Mörpit: Vasaran alle

Warhammer Online: Age of Reckoning -pelissä on yksi ilmeisimmistä ja kiinnostavimmista fantasiateemoista: pelaajista koostuvat kokonaiset armeijat taistelevat maailman herruudesta.

Kun ensikerran näin Warhammer Onlinen pelimessuilla, tiesin sen olevan täydellinen nettiroolipeli makuuni. Pelaajat eivät mätä aivottomia tekoälyhahmoja, vaan kamppailevat keskenään armeijoissa, joissa örkit, haltiat, kääpiöt ja demonit iskevät yhteen.

Kerrankin strateginen piste ja rintavarustus eivät viittaa naishahmoon, vaan tärkeään solaan ja linnoitukseen. Fiilistä luovaa tarustoa on kertynyt Games Workshopin tehtailemana 80-luvulta asti, joten maailmassa piisaa kuuluisia paikkoja ja henkilöitä mielikuvitusmatkailuun.

Pitkään olin onnellinen.

Sotaargh

Tavoitteet ovat molemmille osapuolille samat, jotta taistelusta tulisi aktiivista. Ensin vallataan strategiset pisteet ja linnat, sitten päästään itse pääkaupungin kimppuun. Fiilis tavoittaa tornitouhut hienosti. Hirveällä tohinalla joukkueen verran väkeä ryntää komennosta laaksoon, odottaa vartin asemissa ja palaa sinne, missä alun perin oli.

Koko pelimaailman laajuudelle leviävä armeijoiden liikuttelu vastaa reaaliaikaista strategiapeliä, mutta metapelistä pääsevät nauttimaan vain muutamat kiltapomot. Se aiheuttaa jatkuvaa draamaa, sillä aina joku rivimies vaatii oikeudekseen päästä johtamaan joukkoja, ja komentajaluonteensa todisteeksi lähtee killasta itkupotkuraivareiden myötä.

Sota luo virtuaalikuuluisuuksia, joiden ansiosta tuntee pelaavansa ihmisten kanssa. Karak Eight Peaksillä orderin kovin kenraali oli venäläinen Madoff, joka tuntui saavan tyhmimmänkin kulin ruotuun. Mies ei edes yritä mitään ihmeellisiä kahden armeijan yhtäaikaisia koukkauksia sivustan kautta selustaan, vaan pelaa suoraviivaisesti, luottaen massan masentavaan ylivoimaan. Ideana oli, että Madoff masinoi koko serverin taakseen, jotta miehen Black Company -huippukilta pääsi Inevitable Cityyn keräämään parempia varusteita.

Warhammerin taktiikat tosin ovat masentavan keskiaikaisia. Ukot ja akat kerätään suureksi massaksi, joka ryntää pahki vastustajaan. Puolustajien henkilökohtainen taito saati huippuvarusteet eivät auta, kun kimppuun ryntää se kuuluisa yhdestoista perässään kymmenen muuta miestä.

Taistelu on turhaa

Massaa ei pysäytetä kuin yhtä suurella massalla, mutta serverit eivät pysy mukana. Jos Helmin taistelu olisi käyty GOA:n palvelimilla, piirityksessä olisi nähty vain kolme ruutua: ensimmäisessä örkit lähestyvät, toisessa Legolas skeittaa ja viimeisessä Gandalfin Glamdring välähtää auringonnousussa. Yritä siinä sitten parantaa muita tai päästä lähitaistelijalla lyöntietäisyydelle.

Haavekuvissa rintama aaltoilee jatkuvasti taistelun voimasuhteiden vaihdellessa, mutta ihmisluonne ei tue ideaa. Kaikki haluavat olla voittajia, joten sota on yksipuolista mättämistä. Voitolla oleva puoli kerää armeijaansa enemmän ja enemmän väkeä, puolustajien turhautuessa ja logatessa pelistä pois. En edes liioittele sanoessani, että usein hyökkääjien määrä lähestyy kahtasataa, kun puolustajia on vaivoin parikymmentä. Intensiivisiä pelaaja vastaan pelaaja -mättöjä syntyy vain harvoin. Se on harmi, sillä armeijoiden iskiessä yhteen, Warhammer on parhaimmillaan.

Lopullinen voitto

Warhammerin yksi ongelma on, että matka on parempi kuin päämäärä. Alkupelissä maisemat vaihtuvat, kamat kehittyvät ja hahmo saa jatkuvasti uusia ominaisuuksia. Loppupeli on samojen asioiden kiertämistä. Niin nettiropeissa aina, mutta Warhammerissa ongelma korostuu potenssiin kolme. Pelimaailma ei tunnu elävältä, vaan räiskintäpelin kartalta, sillä kaupungin piirityksen jälkeen maailma palaa perustilaan, jossa aletaan taas vallata samoja alueita, jotta päästään pääkaupungin kimppuun.

Kliimaksiksi tarkoitettu pääkaupunkivaltaus on pelin ylivoimaisesti huonoin osuus, mikä aiheuttaa turhautumista. Piirityksessä hakataan pahimmillaan pari tuntia muita pelaajia ja yritetään kaataa NPC-kenraaleita saaliin toivossa. Yhteen hiileen puhaltavan porukan saaminen paikalle riittävillä varusteilla ja toimivalla hahmojaolla on haastavaa, jos kaupunkivaltauksen alkuajankohta ei ole tiedossa. Tämä tekee loppupelistä äärimmäisen turhauttavaa puuhaa.

Liityn käpykaartiin

Viihdyttävä ilta vaatii, että omien lisäksi myös vastapuoli on paikalla ja vielä taistelunhaluisena. Ehdot täyttyvät yhä harvemmin, sillä pelaajakanta supistuu koko ajan. Ihmisten lopettaessa ja servereiden yhdistyessä kulttuurikin taantuu. Ennen tiiviin yhtenäisesti toimineet killat ovat enää vain nimellisiä yhteisöjä, koska sosiaaliset verkostot katkeilevat pahasti.

Vielä viime vuoden alussa olin killassa, joka sopi linnataisteluita vastapuolen kiltojen kanssa tiettyinä aikoina. Se teki levelöinnistä ja tweakin tekemisestä perusgrindausta tasokkaampaa puuhaa. Nyt emme saa edes parinkymmenen hengen warbandia kasaan, saati että saisimme toisilleen tuntemattoman porukan samaan teamspeakiin tai ryhmäjaon edes etäisesti toimivaksi. Aikanaan britit jopa leikkivät pääkaupungissa sillit purkissa -piilosta, jotta kiltalaiset tutustuisivat toisiinsa. Ei se nykyään edes onnistuisi, kun Altdorfiin hyökätään nykyään jokaisena iltana.

Parhaimmillaan Warhammer on, kun pääsee yhteen pelaavan joukon kanssa iskemään vellovaan, valtavaan destrolaumaan. Kun näkee piiritysarmeijan ensin pysähtyvän Stonewatchin muurien eteen, vastustajien harvenevan ja lopulta satapäisen sotajoukon haihtuvan ilmaan, tietää onnistuneensa.

Warhammer Online täytti syksyllä vuoden, mutta saa nähdä, täyttääkö kaksi. Missään tapauksessa en ole menossa synttäreille, ellei kaupunkivaltausta suunnitella täysin uudelleen, sillä loppupeli on yhtä rikki kuin julkaisun aikoihin. Täytyy toivoa, että Warhammer Onlinella olisi mörppimaailmalle vielä muutakin annettavaa kuin hahmon historian kirjaava tome ja pelaajayhteisölle yhteiset tehtävät.

Warhammer Online: Age of Reckoning -pelissä on yksi ilmeisimmistä ja kiinnostavimmista fantasiateemoista: pelaajista koostuvat kokonaiset armeijat taistelevat maailman herruudesta...

Lue koko artikkeli Pelit-lehden tammikuun numerosta tai www.pelit.fi:ssä 3.2.2010.

www.zelda.com/spirittracks

  • Juna kulkee vaan
  • On elämä kuin juna vaan
  • Se aina jatkaa kulkuaan
  • Jos tunnelissa on se pitkään, kaipaa aurinkoon

Kun ensi kertaa kuulin DS:n Zeldan vaihtavan purjehtimisen ja suhteellisen vapaan tutkimusmatkailun raiteilla kulkeviksi höyryvetureiksi, olin pettynyt. Voiko idea toimia muualla kuin junahullussa Japanissa?

Voi toki.

Pikajuna Hyruleen

Vuosisata on kulunut Phantom Hourglassin tapahtumista. Uusi ja uljas Hyrulen kuningaskunta on perustettu, ja demonikuningas Malladuksen kahlitsevaa henkirataa käytetään höyryveturien raideverkostona. Hyrulen paha kansleri haluaakin vapauttaa Malladuksen, joten hän hävittää henkiradat, pirstoo Henkien tornin ja kaappaa prinsessa Zeldan ruumiin Malladuksen hengen käyttöön. Linkin ja henkimuodossa leijailevan Zeldan täytyy palauttaa asiat järjestykseen vierailemalla Hyrulen kolkissa sijaitsevissa temppeleissä.

Linkillä on alusta asti käytössään oma junansa, jolla kiskoyhteys kerrallaan avautuvia henkiratoja pääsee ajelemaan. Aluksi junailu tuntui armottoman rajoitetulta Wind Wakerin ja Phantom Hourglassin purjehdukseen verrattuna, mutta raideyhteyksien avautuessa aloin nähdä valoa tunnelin päässä. Sivuhommana veturikuski voi kuljettaa matkustajia tai tavaraa. Palkkioksi aukeaa uusia henkiratoja ja tarveaineita junan osien päivittelyyn. Armottoman addiktiivista siis.

Junasta jalkautuessa touhu on tuttua kaikille sarjaa ennen pelanneille. Kaupungeissa vieraillaan, luolastoja kolutaan ja ökkömönkiäisiä pistetään turpaan mitä kummallisimmilla vempeleillä. Kaikki Phantom Hourglassista tutut DS:n erikoisominaisuuksia hyödyntäneet temput ovat mukana. Kosketusnäytöllä liikutaan ja huidotaan, kartalle voi tehdä muistiinpanoja ja välillä puhistaan mikkiin esimerkiksi tuulenpyörteiden luomiseksi. Tavaroista omaksi suosikikseni nousi ruoska, joka pulmien ohella toimi taisteluissa miekan kaverina loistavasti.

Ei enää satuprinsessa

Vaikka Zelda-sarja onkin legenda, jäi Phantom Hourglassista parhaiten mieleen vain legendaarisen turhauttava keskusluolasto. Merikuninkaan temppelissä olivat rasitteena niin aikaraja kuin kuolemattomat viholliset, mutta paikka täytyi silti koluta jokaisella visiitillä kaikkien jo käytyjen alueiden läpi ennen uusiin kerroksiin pääsemistä.

Spirit Tracksin Henkien torni toimii Merikuninkaan temppeliä vastaavana keskusluolastona, mutta Nintendolla on kuunneltu palautetta. Kun pelaaja saa tornin paloja takaisin paikalleen, pääsee rappusten kautta kätevästi saman tien uusille alueille, eikä ahdistavasta aikarajasta ole tietoakaan. Vanhat virheet on korjattu jopa niin hyvin, että tornista löytyvät mielenkiintoisimmat ja kekseliäimmät puzzlet. Suurin osa niistä hyödyntää henki-Zeldan taitoa vallata tornia vartioivien aaveritarien haarniskat. Hento neitonen pystyy kookkaan ritarin ruumiissa auttamaan Linkiä pulmissa ja taistelussa, eikä vain odota pelin lopussa pelastajaansa.

Ei Spirit Tracks aivan ongelmaton ole. Junalla matkustaminen on aivan yhtä verkkaista puuhaa kuin purjehdus aikoinaan. Joskus jopa hitaampaa, sillä raiteilla täytyy varoa demonisia kamikaze-junia, koska törmäys aiheuttaa välittömän Game Overin. Lisäksi peliä on vaikea suositella matkapelaamiseksi. Vaikka kehtaisi jutella DS:n mikkiin pelin niin vaatiessa, oli minulla hankaluuksia puhalluskohdissa, sillä peli luuli linja-auton ilmastointia puhallukseksi.

Pienestä napinasta huolimatta Spirit Tracks on ensiluokkainen Zelda-elämys, sillä tunnelma on hieno. Päätarinassa riittää tekemistä ja sivutehtäviä löytyy vaikka kuinka paljon. Yllätyksekseni junailu on paitsi mukavaa, myös mielikuvituksellista, sillä en odottanut pääseväni vedenalaisilla kiskoilla mustekalajahtiin.

Lisää aiheesta