Massiivimoninpelien maailmassa kiivainta taistelua ei käydä hyvän ja pahan, vaan soolo- ja ryhmäpelaajien välillä.
Nettiroolipelit ovat kulkeneet kymmenessä vuodessa pitkän matkan, mutta niiden suunnittelussa painiskellaan yhä samojen käytäntöjen ja ongelmien kanssa kuin lajityypin alkutaipaleella.
Yksi kesto-ongelmista on se, kuinka suuri osa pelien sisällöstä pitäisi suunnata yksinäisille susille, paljonko ryhmissä toikkaroiville. Ilmeisesti sekä pelaajien että useimpien pelinkehittäjien mielissä elää vahvana alkuperäisestä EverQuestista lähtöisin oleva suunnitteluparadigma: soolopelaajat ovat massiivimoninpelaajien pohjasakkaa, eivätkä ansaitse tehtävistä palkkioksi yhtä hyviä varusteita ja kokemuspistemääriä kuin ryhmäpelaajat.
Tällainen ajattelumalli tuntuu nykyään oudolta. Toki kyseessä ovat massiivimoninpelit, mutta on käynyt harvinaisen selväksi, että todella monet itse asiassa haluavat pelata World of Warcraftejaan ja Lord of the Rings Onlinejaan pääasiassa yksinpelinä. Syitä tähän on monia: jotkut arastelevat tekstimuotoistakin jutustelua, jotkut pitävät kaikkia muita pelaajia idiootteina, joillain ei ole aikaa pitkiin ryhmäinstansseihin ja niin edespäin. Pelkkään soolottavaan sisältöön keskittyminen tekee peleistä kuitenkin aivan liian helppoja ryhmissä operoiville, joten jonkinlainen tasapaino on löydettävä.
Kaverittomilta pääsy kielletty
Eri nettiroolipelien kehitystiimeillä on hyvinkin erilaisia käsityksiä siitä, miten paljon pelaajia pitäisi usuttaa ryhmätyöhön toistensa kanssa. Asia nousi keskustelupalstoilla pinnalle, kun Turbine muutti Lord of the Rings Onlinen ensimmäisen osan eli Shadows of Angmarin juonellisia epic-kirjoja niin, että ne kaikki voi pelata läpi soolona. Aiemmin suureen osaan epic-tehtävistä vaadittiin täysi kuuden hengen ryhmä.
Muutos kirvoitti ilmoille katkeraa valitusta ja tutunkuuloista itkua siitä, miten ennen kaikki oli paremmin ja kuinka peliä on nyt helpotettu liikaa. Valittajilta unohtuu, että ryhmien hankkiminen vanhoihin epic-tehtäviin on osoittautunut usein uudemmille pelaajille turhan hankalaksi, mikä sitten on johtanut siihen, että merkittävä osa pelin parhaasta sisällöstä on näiltä halveksutuilta nyyppäreiltä jäänyt kokonaan näkemättä. Tässä valossa Turbinen veto oli oikeastaan jopa aika reilu, sillä nyt ykkösosan epicit voi tehdä halutessaan yksin tai ryhmässä, kaikki saavat ne suoritettua eikä kukaan jää mistään paitsi.
Sinänsä ymmärrän joidenkin kokeneempien pelaajien huolen siitä, että pelkän soolosisällön turvin lopputasoille kapuaminen tuottaa osaamattomia urpoja, jotka eivät sitten loppupelin vaikeammissa instoissa ja raideissa osaa pelata hahmoluokkaansa ryhmässä lainkaan. Yli kymmenen vuoden melko runsaan massiivimoninpelaamiseni aikana olen tällaisiin tapauksiin törmännyt, mutta en ole täysin vakuuttunut siitä, että ratkaisu on sulkea jo valmiiksi pihalla olevat nyypät kokonaan ulos yhdestä pelin tärkeimmistä osa-alueista.
Jokaiselle tarpeidensa mukaan?
Yksinpelin ja moninpelin erottelu ei rajoitu nettiropeissa vain tehtäviin. Myös varusteet on aikojen alkuhämäristä asti jaoteltu suunnilleen niin, että tehtävistä ja normaalista hirviöiden jäännöksistä kamppeensa keräävät ovat niin sanotusti alimmalla portaalla. Pelaajahahmojen käsityönä tekemät kamat ovat yleensä toiseksi parhaita, ja kaikkein kovimpiin kamppeisiin on pääsy vain niillä, jotka tekevät pelien vaikeimpia instansseja tai raideja ryhmissä.
Syy tähän on tietysti siinä, että vaikka raidaajat ja muut HC-pelaajat ovat yleensä massiivipeleissä vähemmistössä, he ovat myös äänekkäin pelaajasegmentti, jonka pitäminen tyytyväisenä on pelin julkisuuskuvalle tärkeää. Jos peleihin kasuaalimmalla otteella suhtautuvat sunnuntaipelailijat saisivat käyttöönsä edes melkein yhtä hyviä varusteita kuin raidaajat, niin... noh, se nyt ei vain käy laatuun, koska tämä on peligenren tapa ja raid-osasto on tottunut saamaan parhaat brassailukamat.
Hei me skaalataan
Onko nettiropekansan jakaminen kahden kerroksen väkeen enää tarpeellista? Miten se olisi keneltäkään pois, jos enimmäkseen yksinpelaavat saisivat vastaavantasoisia rojuja kuin tosipelaajat? Erikoispalkkioita, ihailua ja päähäntaputtelua himoitsevat raidaajat voisi palkita ennemminkin jollain ominaisuuksiltaan vastaavilla mutta ulkonäöltään erilaisilla varusteilla, jolloin raidijengi pysyy omassa mielessään uniikkeina, taviksista erottuvina lumihiutaleina, mutta muut pelaajat kokevat kuitenkin olevansa samalla tasolla kamojen suhteen.
Ylipäätään tuntuu hölmöltä, että pelaajia karsinoidaan eri sisältöjen pariin pelkästään pelitottumusten perusteella. Vaikka hardcore-mörppääjät toisin väittävät, syynä ei ole se, että pitkät raidit ja loppupelin ryhmätehtävät olisivat jotenkin lähtökohtaisesti hurjan paljon vaikeampia kuin soolosisältö. Toki joskus näin on, mutta kyllä sooloilijatkin pystyvät venymään uskomattomiin yksilösuorituksiin, jotka ovat merkittävästi vaativampia kuin muutaman taitonapin hakkaaminen raidissa kolmen tunnin ajan. Syynä eriarvoisuuteen on siis todellisuudessa vain ja ainoastaan raid-kansan mimosanherkkien egojen hively.
Tehtävien haastavuuden kohdalla ratkaisu on jo löydetty, sillä esimerkiksi Lord of the Rings Onlinen skirmishit ja Star Trek Onlinen lähes kaikki tehtävät skaalautuvat erinomaisesti kaikenkokoisille porukoille soolosta raidiin. En näe mitään syytä sille, miksi samaa tasoitusta ei voitaisi tehdä myös varusteille ja itse asiassa aivan kaikelle sisällölle, jolloin valinta sooloamisen ja ryhmätoiminnan välillä olisi todellisesti kunkin pelaajan omissa käsissä.
Alas raidaajien pakkovalta, eläköön tasavertaiset mahdollisuudet kaikille!
Arvostelu on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.
David Bowie halusi olla sankari edes päivän. Majestyssa on tarkoitus pitää bowiet hengissä mielellään pitempään.
Majesty 2 on eräänlainen SimKingdom, jossa lauma sankareita puolustaa kuningaskuntaa hirviöiltä. Pelaajapa ei ohjaakaan sankareita, vaan kehittää kuningaskuntansa infrastuktuuria ja motivoi sankareita rahapalkkioilla. Nämä kantavat rahansa pelaajan rakentamiin ja kehittämiin kauppoihin ostaen parempia varusteita, ja sitten veromiehet keräävät rahat takaisin pelaajalle.
Majesty 2 on 3D-uusversio vuonna 2000 ilmestyneestä alkuperäisversiosta, joka sekin on edelleen täysin kuranttia kamaa. Majestyt ovat hämmästyttävän vetovoimaisia pelejä, jotka kelpaavat ihan kasuaalivääntäjällekin.
Uusversion 3D-grafiikka aiheutti sellaisen ongelman, etteivät satunnaisesti luodut kentät enää onnistuneet, ennen kuin uusimmassa päivityksessä (joka ei vaadi Kingmakeria). Tosin vain kauppa-asemien ja hirviöpesien paikat arvotaan, mutta parempi sekin kuin aina sama skenaario.
Kingmaker-laajennus on kahdeksan tehtävän mittaisella Return of Grum-Gog -kampanjalla maustettu tehtäväeditori. Esileikit jätetään väliin, tehtävät ovat suoraan siitä vaikeasta päästä. Vaikeustaso on joko majestymestarin luokkaa tai minusta on tullut tosi huono. Ikävä kyllä peliä ei laajenneta muulla uudella kuin gobliineilla, jotka ovat kamppiksen päävastus.
Tehtäväeditori lupailee, että uutta käyttäjien luomaa sisältöä tulee jatkossa. Minä lupailen, että ei minun käsistäni. Työkalu tuntuu olevan sama, jolla Ino itse tekee kentät, eli se ei ole mikään koko kansan kevyt kenttäeditori.
Jatkossa näkisin mielelläni helpomman vaikeustason pelattavaa uusilla jutuilla terästettynä, mutta kiva, ettei loistopeliä ole hyljätty.