Mörpit: Maksaako vai eikö maksaa

Kas siinäpä pulma.

Nettiroolipelien alkuaikoina kaikki oli yksinkertaista. Kun kilpailijoita oli vähän, maksutapoja ei tarvinnut miettiä, se oli kuukausimaksu tai ei mitään. Monen vuoden tasaisen kasvun jälkeen taivas repesi ja pilvistä laskeutui uusi messias, World of Warcraft. Savun hälvennyttyä maailma ei ollut entisensä, sillä WoWin massa loi mustan aukon, jota kohti kaikki muut mörpit pelaajineen hiljalleen ajautuivat.

Blizzardin kultamunia muniva hanhi vaappuu edelleen hyvää tahtia eteenpäin, vaikka tilaajien määrän kasvu on viimeisimpien uutisten mukaan pysähtynyt. Yli 12 miljoonaa ihmistä kantaa silti joka kuukausi uhrinsa World of Warcraftin alttarille. Samalla WoWista on muodostunut kokonaan oma harrastuksensa, genre peligenren sisällä.

Vain lukuja tuijottamalla WoWin vaikutus on mörpeille puhtaasti positiivinen asia, sehän moninkertaistaa nettiropeista kiinnostuneiden ihmisten määrän. Niinpä kaikki kynnelle kykenevät ovat viimeisen parin vuoden aikana vääntäneet oman wowintappajansa vain huomatakseen, että ketään ei kiinnostanut. Missä mentiin vikaan?

Aika on rahaa

Lukemattomat sinänsä hyvältä vaikuttaneet mörpit ovat jääneet World of Warcraftin varjoon yksinkertaisesta syystä: tavallisen ihmisen elämässä on tilaa vain yhdelle kuukausimaksulliselle mörpille. Jokainen nettiropeja pelaava tietää tämän, mutta jostain syystä viesti on edennyt todella hitaasti pelifirmojen suuntaan. Ehkä tekijöistä kukaan ei oikeasti pelaa?

Kuukausimaksun vahvuus ja heikkous on se, että maksu sitouttaa pelaajan. Kun kerran kaivan kuvetta peliajasta, niin pakkohan sitä on käyttää, muuten raha menee hukkaan. Näin pelaamisesta tulee eräänlainen velvollisuus. Tämä on mannaa sille yhdelle valitulle pelille, mutta hallaa kaikille muille.

Toki kahden kuukausimaksun maksaminen saattaa olla jo puhtaasti rahallinen ongelma. Mutta vaikka minä pystyn maksamaan useampaa kuukausimaksua, en silti tee niin. Syy on yksinkertainen: käyn jo töissä, enkä halua päivätyöni ja iltaisen Azeroth-duunin rinnalle kolmatta osa-aikaista tehtävää. Ainoa vaihtoehto on korvata WoW toisella pelillä. Se ei ole helppoa ihan jo siitäkin syystä, että kaikki tutut hengaavat Blizzardin servereillä.

Kuukausimaksullisuus asettaa uuden pelin aina väkisin World of Warcraftin voimaa vastaan. Periaatteessa tämä ei ole täysin mahdoton este, etenkään nykyään, kun WoWiin kyllästyneiden pelaajien määrä on jatkuvassa kasvussa. On silti turhaa haaveilla miljoonista asiakkaista. Kasvusta huolimatta nettiroolipelien markkinat eivät ole niin suuret, että useammalle pelille löytyy miljoonia kestotilaajia. Se on mahdoton yhtälö.

Kuukausimaksullisuus toimii hyvin, jos pelifirma asettaa odotuksensa realistiselle tasolle, enintään muutamaan sataan tuhanteen tilaajaan. Tuloksella mitattuna 100 000 maksavan asiakkaan mörppi on jo erittäin kannattavaa bisnestä, mutta silti tällaisia pelejä pidetään pettymyksenä ja niitä tapetaan pois. Syyksi ilmoitetaan huono kannattavuus, vaikka oikeasti miinusta tulee vain suhteettoman korkeisiin ennakko-odotuksiin verrattuna. Kapitalismi syö lapsensa, on aika keksiä vaihtoehtoisia bisnesmalleja.

Ilmaisuus ei tarkoita hyväntekeväisyyttä

Itsestään selvä vaihtoehto kuukausimaksuille on ilmaisuus, eli pelaamisesta ei tarvitse maksaa mitään pysyvää korvausta. Aluksi tähän ratkaisuun luottivat vain pienet, mutta isommatkin ovat vihdoin näkemässä valon. Ilmeisesti tekijät ovat lopulta kyllästyneet hakkaamaan päätään Azerothin kallioseinään. Oli jo aikakin.

Free to play on mörppien tulevaisuutta, mutta ei se ole hyväntekeväisyyttä. Ratkaisu on älykäs keino kiertää genren rajoitus ja kovin kilpailija. Jos pelistä ei tarvitse jatkuvasti maksaa, voi sitä mainiosti pelailla aina silloin tällöin kuukausimaksullisen pelin rinnalla. Psykologisesti ero on hurja, kyseessä on hauska harrastus verrattuna maksullisen mörpin tuomaan toiseen työpaikkaan. Äkkiä yhdelle annettu aika ei olekaan enää pois toiselta ja ihmisen elämään mahtuu kerralla useampia nettiropeja. Kuukauden tauon pitäminen ei ole keneltäkään pois, koska laskuri ei tikitä.

Silti idea ilmaisuudesta pelottaa edelleen suuria firmoja kuin kommunismi 1950-luvun Yhdysvalloissa. Tähtäin on jämähtänyt ”voita WoW” -asentoon, muiden keinojen harkitseminen on heikkoutta. Lopputuloksena peli julkaistaan isolla rytinällä, mutta pelipaketin hintaan sisältyvän kuherruskuukauden jälkeen tilaajaluvut romahtavat ja sitten yhdistellään tyhjyyttään kolisevia palvelimia. Hyvät pelit ansaitsevat parempaa.

Moni tällä hetkellä työn alla oleva tai hiljattain julkaistu mörppi hyötyisi varmasti ilmaisuudesta. Runes of Magicin menestystarina on osoittanut konkreettisesti, ettei ilmainen pelattavuus tarkoita, ettei peli tuota rahaa. Mikromaksut eli pienet kertamaksut toimivat, jos tekijät näkevät vaivaa ja päivittävät pelin sisäistä roinakauppaa jatkuvasti jollain uudella pikkukivalla. Monet voivat käyttää mikromaksuihin isoja summia, mutta pienistäkin puroista syntyy iso virta. Tämä on huomattu muun muassa Turbinella, jonka Dungeons & Dragons Online muuttui jenkeissä maksuttomaksi, jolloin kuoleman kielissä virunut peli heräsi kokonaan uuteen elämään.

Lord of the Rings Online seuraa samaa kaavaa syksyllä, joskin pelin maksusysteemi vaikuttaa turhan monimutkaiselta. Liian monenlaisten ja toisistaan vaikeasti erottuvien tilausvaihtoehtojen keksiminen tuntuukin olevan se kuoppa, johon isommat firmat ovat ilmaispeliensä kanssa hyppäämässä. Ei se oikeasti ole niin vaikeaa. Tehkää hyvä peli, ilmoittakaa selkeästi mitä eroja tilaustavoilla on ja ylläpitäkää pelin sisäistä roinakauppaa. Profit!

www.xbox.com

Crackdown 2 lisää hiekkalaatikolle leikkikavereita, vaikka halusin vain uusia, hienosti hajoavia leluja.

Alkuperäinen Crackdown keskittyi ylivietyyn toimintaan, jossa autot ja miehet lentelivät talojen yli. Parhaimmillaan idea toimi kaverin kanssa kimpassa, kun pääsi kunnolla sorkkimaan hiekkalaatikkomaailman lainalaisuuksia.

Crackdown 2 kierrättää ykkösosan ideat liki sellaisinaan. Jopa päänäyttämö eli neljällä saarella sijaitseva Pacific City on sama. Tosin kymmenessä (peli)vuodessa Shai-Genin mutanttivirus ehti levitä kaikkialle kaupunkiin. Pilvenpiirtäjät ja muut tutut maamerkit ovat paikoillaan, mutta ne ovat murrettuja ja rähjäisiä. Ykkösosan pirteän värikäs ilme on vaihtunut apokalyptiseen synkistelyyn, joten elävän metropolin tilalla on urbaani taisteluareena.

Valtaosa Pacific Cityn asukkaista on muuttunut mutanteiksi, jotka valtaavat yöaikaan kadut. Päivällä supervahvaa Agenttia kiusaavat raskaasti aseistautuneet Cell-terroristit, jotka vastustavat Agentin edustamaa sortokoneistoa. Agentin tehtävänä taas on puhdistaa kaupunki ongelmakansalaisista, jotta uudelleenrakennus voidaan aloittaa.

Satapäiseksi kasvavat ihmisjoukot pidetään kurissa scifisotisopaan sonnustautuneen Agentin supervoimilla, sillä kyttä potkaisee vaikka panssariauton katolleen, jos konepistooleista haulikkojen kautta itsehakeutuviin ohjuksiin vaihteleva asearsenaali ei riitä. Agentin voimat tuovat mieleen wanhan Teräsmiehen: valtavia hyppyjä, roimasti ruista ranteessa ja hurja iskunkestävyys. Notkea Agentti tavoittaa helposti muutamalla loikalla kerrostalon katon.

Toimintatiimi

Tarina, rakenne ja tehtävät ovat suoraviivaisia, sillä tavoitteen täytyy sopia sekä yksinäiselle sudelle että kimppapelaaville tiimeille. Yleensä agentit aktivoivat ympäri kaupunkia sijoitettuja valonkerääjiä, joiden energia keskitetään mutanttien luoliin pudotettaviin fotonipommeihin. Hupi ja sen määrä on pitkälti itsestä kiinni, sillä pelkkä juoni viuhahtaa läpi alle kymmenessä tunnissa.

Onneksi Crackdown 2:n kantava rakenne ei ole tarina vaan maailmalla leikkiminen. Kirkkaana hohtavien kykybonuspallojen ja maailmaa syventävien audiotiedostojen keräilystä irtoaa tuntitolkulla erittäin addiktoivaa tasoloikkahupia. Kun tähän ynnätään erilaiset auto- ja liitopukustuntit, vapaamuotoista tekemistä piisaa pitkäksi aikaa. Keräily ja temppuilu pakottavat hyödyntämään kaupungin vertikaalista rakennetta, sillä parhaat paikat ovat aina korkealla.

Tiimitoiminta oli ensimmäisessä Crackdownissa lystiä, joten jatko-osa tuplaa mukaan mahtuvien agenttien määrän kahdesta neljään. Tuplautuuko hupi samalla? Kyllä ja ei. Tuntemattomien seurassa Pacific Cityssä pomppiminen rapautuu helposti häröilyksi, mutta tutussa porukassa tehtäviin tulee lisää imua ja vaikeustasoa voi huoletta lisätä. Tiimityöhön kannustetaan pitkin kaupunkia ripotelluilla kokemuspistebonuksilla, jotka aktivoituvat vasta seurassa.

Rakettihippa

Agenttien välinen moninpeli on Crackdown 2:n merkittävin uutuus. Kuudentoista soturin nettipelissä metsästetään pistepallon kantajaa rakettihipassa tai lahdataan muita joko tiimeinä tai yksin. Kahakat ovat messevien aseiden ansiosta rehellistä ja räväkkää räimettä. Mitä isompi kanuuna, sitä paremmat menestymismahdollisuudet.

Lennokkaat matsit eroavat Halon hakkuusta ja kumppaneista Agenttien ylilyötyjen voimien ja voimakkaan automaattitähtäyksen mitalla. Automaattitähtäys ei pilaa toimintaa, sillä kestävät agentit liikkuvat poukkoillen ja ennakko täytyy ottaa käsivaralta. Omaleimainen toiminta on parhaimmillaan todella vauhdikasta, sillä superagentit hyppivät pilvenpiirtäjien katoilta kylväen kranaatteja, raketteja, lyijyä ja kuolemaa.

Lukuisista hyvistä puolistaan huolimatta Crackdown 2 ei vie sarjaa eteenpäin. Synkistelyyn sortunut tunkkainen ulkoasu tuuppaa sen inFamousin (Pelit 6/09, 90 p) kanssa samalle aaltopituudelle, tosin Colella on Agenttia coolimmat supervoimat. Neljän agentin tiimikohkaus ja kahden joukkueen sinkohipat olisi täydellisessä maailmassa julkaistu päivityksenä tai vähintään huokeana lisälevynä. Crackdown 2 ei toki ole mitenkään rikki, joten jos tyylikkäämpi ykkösosa ei vielä riittänyt, antaa palaa vaan.

Lisää aiheesta