Minä ja Frankie

Halon tulevaisuus on yhden miehen käsissä.

Frank O’Connor on paljon vartijana Microsoftin Halo-bisneksessä. Hänen tittelinsä ei ole vähempää kuin Franchise Development Director. Käytännössä se tarkoittaa, että kaikki Haloa koskevat luovat ratkaisut tarvitsevat ”Frankien” hyväksynnän.

Live-roolipeliä muistuttanut Halo Experience (katso sivu XXXXXXX) on juuri päättynyt ja minun on määrä haastatella tätä paljon vartijaa. Olen ihan jäässä, mutta niin on myös toppatakkinen haastateltavani, sillä keskuslämmityksen ihme ei ole vielä saavuttanut liechtensteinilaista Gutenbergin linnaa. Kuulen myöhemmin nauhalta, että puheeni sammaltaa.

”Mitä tykkäsit illasta?” Frank O’Connor murtaa jään.

”Jäätävää menoa”, vastaan. Brrr.

Kuten minä, O’Connorkaan ei tarkalleen tiennyt, mitä illalta odottaa. Hän oli nähnyt käsikirjoituksen, mutta ei kenraaliharjoituksia. Yhtä uutta kokemusta myöhemmin Halon ykkösmies kuulostaa yhtä aikaa tyytyväiseltä ja vilustuneelta.

Journalisti, jokeri, johtaja

Journalistina voin vain kadehtia kaljun skotin urakehitystä. Nyt siis puhutaan tyypistä, joka vielä kymmenen vuotta sitten työskenteli rivitoimittajana Computer & Video Gamesin ja Official Xbox Magazinen kaltaisissa lehdissä. Käännekohta Frank O’Connorin uralla oli vierailu Bungien luona. Käynti poiki Halo 2 -previkan ja pian sen jälkeen työtarjouksen.

Vuodesta 2004 eteenpäin Frankie oli Bungien julkiset kasvot. Fanit oppivat tuntemaan hänet bungie.netin vitsikkäistä Frankie’s Weekly Update -palstoista ja karkeista Mister Chief -pilapiirroksista.

Bungien maskottina pelleilyä kesti vuoteen 2008 asti, jolloin O’Connor kutsuttiin luotsaamaan Microsoftin omaa Halo-osastoa, 343 Industriesia. Frank O’Connorin vahtivuorolla osasto kasvoi pienestä aputiimistä 300-henkiseksi jättiläiseksi. Uutta verta tarvittiin, sillä Bungien pitkä Halo-savotta päättyi vuoden 2010 Halo: Reachiin. Sen jälkeen Bungien ja Microsoftin tiet erosivat.

Vanhojen partojen kaikottua O’Connor miehitti 343 Industriesin toiseksi parhaalla vaihtoehdolla, Halo-faneilla. Aivan oikein, salaisuus on paljastettu. Halo 4 on Microsoftin pohjattomasta kassasta rahoitettu faniprojekti.

”Onhan väitteessäsi perää”, myöntää O’Connor. ” 300:sta täyspäiväisestä työntekijästämme varmaan 290 on kovan linjan Halo-faneja, sellaisia, jotka pelaavat yksinpelinsä Legendary-vaikeustasolla. Heistä nuorimmat suorastaan kasvoivat Halo-pelien parissa, Halo on erottamaton osa heidän nuoruusmuistojaan. Joten kyllä, Halo 4 on kunnianosoitus koko pelisarjalle. Siitä on helppo löytää kaikuja sarjan aikaisemmista osista.”

Samaan aikaan O’Connor haluaa muistuttaa, että hänen nuorilla alaisillaan on myös omia ideoita. ”He ovat faneja, joten hakivat meille töihin, koska halusivat työskennellä Halo-pelin parissa. Mutta monilla heistä oli myös sellaisia ajatuksia, että sarjan peleistä oli puuttunut jotain. Tämä oli heidän tilaisuutensa korjata asia.”

Uudistukset eivät kenties tunnu first person shooterien mittapuulla suurilta, mutta Halo-pelille ne ovat suorastaan radikaaleja. Kysehän on pelisarjasta, joka säilynyt melko muuttumattomana viimeisen vuosikymmenen ajan.

Esimerkkinä ”radikaaleista” uudistuksista mies mainitsee moninpelin urakehityksen. Päällisin puolin urahimmeli toimii kuin Modern Warfaressa, mutta se ei ole koko totuus. ”Meidän systeemissämme ei ole kyse voiman kasvattamisesta, vaan pelihahmon kustomoinnista. Pelaajat tajuavat sen itsekin, kun he huomaavat, että Designated Marksman Rifle ja Battle Rifle (pelin perusaseita – toim. huom.) ovat avattavissa heti urakehityksen alussa.”

Terveysjärjestelmän muuttuminen oli odotettavissa, sillä sitä on sörkitty suunnilleen jokaisessa Halo-pelissä. ”Niin, sehän ei ole koskaan täydellinen”, Frank O’Connor nauraa. Pohjimmiltaan kyse on kuulemma pelimekaniikan hienosäädöstä.

Sormenjälkiä joka paikassa

Halo-tarinajatkumon ylimpänä päätöksentekijänä ja 343 Industriesin keulakuvana Frank O’Connor on kuin viimeinen mohikaani. Hänen rinnalleen jäi vain kourallinen (”ehkä tusina”) nuoremman polven bungielaisia. O’Connor kuitenkin kiistää, että hän olisi ”343i”:ssä pelkkä keulakuva.

”Pääsen kyllä likaamaan käsiäni”, hän sanoo. ”Työni keskittyy pääasiassa tarinankehitykseen ja studion pyörittämiseen. Käsikirjoittajat ja välinäytöstiimit ovat suoraan alaisuudessani. Koska kannan Bungien perintöä harteillani, olen ollut myös muiden osastojen käytettävissä. En ole kirjoittanut riviäkään koodia, mutta olen linjannut koodaajillemme minkälaisia puitteita Halo 4 tarvitsee.”

Mitkä kohdat Halo 4:stä sitten ovat Frankien käsialaa? ”Sormenjälkeni löytyvät korkean tason konsepteista ja pelin yleisestä suunnasta. Olen myös keksinyt peliin yksittäisiä ideoita, repliikkejä ja roolihahmoja.”

Suorituspaineita O’Connor ei kiellä. ”Stressi on oikeastaan aika samantyyppistä kuin Bungien tekemien jatko-osien aikaan. Jokaisen pelin piti olla edellistä parempi ja viedä sarjaa mielekkäällä tavalla eteenpäin. Aina kun Haloa muutetaan, muutos kohtaa epäilyä ja vastarintaa.”

”Meidän kohdallamme epäilyt olivat ihan aiheellisia. Bungie oli tunnettu tekijä ja heillä oli historiaa loistavien pelien luojina. 343 Industries on vastaavasti uusi studio, eikä faneilla ollut mitään syytä luottaa meihin tai odottaa, että pystyisimme parempaan kuin edeltäjämme. Jokaista tekemäämme muutosta syynättiin mikroskoopilla.”

Tapaus Greg Bear

Marraskuun Pelit-lehden Halo 4 -arvostelussani kirjoitin, että juonta on vaikea ymmärtää lukematta Greg Bearin Forerunner Saga -romaaneja. Kun mainitsen asiasta Frank O’Connorille, käy ilmi, etten ole havaintoni kanssa yksin.

”Minusta on hauskaa, että tuon näkökulman ottavat esille vain ihmiset, jotka ovat lukeneet ne romaanit. Muiden kohdalla kysymykset koskevat enemmän pelin loppua ja sen vertauskuvallisuutta. Kirjaimellisesti tulkittuna loppuratkaisu voi tuntua oudolta, mutta siinä ei ole millään muotoa kyse Greg Bearin käsittelemistä asioista.”

Frank O’Connor muotoilee asian niin, että Halo 4 ei suoraan perustu Greg Bearin romaaneihin, mutta romaanit muodostavat perustan pelin taustatarinalle. Pelaajan kannalta kaikkien yksityiskohtien tunteminen ei kuulemma ole välttämätöntä. Tietojen pimittäminen ei ollut 343 Industriesin agendalla. Kuten O’Connor huomauttaa, Halo 4:n prologijaksossa kerrotaan enemmän Master Chiefin taustasta kuin aikaisemmissa Halo-peleissä yhteensä.

”Joten ei, en ole liian huolissani. Halo 4 on käsikirjoitettu itsenäiseksi tarinaksi, joka vetoaa hieman eri tavalla niihin ihmisiin, jotka ovat perehtyneet taustatarinaan syvemmin.”

Bungie ampui lonkalta

Halo 4:n tapahtumapaikkaan, ontoksi kaiverrettuun Forerunner-planeettaan, viitattiin jo Halo 3:n loppuvideossa. Kuinka pitkälle Bungie oikeastaan suunnitteli tarinaa eteenpäin?

”Muistan, että kirjoittelimme muutamia ideoita ylös klubiaskien kansiin, mutta tarinan jatko ei ollut tuolloin mitenkään kiveen kirjoitettua”, vastaa O’Connor. ”Minusta tuntui itsestään selvältä, että mahdollisen jatko-osan pitäisi jotenkin liittyä Halo 3:n terminaaleihin piilotettuun sivujuoneen.”

”Kylmä tosiasia on, että Halo 3:n viimeiset kuvat suunniteltiin tarkoituksella mysteeriksi. Ideana oli ruokkia pelaajien mielikuvitusta salaperäisellä Forerunner-planeetalla ja siinä kaikki. Se oli pelkkä siemen epätodennäköisen jatko-osan varalta. Kun jättää tarpeeksi suuren kysymyksen auki, fanit haluavat siihen vastauksen. Vastauksen on vain oltava tarpeeksi tyydyttävä.”

Halo 4 on aloitusosa uuteen Reclaimer-trilogiaan. Nimeä viljeltiin jo alkuperäisessä Halo: Combat Evolvedissa, jossa ikivanha tekoäly nimitti Master Chiefiä selittämättömästi Reclaimeriksi. Oliko sekin pelkkää pelaajien mielikuvituksen ruokkimista?

”Oli ja ei. Bungie oli hyvin tasa-arvoinen studio. Se heijastui myös pelien taustatarinaan, jolla ei koskaan ollut vain yhtä ainoaa kertojaa ja päämäärää. Käsikirjoittaminen oli hyvin orgaaninen prosessi, jossa juonilangat elivät pelistä toiseen. Osa ideoista muuttui kesken matkaa ja toiset ideat hylättiin kokonaan. Kun Halo 2:n kehitys oli vaikeuksissa ja Bungie joutui leikkaamaan ison osan lopusta pois, se muutti myös Halo 3:n tarinaa peruuttamattomasti. Eikä siinä ole mitään ihmeellistä, sellaista on pelinkehitys.”

”343 Industriesilla päätimme olla tylsiä ja suunnitella kaiken etukäteen. Tiedämme jo nyt, miten trilogia päättyy ja mitä eri roolihahmoille tapahtuu. Emme silti halua kahlita itseämme valmiiseen suunnitelmaan. Tarinan on palveltava peliä, ei toisin päin. Tarkat suunnitelmat kuitenkin auttavat meitä pysymään järjissämme.”

Haluan toisen aseen!

En ollut erityisen ihastunut Halo 4:n uusiin prometeuslaisiin vihollisiin. Frank O’Connor puolustaa luomuksiaan henkeen ja vereen, hänen mielestään ne ovat taistelukentän uusi, arvaamaton elementti. Päätän silti huomauttaa robottihirviöiden yksipuolisuudesta. Covenantin monenkirjavuuteen verrattuna prometeuslaisten kolme erilaista vihollistyyppiä on tosi vähän!

”Niin, mutta kun kaikki vihollistyypit ja niiden alalajit laskee yhteen, siitä muodostuu uhkamatriisi, jota voi kasvattaa vain tiettyyn rajaan asti. Sen jälkeen taistelut muuttuvat liian monimutkaisiksi. Jos prometeuslaisia olisi, sanotaan nyt vaikka kymmentä eri lajia, se tekisi Legendary-vaikeusasteesta suorastaan mahdottoman. Huomasimme jo testeissä, että pelkästään kolmea uutta vihollistyyppiä vastaan taistelu asetti pelaajien lihasmuistin koville.”

Toiveeni prometeuslaisten unohtamisesta Halo 5:ssä taitaa olla turha, sillä Frankie luonnehtii uusia vihollisiaan ”monivuotiseksi investoinniksi”. Plääh.

Halo 3:n jälkeen hylätystä kahdella aseella ampumisesta olemme sentään yksimielisiä. Vaikka se sotki asetasapainon, se oli myös pirun hauskaa. O’Connorin suosikkiyhdistelmä oli kuulemma konepistooli ja Spiker. ”Moninpelissä sillä tappoi vaikka pro-pelaajia, kunhan vain pääsi yllättämään heidät lähietäisyydeltä”, hän muistelee nostalgisesti.

Joten missä kahdella aseella ampuminen sitten viipyy? ”Jos koskaan teemme Halo 2 Anniversary Editionin, se on ehdottomasti mukana”, O’Connor lupaa.

Haastattelu on hyvää vauhtia suistumassa nostalgian suohon. ”Suosikki-Haloni? Sen täytyy olla Halo: Combat Evolved. Ei siksi, että se olisi sarjan ehdottomasti paras peli, vaan siksi, että siinä oli jo kaikki tarvittava. Rakastin sitä tutkimusmatkailun ja salaperäisyyden tuntua.”

Vastauksen täytyy olla rehellinen, sillä O’Connor oli vasta toimittaja, kun Combat Evolved ilmestyi. Kunnia bungielaisille, joille kunnia kuuluu.

Ikuisuuskysymys tuotantolimboon jumiutuneesta Halo-elokuvasta tuottaa ennalta-arvattavan vastauksen: ”Kunhan on oikea aika, oikeat kumppanit ja oikea käsikirjoitus, niin jotain tapahtuu varmasti.”

O’Connorin mukaan tv-elokuvan mittaan venytetty mainosfilmi Forward Unto Dawn avasi jo silmiä Hollywoodissa. Se kuulemma sai alan ihmiset viimein uskomaan, että Halo voisi ihan oikeasti toimia valkokankaalla.

Haastattelu päättyy skuuppiin, joka ei enää taida olla skuuppi. Forward Unto Dawn saa jatkoa. Kiva.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta