Mörpit: Rohkeasti sinne ja takaisin

Avaruuden käymättömät korpimaat ovat nykyään kuukausimaksullista viihdevyöhykettä.

Crypticin lisenssimörppi Star Trek Online pyörähti käyntiin alkuvuodesta sisällöltään laihanlaisena ja teknisesti takkuilevana. Nyt reilut puoli vuotta myöhemmin lihaa luiden ympärille on saatu kahden ison ilmaispäivityksen ja lukemattomien pienempien korjausten muodossa, mutta onko pitkään odotetussa trekkipelissä vieläkään pelattavaa?

Kuten aiemmassa tämän palstan katsauksessa Star Trek Onlinen julkaisukunnosta kerrottiin, pelin rakenne on siinä mielessä omaperäinen, että se koostuu kahdesta hyvin erilaisesta osuudesta. Avaruudessa lentely ja alusten välinen taistelu tuo mieleen klassisen Starfleet Commandin, kun taas loittoryhmäseikkailut ovat perinteisempää kolmannen persoonan mörppimenoa.

Vielä päivitysten ja muutosten jälkeenkin loittoryhmäily on edelleen se heikompi astia. Usein tehtävien planeetta- tai avaruusasemaosuudet ovat liian pitkiä ja pitkäveteisiä vihollisten täyttämiä putkia, ja kaiken lisäksi ne viholliset ovat lähes aina phasernyrkillä tapettavia riukuja, joista ei ole haastetta edes nimeksi. Avaruustaistelu sen sijaan paranee pelin edetessä ja tasojen karttuessa. Alukseen saa uusia hienoja aseita ja vehkeitä, päällystölle uusia kykyjä. Toisin kuin maataistelut, yhteenotot alusten kesken ovat parhaimmillaan myös mukavan kinkkisiä kieputteluja, joissa täytyy oikeasti vähän taktikoida eikä vain ryysiä vaiheiset laulaen kimppuun.

Tehtäväkavalkadin kiinnostavimpia ovat pitkät, tv-sarjajaksoja muistuttavat kokonaisuudet, joissa on sekoitettu molemmantyyppisiä peliosuuksia sopivassa suhteessa ja mielenkiintoisilla tarinoilla höystettynä. Ikävä kyllä pelkästään näitä tekemällä ei Tähtilaivaston arvoasteikossa pääse etenemään järkevästi, vaan välillä on pakko tehdä vaikkapa satunnaisgeneroituja To Boldly Go -tehtäviä, joissa kirjaimellisesti tutkitaan käymättömiä korpimaita. Uusin iso päivitys lisäsi peliin myös pasifistisia diplomatiatehtäviä, joiden rooli jäi toistaiseksi hieman hämäräksi. Siltikin, tällä hetkellä avaruuden syvyyksissä alkaa olla riittävästi tehtäväsisältöä sujuvaan pelikokemukseen ilman turhaa romulaanien grindaamista.

Miranda pettää aina

Star Trek Onlinen heikoin osuus on ehdottomasti ensimmäisten 20 tason mittainen unettava jurnutus surkealla Miranda-luokan yleispurtilolla. Tämä tähtireki kääntyy kuin tervassa, on rakennettu märästä pahvista ja on asearsenaaliltaan hyvin rajoittunut. Eli kaikkien kolmen pääasiallisen alustyypin huonoimmat puolet samassa! Koko peli muuttuu kertaluokkaa hauskemmaksi siinä vaiheessa kun taso 21 (tai siis Lieutenant Commander 1) pamahtaa plakkariin ja avaruuslaivansa saa päivittää erikoistuneeksi malliksi.

Nämä kunnolliset alukset eroavat Mirandasta sen verran paljon, että erityisesti avaruustaisteluiden luonne muuttuu lähes täysin. Risteilijät, saattuealukset ja tiedealukset pystyvät taisteluissa hoitamaan oman, spesifisen roolinsa paljon tehokkaammin kuin kaikessa kehno yleisalus, ja niinpä siirtymä parempaan paattiin edellyttää myös jonkinasteista uudelleenopettelua. Siksi ratkaisu onkin vähän outo, mieluummin näkisin, että oman aluksen roolia saisi pelata heti alusta asti tai ainakin jo ensimmäisten kymmenen tason jälkeen.

Myös tehtävien osalta ensimmäiset parikymmentä tasoa ovat selvästi jatkoa heikompia. Kunhan meininki lähtee rullaamaan kunnolla, päästään geneeristen klingoninpräiskyttelyjen sijaan vierailemaan tutuissa paikoissa, tapaamaan tuttuja hahmoja ja jopa matkustamaan ajassa. Monet pidemmistä tehtäväsarjoista on kirjoitettu hyvässä Trek-hengessä. Vaikka sarjoista tuttuja kliseitä hyödynnetään, juonet eivät tunnu suoralta kopioinnilta vaan luontevalta osalta kulttuurihistoriallista Star Trek -jatkumoa.

Tekniikka vain joskus

Crypticin surkea nettikoodi tunkee välillä ärsyttävästi pelinautinnon tielle. En tiedä, miten Cryptic-mörppien tekninen puoli tarkalleen ottaen eroaa muista peleistä, mutta käytännön tasolla pelaajat saavat kärsiä jatkuvasta pienestä nykimisestä. Tämä näkyy muun muassa huonosti perille menevinä käskyinä ja napinpainalluksina sekä ajoittain aivan järkyttäväksi yltyvästä kuminauhailusta eli oman hahmon tai aluksen pomppimisesta edestakaisin, kun serverin ja clientin tiedot ovat ristiriidassa.

On ihan kiva, että Cryptic selvästi tiedostaa tilanteen ja paskaan koodiin on tehty muutoksia, mutta silti aina silloin tällöin uusi päivitys rikkoo jotain ja taas kärsitään pelikelvottomuuden rajoja hipovasta tökkimisestä. Jossain on kuitenkin isompaa vikaa, jos nettikoodi käyttäytyy pahimmillaan samalla tavalla kuin kymmenen vuotta sitten julkaistut ensimmäiset mörpit modeemiyhteydellä.

En ole varma, kuinka paljon Star Trek Onlinesta saa irti ilman trekkietaustaa. Ei peli sinällään mitenkään huono ole, mutta ajoittain laiska tehtäväsuunnittelu ja rottainen nettikoodi tekevät parhaansa saadakseen koko pelin vajoamaan sinne mörppien harmaaseen keskikastiin. Jos suonissa kiertää edes pisara Trek-faniverta, tarjoavat ne hyvät tehtäväsarjat, avaruustaistelut ja yleinen Trek-tunnelma ihan mukavaa viihdettä – kunhan jaksaa pakertaa sen karmean alun yli.

Kölnin Gamescom-tapahtuma elokuun puolivälissä oli yllättävän suuri. Messuhallin neljässä yleisö- ja kahdessa ammattilaishallissa oli yhteensä 505 näytteilleasettajaa ja yleisöä järjetön määrä. Olen pitänyt Saksan pelimessuja lähinnä E3:n uudelleenlämmittelynä näin lehdistön silmin nähtynä, mutta nyt täytynee muuttaa mielikuvaa.

Gamescom on Euroopan tärkein pelitapahtuma, ilman epäilyksen häivää. Kun ennen Saksan messuilla oli paikalla lähinnä paikallisia maahantuojia, nyt kaikki isot firmat olivat panostaneet valtaviin osastoihin ja jopa uusiin julkistuksiin. Hillittömiä jonoja keräsivät esimerkiksi Fallout New Vegasin, WoW: Cataclysmin ja Call of Duty: Black Opsin hehtaarin kokoiset suljetut osastot, joissa todennäköisesti esiteltiin peliä videoitten voimin. En tosin viitsinyt jonottaa tuntikausia vain varmistaakseni asian.

Messuilla rahvas pääsi ensimmäistä kertaa kokeilemaan niin PlayStation Movea kuin Xboxin Kinectiä. Mitään valtavaa ryntäystä en kuitenkaan nähnyt, vaan pelit keräsivät tasaisesta kokeilijoita.

Kinect ja Move vievät pelaamisen aivan uusiin – tai no, uusiin ja uusiin – nintendomaisiin sfääreihin. Taikasanana molemmissa on liike: pelaamisesta tulee erittäin fyysistä. Kinectillä ohjainta ei ole lainkaan ja peleinä tanssia, jumppaa, urheilua, Movella edellisten lisäksi vielä ammuskelua ja muita perinteisiä pelejä. Kohderyhmä tuntuu molemmilla olevan sama: padeja vieroksuva kansanosa on saatava pelaamaan hinnalla millä hyvänsä.

Mutta kerrankin pelaavia ihmisiä oli hauska katsella. Sen sijaan, että pelaajat olisivat tuijottaneet lasittunein katsein ja padi kädessä ruutua pimennetyssä hallissa, he heiluivat, hyppivät, pyörittivät takapuolta ja yrittävät huitomalla osua maaliin. Virne oli lievästi vahingoniloinen, sillä ”pelaaminen” oli välillä tosi nolon näköistä.

Nintendon 3DS löi ällikällä: se on ihan oikeasti kolmiulotteinen. Nintendogsista oli pelattava versio, jossa hauveli muun muassa nosti tassut ruudun alalaitaan ja työnsi päänsä siitä ulos, Metal Gear Solidin viidakko-osuudessa käärme teki saman tempun ja Mario Kartissa horisontti näkyi pitkälle. 3DS:ää pitää kokeilla, ennen kuin uskoo, kuinka todellisen tuntuista sen kolmiulotteisuus on. DS-fanina tämä nousi ehdottomasti odotuslistani kärkeen.

Gamescom oli kaiken kaikkiaan positiivinen kokemus. Eurooppa tarvitsee oman pelitapahtumansa, ja Saksa keskellä Eurooppaa on siihen hyvä paikka. Saa nähdä, miten paisuva Gamescom vaikuttaa E3:een. Jo nyt E3:sta puuttuivat pohjoismaiset ja suomalaiset alan ammattilaiset. Köln on paljon lähempänä ja paljon halvempi.

Ihan vaan vinkkinä: Gamescom on jälleen elokuussa ensi vuonna. Kölniin pääsee helposti Frankfurtin kautta junalla. Sinne!

Lisää aiheesta