaa-ajasta.

Tulevaisuus näyttää oikeasti hyvältä. Kasvaneista tuotantokustannuksista huolimatta ainakin itärajan takana tuntuu vielä riittävän uskalikkoja, jotka syöksyvät tuulta päin ja markkinatalouden realiteetteja vastaan. Kotikoneet alkavat olla jo niin tehokkaita, että ammattikäyttöön tehdyistä simulaattoreista voidaan pienehköllä vaivalla muokata harrastuskäyttöön sopivia versioita ja päin vastoin, mikä saattaa lopulta jopa pelastaa koko peligenren.

Mikään ei kuitenkaan ole tärkeämpää kuin lauma sekopäisiä ihmisiä, joiden kanssa jakaa suurimmat riemun hetket ja katkerimmat epäonnistumiset. Simulaattoripelaajat, jotka jo luonnostaan suorastaan hakeutuvat haasteisiin suurella innolla, ovat mielenkiintoisinta peliseuraa, mitä kuvitella saattaa. Tappion kitkerästä Lasolistakin tulee herkullisinta viiniä, kun sitä maistelee aatelisten seurassa. Koneet käyntiin ja päin uusia haasteita. Niitä simulaattoripelit tarjoavat loputtomasti ja siksi en niistä luultavasti koskaan irti pääsekään.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.10.2008.

fallout.bethsoft.com

Kuinka hyvin sinä olet varautunut ydinsotaan?

Peleissä törmää monenlaisiin taustakertomuksiin, mutta harvoin niin synkkiin kuin Fallout 3:ssa. Sen lähtökohta on musertava: ihmiskunta on epäonnistunut. Sivilisaatio, jonka tunnemme, on poltettu poroksi täysmittaisessa ydinsodassa, jossa ei säästetty ketään. Maailmanlopusta selvinneille jäi perinnöksi vain raunioituneita kaupunkeja ja säteilevää erämaata. Vaikka maailma ei ole enää entisensä, ihmisluonto on muuttumaton. Missä elämä jatkuu, siellä jatkuu myös sotiminen.

Sota... Sota ei muutu. Kysykää vaikka Ron Pearlmanilta!

Kun säteilyvaara uhkaa, mene sisätiloihin. Sulje ovet, ikkunat ja ilmanvaihtoaukot sekä sammuta ilmastointi. Varaa ruokaa ja juotavaa ja suojaa ne tiiviisiin astioihin. Kuuntele radiota, sillä viranomaiset antavat toimintaohjeet radion välityksellä. Ota joditabletti vasta viranomaisen kehotuksesta. Vältä puhelimen käyttöä linjojen tukkeutumisvaaran vuoksi.

Kukaan ei poistu

Tasan eivät käy onnenlahjat edes ydinsodassa. Rahvaan odottaessa taivaalta satavaa kuolemaa, etuoikeutettu eliitti piiloutui maan alle louhittuihin suojakammioihin. Vault-Tec-yhtymä rakensi suojakammioista täysin omavaraisia miniyhteiskuntia, joissa elettiin ulkomaailman kauheuksista välittämättä kuin herran kukkarossa. Jos paksujen teräsporttien takana ei liiemmin murehdittu maanpäällisten tavisten kohtalosta, niin eipä heistä sen puoleen tiedettykään.

Suojakammiossa numero 101 epäluulo ja varovaisuus ulkomaailmaa kohtaan veivät lopulta voiton. Ulkona ei voinut odottaa mitään hyvää, joten kun metrien paksuinen teräsportti oli kerran suljettu, niin sitä ei parannut enää avatakaan. Kun suojakammiossa oli kaikkea, mitä moderni ihminen tarvitsi, miksi kukaan haluaisi edes poistua sieltä? He, jotka syntyivät kammiossa, myös kuolivat siellä, sillä sellainen oli elämän kiertokulku.

Fallout 3 käynnistyy syntymästä, kun pelin päähenkilö putkahtaa kirjaimellisesti kohdusta synnytyshuoneeseen. Ensimmäisestä persoonasta esitetty kohtaus on kieltämättä hupaisa, vielä kun ainoa käytössä oleva kontrolli on vastasyntyneen parku nappia painamalla. Siitä eteenpäin lapsuutta ja nuoruutta pikakelataan lyhyinä välähdyksinä ensiaskeleet, kymmenvuotissynttärit, soveltuvuuskokeet 16-vuotiaana. Näiden kohtausten tarkoituksena on paitsi opettaa pelaamaan peliä, myös vaivihkaa edetä hahmonluonnissa. Ikävaiheiden tapahtumat linkkautuvat jännittävillä tavoilla toisiinsa. Jos suututat naapurin pikkupahiksen kymmenvuotispäivilläsi, sama nilkki tekee elämästäsi helvettiä 16-vuotiaana.

Aikuisena sankari saa todellista murehdittavaa, kun hänen isänsä katoaa salaperäisesti. Johtavan tiedemiehen katoamistemppu on ainutkertainen tapaus suojakammion 200-vuotisessa historiassa ja siksi järisyttävä skandaali. Mitä isä edellä, sitä poika (tai tytär) perässä. Veri vetää ulkomaailmaan, mutta kammion portista ei voi noin vain marssia ulos. Isäsi tiettävästi onnistui siinä, mutta miten? Ulkona karussa maailmassa etsitään sitten vastausta vielä suurempaan kysymykseen: miksi? Isän katoamisella täytyy olla jokin tärkeä ja pakottava tarkoitus.

Ydinaseen käytön seurauksena suojautumattomat ihmiset voivat saada säteilysairauden jopa muutaman sadan kilometrin säteellä ydinräjäytyspaikasta.

Erämaan ritarit

Suojakammion kasvatti astuu ulkomaailmaan kuin vieraalle planeetalle. Vielä vuosisatoja ydinsodan jälkeenkin Washington D.C:n ympäristö on elotonta joutomaata, jonka antimet hädin tuskin elättävät pieniin hökkelikyliin pakkautuneita ihmisyhteisöjä. Kurjat kyläpahaset ovat kaikki mitä on jäljellä järjestäytyneestä yhteiskunnasta. Niiden ulkopuolella asuinrakennukset ja metrotunnelit kuhisevat mutantteja. Vaarallisimpia kaikista ovat Washingtonin Capitol-kukkulalle pesiytyneet ihmisiä vihaavat supermutantit.

Teräksen veljeskunta on radioaktiivisen erämaan lupaus paremmasta huomisesta. Heillä on kaikki se tietämys, jonka muu maailma on sodan jäljiltä unohtanut. Omaan erinomaisuuteensa tottuneen veljeskunnan toimintakyky on kuitenkin uhattuna, sillä kiivas oppiriita on jakanut salaseuran rivit kahtia. Yhtäällä ovat humaanit auttajat, jotka katsovat velvollisuudekseen suojella rahvasta supermutanttien uhalta, ja toisaalla kylmät teknokraatit, jotka uskovat lujasti veljeskunnan perustehtävään, teknisten aarteiden etsimiseen ja varjeluun.

Kokonaan omia päämääriään ajaa Yhdysvaltain hallituksen jäänteistä muodostunut Enklaavi, joka on aikoja sitten hylännyt ajatuksen yhteisestä hyvästä. Omaa eristäytynyttä utopiaansa elävät enklaavilaiset pitävät itseään viimeisinä puhtaina ihmisinä. Enklaavin näkökulmasta kaikki erämaassa elävät ovat säteilyn turmelemia mutantteja ja siten uhka ihmisperimän puhtaudelle. Missä on sairautta, sinne tarvitaan lääkettä, eikä Enklaavin lääke voi olla kenellekään hyvästä.

Isän katoaminen, Enklaavin liikehdintä ja supermutantit Washington D.C.:ssä jotain suurta on tekeillä!

Heti altistuksen jälkeen ihminen ei havaitse mitään, koska säteilyä ei tunne aistein. Ensimmäinen oire on pahoinvointi, joka alkaa parin tunnin kuluessa. Vasta parin viikon jälkeen kehittyy varsinainen säteilysairaus. Sairaus saattaa johtaa kuolemaan noin kuukaudessa.

Numerot murskaksi

Moni pitkän linjan PC-mies potee syvää epäluuloa uutta Falloutia kohtaan. Ei sillä, etteikö jatko-osa olisi toivottu, sitähän on odotettu vuosikaudet. Epäluulon siemen on siinä, että Bethesda Softworks ei tehnyt alkuperäisiä Fallouteja.

Virtuaalimaailmoja maalailevan Bethesdan näkökulma roolipelaamiseen on tyystin eri kuin vanhoihin oppeihin nojanneella Black Isle Studiosilla kymmenen vuotta sitten. Bethesda on ottanut jotain PC-pelaajille rakasta ja muuttanut sen, noh, Bethesdan peliksi. Muutos on tehty lähdemateriaalia kunnioittaen, mutta iso muutos se on silti. Missään se ei ole ilmeisempää kuin taisteluissa, jotka ovat muuttuneet vuoropohjaisista räiskintäpelimäisiksi.

Vihollisten ruumiinosien tähtäily ajan pysäyttävässä VATS-moodissa on sentään pieni myönnytys vuoropohjaisuuden suuntaan. Taistelut menisivät reippaasti hömpän puolelle ilman numeerisiin arvoihin nojaavaa roolipeliulottuvuutta. Sankarin fyysiset ominaisuudet, taistelutaidot ja käytettävän aseen tyyppi ja kunto vaikuttavat taistelun lopputulokseen paljon enemmän kuin pelaajan motorinen kyky siirtää tähtäintä vihollisen päälle.

Aseet ja varusteet kuluvat käytössä ja menettävät siten käyttökelpoisuuttaan. Huonokuntoisuuttaan jumiutuvan konepistoolin voi korjata melkein uuden veroiseksi, mutta se ei onnistu ilman varaosiksi purettavaa kaksoiskappaletta ja riittävän korkeaa korjaustaitoa. Korjaukset voi toki teettää kauppiaillakin, mutta se maksaa ja pahimmillaan rutosti. Etevä tee-se-itse-mies rakentaa aseensa itse, esimerkiksi Vault-Tecin eväslaatikosta ja pullonkorkeista syntyy näppärä sirpalepommi.

Vanhojen Falloutien omalaatuinen suhde lääkkeisiin ja päihteisiin on säilynyt muuttumattomana Fallout 3:ssa. Kun hahmon rahkeet eivät muuten riitä, voi taidoissa huijata popsimalla pillereitä ja huumeita. Ominaisuuksia kohottava vaikutus on väliaikainen, toisaalta liian säännöllinen käyttö johtaa riippuvuuteen. Riippuvaisella ominaisuudet painuvat huipun jälkeen miinukselle, ellei ainetta ota lisää. Humalastakin voi tulla jumala, jos vetää liian monta rohkaisuryyppyä (+1 voimaan, -1 älykkyyteen).

Jos ottaa voimakkaan säteilylähteen käteensä, voi paha palovamma syntyä sekunneissa. Vamma ei kuitenkaan tule heti näkyviin. Ensimmäisenä päivänä näkyy vain, että poltettu ihoalue punoittaa. Vasta parin viikon päästä ihoon saattaa muodostua rakkuloita.

Avoimin mielin

Yhdestä asiasta olen jo varma. Huolimatta siitä, että yksioikoiset taistelut jättävät toivomisen varaa, Fallout 3 ei ole pyhäinhäväistys. Hauskalla tavalla ilkeä dialogi, moraaliset valinnat ja SPECIAL-sääntöihin pohjautuva hahmonkehitys ovat juuri niitä asioita, joita odotinkin uudelta Falloutilta. Jos Fallout 3 tuntuu välillä pelkältä tuliaseilla varustetulta Oblivionilta, niin mitä sitten? Ainakin maisemat ovat komeita!

Fallout 3:sta piti alunperin tulla selvästi pienimuotoisempi kuin Bethesda Softworksin edellisestä pelistä Oblivion. Noin parikymmentuntiseksi luvattu pääjuoni kuulostaa sopivan inhimilliseltä, sen sijaan kokonaiskeston osalta Bethesda on ryhtynyt korjaamaan arvioitaan ylöspäin. Onpa tuottaja Pete Hines uhitellut jopa 80 tunnin pelikokemuksella.

Voin vain toivoa, että luvatusta 80 tunnista puolet ei ole taistelua.

Säteilytietojen lähde: Säteilyturvakeskus.

Lisää aiheesta