Näin syntyy Alan Wake - Hämärän rajamailla

www.alanwake.com

PC, Xbox 360

Espoon Olarissa muhii jotain suurta. Hidastettujen pyssytaisteluiden maestrot pyrkivät seuraavassa pelissään jännityksen mestareiksi.

Lainsuojattomaksi ajautuneen peitepoliisin aika on Remedy Entertainmentin osalta ohitse. Pelisuunnittelija Petri Järvilehdon ja käsikirjoittaja Sam Laken uusi pelisankari on unettomuudessa riutuva menestyskirjailija, joka kantaa synkkää salaisuutta. Toisin kuin kaiken hävinneellä Max Paynella, todellisuuden ja harhojen rajamailla haparoivalla Alan Wakella on vielä jotain menetettävää – nimittäin järkensä.

"Max Payne oli sopiva pelihahmo sopivaan aikaan", pelin käsikirjoittaja Sam Lake kiteyttää, viitaten vuosituhannen alussa virinneeseen Matrix-tyylisten toimintaelokuvien buumiin. Olkoonkin, että traaginen newyorkilaispoliisi oli remedyläisille rakas lapsi, seitsemän Max Payne -vuoden jälkeen firmalla oli kiire siirtyä eteenpäin.

Lake myöntää auliisti, että Max Paynen tunnerekisterissä soi vain yksi ja sama sävel. Yksiulotteisen kostajahahmon rajat tulivat nopeasti vastaan. "Alan Wakessa on enemmän jokamiehen piirteitä. Hän on tavallinen kaveri hämärän rajamailla, etsimässä ulospääsyä. Waken persoonassa on enemmän kuin yksi puoli, ja saamme tarinan edetessä todistaa hänen henkistä kasvuaan", Lake kuvailee.

Alan Wake on kuitenkin enemmän kuin pelkkä Järvilehdon ja Laken kahden miehen show. Kaksikon visiota tehdään todeksi 30 huippuammattilaisen työpanoksella.

Ihanan kallista

Jo nyt on selvää, että Alan Wakesta kehkeytyy kaikella todennäköisyydellä Suomen historian kallein viihdetuotanto. Jopa Pekka Parikan Talvisota-elokuvan jättibudjetti (nykyrahassa arviolta 5,4 miljoonaa euroa) kalpenee Alan Waken kustannusten rinnalla. Projekti eteni pari ensimmäistä vuotta Remedyn omakustanteena, kunnes mukaan astui valtavien resurssien Microsoft Game Studios. Pelin lopullinen budjetti on liikesalaisuus.

Rahat Alan Wakeen Remedy sai myymällä Max Paynen oikeudet Take-Two Interactivelle vuonna 2002. Lehtitietojen mukaan Remedy Entertainment kuittasi kaupasta yli 10 miljoonaa euroa käteistä ja lähes 30 miljoonan euron arvosta Take-Twon osakkeita. Kauppa paitsi turvasi Remedyn taloudellisen perustan, myös teki firman pääomistajista miljonäärejä.

Kolikon kääntöpuolena remedyläisillä ei ole enää mitään sanottavaa Max Paynen tulevaisuudesta. Vaikka Remedyn perustaja Petri Järvilehto voisi nähdä firmansa konsultoimassa kolmatta Max Payne -peliä, apua on turha tyrkyttää, ellei sitä pyydetä. Pitkään virinnyt Max Payne -elokuva on yhtälailla ulkopuolisten voimien käsissä.

Alan Waken pelikonsepti oli alusta pitäen kunnianhimoinen. Pelille asetettiin neljä selkeää suunnittelutavoitetta: 1) Alan Wake on psykologinen toimintatrilleri. 2) Alan Wake esittelee valon uutena pelimekaniikan osa-alueena. 3) Alan Wakessa on elokuvamainen tarina, joka tapahtuu suuressa, vapaamuotoisessa peliympäristössä. 4) Alan Wake on peli, jonka on ansaittava yli 90 pisteen arvosanoja.

"Kolmea ensimmäistä tavoitetta ei ole yritetty missään aikaisemmin sellaisessa muodossa, mihin me tähtäämme", Alan Waken tuottaja Lasse Seppänen sanoo. "Viimeinen kohta, eli laatu, on kuitenkin tärkein. Millään muulla, mitä me teemme, ei ole väliä, ellemme saa aikaiseksi loistavaa peliä."

Seppäsen mukaan Alan Waken tuotannossa laatu on ylin prioriteetti. "Emme ole aikataulun orjia, meidän ei tarvitse tavoitella mitään monoliittista julkaisupäivää. Jos saamme tehtyä paremmin pelin uhraamalla siihen enemmän aikaa, teemme niin. Se ei kuitenkaan tarkoita, että tarkoituksenamme olisi ahertaa Alan Waken kimpussa enää viiden vuoden päästä."

"Raha merkitsee meille vielä vähemmän kuin aika. Emme halua olla tuhlaavaisia, mutta jos voimme säästää aikaa uhraamalla rahaa, teemme niin aina kun se tuntuu järkevältä. Remedyllä kaikki pyörii sen ajatuksen ympärillä, että olemme valmiita satsaamaan aikaa ja rahaa mahdollisimman hyvään peliin."

Seppänen muistuttaa, että Alan Waken yleviä prioriteetteja ei voi soveltaa kaikkiin pelituotantoihin. Esimerkiksi ajankohtaisuuteen perustuvassa urheilupelissä aikataulun on oltava tärkeysjärjestyksessä ylimpänä. "Esimerkiksi uuden NHL-pelin on tietenkin ilmestyttävä ajoissa. Aikatauluvetoisessa tuotannossa julkaisupäivä saadaan pitämään joko tinkimällä laadusta tai kaatamalla tuotantoon ylimääräistä rahaa."

Valioiden joukko

30-henkinen Remedy Entertainment on kansainvälisessä mittakaavassa pieni pelitiimi. Menestyksestään ja uuden konsolisukupolven haasteista huolimatta Remedy on kasvattanut henkilöstömääräänsä varovaisesti. Vertailun vuoksi esimerkiksi mobiilipelifirma Digital Chocolaten Helsingin-konttorissa työskentelee 125 ihmistä. FlatOut-romuralleistaan tunnettu Bugbearkin on kasvanut Remedyn ohitse 40 ihmisen pelipajaksi.

"Nykyään väitetään, ettei seuraavan sukupolven peliä voi kehittää 30 ihmisellä", Alan Waken tuottaja Lasse Seppänen puuskahtaa. "Tietenkin voi! Hommassa ei ole kysymys muusta kuin lähestymistavasta."

"Jos palkkaisimme parikymmentä ihmistä lisää, se ei suinkaan tarkoittaisi, että tuotantoportaamme vahvistuisi parillakymmenellä ihmisellä – sen sijaan meillä olisi kymmenen uutta esimiestä", Remedyn AD Saku Lehtinen laskee.

"Pienenä pysytteleminen on tietoinen valintamme. Remedy koostuu pelkästään huippuosaajista. Silloin harvoin, kun meillä on työpaikkoja avoinna, ne täytetään vain parhailla osaajilla. Tämän ansiosta talomme on saavuttanut eräänlaisen lahjakkuuden kriittisen massan. Tuon lahjakkuuden avulla voimme tehdä asioita omalla tavallamme. Kukaan ei ole täällä töissä hälläväliä-asenteella."

"Nyrkkisääntö: pieni ryhmä innovoi enemmän kuin suuri", Seppänen jatkaa. "200-henkinen jättitiimi tuntuisi pelkältä painolastilta, jossa työskentely olisi hidasta ja jäykkää."

"Eikä 200 henkeä voi käydä järkevää keskustelua mistään", Lehtinen säestää. "Neljä tai viisi ihmistä sen sijaan voi."

Keskustelu on tärkeä juttu remedyläisessä työkulttuurissa. Projektin avainhenkilöt kokoontuvat joka perjantai pohtimaan Alan Waken suuntaa. Mukana ovat Seppäsen ja Lehtisen lisäksi pelisuunnittelija Petri Järvilehto, käsikirjoittaja Sam Lake, kehitystyökaluista vastaava Sami Vanhatalo ja pääohjelmoija Markus Mäki. Palaverissa päätetään seuraavan viikon tavoitteista pelisuunnittelussa, grafiikassa ja ohjelmoinnissa. Jos Alan Wake olisi laiva, perjantaipalaverit olisivat ruori sen komentosillalla.

Päällystö jalkautuu miehistön pariin maanantaisin kello 10.15, jolloin perjantaipalaverissa asetetut tavoitteet käydään läpi koko tiimin kanssa. Vaikka Remedyn työajat ovat liukuvia, maanantaisin koko remmi halutaan samaan aikaan paikalle.

“Selkeät tavoitteet auttavat jokaista keskittymään olennaiseen", sanoo Seppänen.

Tuotanto Aasiaan!

Remedy ei pysy pienenä pelkästään keskustelun ja lahjakkuuden voimalla. Vähemmän tärkeiden toimintojen ulkoistaminen on sekin auttanut pitkälle. Ajatus suomalaisen pelituotannon ulkoistamisesta voi äkkiseltään kuulostaa hurjalta, mutta remedyläisten kannalta se on mitä luontevin ratkaisu.

Remedyllä on kova ohjenuora: kaikki mitä suinkin voidaan ulkoistaa, ulkoistetaan. Esimerkiksi autot näyttävät autoilta, tehtiin niiden 3D-mallit Remedyllä tai jossain muualla, miksi siis tuhlata tärkeimpien osaajien aikaa niihin?

"Jokainen tietää, miltä auton kuuluu näyttää", Seppänen sanoo. "Ohjeistamme alihankkijaa, minkälaisia automalleja haluamme, minkä tyylisiä tekstuureja niissä kuuluu käyttää ja kuinka tarkkoja 3D-malleista kuuluu tehdä."

“Ulkoistamisen hyötysuhde jää huonoksi, ellei alihankkijoita ohjata kunnolla", AD Saku Lehtinen jatkaa. "Työn taiteellinen ja tekninen vaatimustaso on määriteltävä tarkasti etukäteen."

Remedy ei luota ohjeistuksessaan pelkästään kirjalliseen dokumentaatioon. Alihankkijoille lähetetään myös toimivia prototyyppejä mallikappaleiksi. Esimerkiksi pelihahmon prototyypistä ilmenee, kuinka hahmojen kuuluu liikehtiä, elehtiä ja manipuloida sormiaan. Jos alihankkija tekee hyvää työtä, uusia hahmomalleja voidaan tilata vaikka kymmenen kerralla. Maanantaikappaleet palautetaan kuitenkin aina lähettäjälle.

Seppäsen uskoo, että pelialalla on käynnissä perinpohjainen rakennemuutos. "Peliteollisuus on siirtymässä keskitetystä mallista, jossa kaikki tehdään itse, kohti hajautettua työtapaa, jossa kehittäjien apuna on kokonainen erikoisasiantuntijoiden verkosto. Havokin fysiikkamoottori on loistava esimerkki hajautetun työtavan voimasta. Havokin ansiosta meidän ei tarvitse kirjoittaa omaa fysiikkakoodia. Kaikkea ei tarvitse enää tehdä itse."

Toisaalta aivan kaikkea ei voi myöskään ulkoistaa. Vaikka vaihtoehdot tutkittiin tarkkaan, remedyläiset eivät onnistuneet löytämään Alan Waken vaatimuksiin sopivaa pelimoottoria. Omatekoinen pelimoottori jäi ainoaksi järkeväksi vaihtoehdoksi. Remedyn koodivelhot panivat parastaan, minkä ansiosta pelissä nautitaan kahden kilometrin piirtoetäisyydestä sadan neliökilometrin pelialueella – ilman lataustaukoja.

Alan Wakea kehitetään rinta rinnan PC:llä ja Xbox 360:llä. Pelin kehitystyökalut ovat niin ketteriä, että jokaista muutosta voi testata saman tien kummallakin koneella. Alan Waken on määrä pyöriä vähintään 30 ruutua sekunnissa Xbox 360:llä. Pelin julkaisuhetkellä ajanmukaisen peli-PC:n odotetaan yltävän suunnilleen samaan.

Alan Waken tarkka julkaisupäivä onkin sitten toinen tarina.

Tuomas Honkala

Kuka on Alan Wake?

"Nimeni on Alan Wake. Saatatte pitää minua hulluna, mutta on välttämätöntä, että varoitan teitä, ennen kuin on liian myöhäistä. Aikani käy vähiin." Näillä sanoilla käynnistyy Remedy Entertainmentin yliluonnollinen jännäri Alan Wake.

Alan Wake on kirjailija, joka kirjoitti läpimurtoteoksensa levottomien unien pohjalta. Unissa oli jotain perin outoa, sillä ne alkoivat heti sen jälkeen, kun Alan tapasi tyttöystävänsä Alicen. Väkevistä unista syntyi häiriintynyt jännitysromaani, jonka Alan kirjoitti suorastaan pelottavalla vimmalla, kuin jokin ulkopuolinen voima olisi ohjannut kirjailijaa.

Romaani oli suunnaton menestys, bestseller. Kirja, joka teki Alanista kuuluisan, myös tuhosi hänet, kun Alice katosi jälkeä jättämättä. Katoaminen peilasi pelottavan tarkasti menestysteoksen tapahtumia. Syyllisyyden riivaama Alan ei kyennyt enää kirjoittamaan ja alkoi kärsiä vakavasta unettomuudesta.

Unettomuus ajaa Alan Waken pelin tapahtumapaikalle, Bright Fallsin pikkukaupunkiin Washingtonin osavaltiossa. Bright Fallsin uniklinikalla Alan rauhoittuu ja hänen unensa palaavat. Sitten hän alkaa nähdä häivähdyksiä Alicesta – harhoja? Alanin nukkuessa hänen muistikirjansa täyttyy kirjoituksesta, synkistä ennustuksista, jotka osoittautuvat pelottavan todellisiksi. Eikä Alan voi erehtyä omasta käsialastaan.

Unelias Bright Falls osoittautuu Alan Waken henkilökohtaiseksi painajaiseksi. Unen ja toden rajamailla mikään ei ole miltä näyttää.

Televisiosta tuttu

Alan Waken tarina rakentuu kuin jatkuvajuonisen tv-sarjan tuotantokausi. Peli on pilkottu tv-sarjamaisiksi jaksoiksi, joissa tarina etenee tehtäviä suorittamalla. Osa jaksoista päättyy kuilun partaalle eli klassiseen cliffhangeriin, toisissa edetään rauhallisemmin ja keskitytään henkilökuvaukseen ja Alan Waken menneisyyden taustoittamiseen. Vaikka peliä voi periaatteessa pelata yhden jakson annoksissa, se ei suinkaan ole remedyläisten tavoitteena. "Haluamme luoda peliin vastustamattoman vielä yksi jakso -fiiliksen", Alan Waken pääsuunnittelija Petri Järvilehto virnistää.

Järvilehdon mukaan televisiosarjamainen juonirakenne sopii tietokonepeliin erinomaisesti. "Aikaisemmin pelejä on yritetty käsikirjoittaa samalla tavalla kuin elokuvia. Elokuvien kolmeen näytökseen jaettu tarinakaari toimii täydellisesti parin tunnin mitassa, mutta kymmenen tunnin peliin venytettynä sellainen kerronta muuttuu laahaavaksi."

"Sarjaformaatti oli todellakin kantava idea, jonka pohjalta lähdimme suunnittelemaan Alan Wakea", käsikirjoittaja Sam Lake sanoo. "Kun DVD-kausiboksilta katsoo useita jaksoja kerralla, tv-sarja tuntuu heti paremmalta kuin kerran viikossa seurattuna. Sarjarakenne tuntui täydelliseltä työkalulta peliimme."

Alan Waken juoni on sidottu jaksoihin, mutta pelimaailma ei. Bright Fallsissa ja sitä ympäröivän luonnon keskellä voi liikkua täysin vapaasti ja vailla keinotekoista kiirettä. Valtavassa peliympäristössä on paljon tutkittavaa ja Bright Fallsin asukkaita jututtamalla saattaa kuulla odottamattomia salaisuuksia. "Alan Wake ei kuitenkaan ole mikään BioWaren roolipeli", Järvilehto toppuuttelee. "Pelin kerronta ei etene, jos pelaaja vain haahuilee pitkin metsiä."

Valoja ja varjoja

Valon ja pimeyden vastakohtaisuus on yksi Alan Waken kantavia teemoja. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä selvemmäksi käy, että öisin tapahtuu pahoja asioita. "Laskeva aurinko ennustaa pahaa Alan Wakelle", käsikirjoittaja Lake toteaa. "Illan hämärtyessä pelaajan on varustauduttava tai etsittävä suojaa."

Pimeydessä Alan Waken viholliset astuvat esiin tummina, epämääräisinä hahmoina. Valo on Alanin ainoa ase pimeyden voimia vastaan, sillä varjoissa viholliset ovat haavoittumattomia. Se on kaksiteräinen miekka, sillä Alan on ollut syntymästä asti yliherkkä valolle. "Tapahtumia varjostaa alusta asti suuri kysymys: mikä on todellista ja mikä vain Alan Waken painajaismaista kuvitelmaa", Lake sanoo.

Jos Alan Wake on päiväsaikaan seikkailua ja draamaa, öisin jännitysruuvi väännetään kaakkoon ja pelissä alkaa tapahtua. Pelin taistelukohtauksissa panostetaan laatuun ja ainutkertaisuuteen, ei lukumäärään.

"Jo pelkän taistelun uhan on tunnuttava jännittävältä", Petri Järvilehto linjaa. "Yksi suurimmista haasteistamme on ollut parin sekunnin taistelukohtaamisen muuttaminen joksikin sellaiseksi, mikä tuntuu kiinnostavalta, vaikka se kestäisi kokonaisen minuutin."

Mitä pidemmälle Alan Waken "ensimmäinen tuotantokausi" etenee, sitä pitemmäksi muuttuu kirjailijan yö.

Tuomas Honkala

Taidetta todellisuudesta

Remedy AD:n Saku Lehtisen vastuulla on Alan Waken audiovisuaalinen toteutus. "Jos Petri ja Sam ovat Alan Waken sielu, minä olen sen ulkokuori", elokuvaa ja arkkitehtuuria opiskellut Lehtinen arvioi.

Lehtisen mukaan Remedy oli yksi ensimmäisistä pelifirmoista, joka hyödynsi laajamittaista valokuvausta 3D-grafiikassa. Max Paynea varten remedyläiset kuvasivat New Yorkin nurjaa puolta, Alan Wakessa kuvattavana oli luonnonkaunis Washingtonin osavaltio Yhdysvaltain luoteisnurkassa. Peliä varten on tähän mennessä otettu 40 000 valokuvaa. Lehtinen arvelee, että kuvia tarvitaan vielä toinen mokoma lisää.

"Kuvausmatkamme kesti kolme viikkoa, ajokilometrejä kertyi 3000", Lehtinen sanoo. "Meillä oli apuna karttoja, maantieteellisiä tietokantoja ja Google Maps. Halusimme tallentaa filmille tuon maankolkan syvimmän olemuksen."

Lehtinen ja kumppanit kuvasivat kaikkea mahdollista: rakennuksia, siltoja, luontoa, patoja ja jopa Twin Peaks -sarjasta tutun hotellin lattialaattoja. Koska kuvien piti kelvata referenssimateriaaliksi, kaikki piti kuvata alta, päältä ja sivuilta, mikä edellytti paikoin melkoista akrobatiaa. "Se oli välillä aika vaarallista puuhaa", Lehtinen myöntää.

Kaikista näkemistään paikoista unenomainen Crater Lake jäi Lehtiselle erityisesti mieleen. Sortuneen tulivuoren kraatteriin muodostunut järvi sijaitsee Washingtonin osavaltion rajanaapurissa Oregonissa.

"Järvi on lähes täydellisen pyöreä ja se on joka puolelta 400 metriä korkean harjanteen ympäröimä. Järven smaragdinsininen vesi näytti suorastaan hullulta, koska se oli taivastakin sinisempää, suorastaan bluescreenin sinistä. Vulkaaninen maaperä sai koko paikan näyttämään kuin vieraalta maailmalta."

Mittakaavan mallintaminen on peleissä vaikeaa, vaikka kyse olisi vain rakennuksista. Koska kolmannen persoonan pelissä myös kameralle on jätettävä liikkumatilaa, rakennuksista on tehtävä korkeampia ja teistä leveämpiä mitä ne todellisuudessa olisivat. Temppu edellyttää varovaisuutta, sillä muuten ympäristö saa pelihahmot näyttämään lapsilta. "Tietyt asiat, kuten ovenkahvat, on pidettävä oikealla korkeudella", Lehtinen vinkkaa.

Alan Waken visuaalista linjaa Lehtinen luonnehtii tyylitellyksi todellisuudeksi. Pelin ulkoasussa tiivistyy monta elokuvien luomaa mielikuvaa amerikkalaisuudesta. Osoittaakin todellista globalisaatiota, että Alan Wakea tehdään nimenomaan kaukana Suomessa.

Lisää aiheesta