Näin tehtiin Trials HD: Kotimaisesti krossipyörällä

Pathway to Glory, Reset Generation, nimiä, jotka kumpikin N-Gage-pelaaja tunnistaa. Trials on tuttu suurellekin yleisölle, ja nyt mopo pärisee myös konsoleissa.

Vaikka kotimaisella Redlynxillä on pitkä historia mobiilipelien tekijänä, ei konsoleille siirtyminen tuottanut ongelmia. Joulukuun alussa Redlynxin Trials HD, Xbox 360:lle ladattava prätkätaiturointi, oli myynyt yli 400 000 kappaletta ja kerännyt arvostelumenestystä.

Prätkäesiripun takana

Trials HD on seuraaja PC:llä vuonna 2008 julkaistulle Trials 2: Second Editionille, jossa tavoitteena oli selviytyä kaksiulotteisesti liikkuvalla motoristilla halki kolmiulotteisen kentän. Tehtävän teki haastavaksi kenttien mielikuvituksellinen suunnittelu. Radalla taituroitiin tynnyrien päällä, hypittiin liekehtivien esteiden yli ja kiidettiin vuoristoratamaisissa kouruissa, kunnes meno katkesi motoristin brutaaliin, mielikuvitukselliseen kuolemaan.

Trials HD-projekti kesti vuoden, siihen osallistui 10 täysipäiväistä työntekijää sekä kaksi osa-aikaista pelitestaajaa. Redlynxiläisten mielestä projekti oli onnistunut kokonaisuus: valtaosa halutuista ominaisuuksista saatiin mukaan, aikataulu pysyi kasassa ja peli on myynyt hyvin. Aiemmatkin Redlynxin tuotokset ovat olleet arvostelumenestyksiä, mutta N-Gage julkaisualustana piti myynnit pieninä. Syystäkin Trialsista ollaan innoissaan.

PC:ltä konsolille

Pelimekaniikka hioutui pitkälle edellisten osien myötä, joten Trials HD -projektissa tavoite oli pelaamisen hiominen nopeammaksi ja toimivammaksi. Aiempi kokemus peliprojekteista on opettanut redlynxiläisiä feature-ahneudesta, joten uusien ominaisuuksien kanssa oltiin varovaisia.

"Trials 2:ssa pyrimme toteuttamaan liikaa ominaisuuksia. Vaikka peli oli kokonaisuutena onnistunut, osa siitä jäi hiomattomaksi tai keskeneräiseksi. Second Editionissa viilasimme keskeneräisyydet valmiiksi, ja uusimmassa Trials HD:ssä tavoite oli ottaa mukaan vain parhaat elementit, joita aiemmissa projekteissa oli löydetty. Halusimme mieluummin tehdä pelin, jossa keskeneräisen sisällön sijaan on vähemmän, mutta valmiiksi tehtyjä elementtejä", kommentoi pelin pääohjelmoija Sebastian Aaltonen.

Sisällön määrä ei vähentynyt. Trials HD:ssä on enemmän maaston esineitä, uusia pelimuotoja sekä näppärä editori. Näyttämöä vain on siivottu esiripun takana, kun tekijöitä ja aikaa on ollut aiempia projekteja enemmän käytössä.

Vaikka Trials HD kuulostaa ja näyttää paperilla hyvin samalta PC-version kanssa, on jälki aiempaa hiotumpi. Sebastian kertoo, että erot ovat paljon suurempia kuin paljas silmä näkee: "Olemme kirjoittaneet pelin ohjelmakoodin käytännössä alusta, jolloin optimointi Xbox-alustalle helpottui. Lisäsimme peliin myös toisen fysiikkamoottorin, jolloin objektit reagoivat toisiinsa realistisemmin."

Fysiikan muutos näkyy siinä, ettei prätkä enää kellahda selälleen kun painaa kaasun pohjaan, mutta pääsuunnittelija Antti Ilvessuo sanoo tämän liittyvän pelattavuuden helpottamiseen. Trials HD:stä pyrittiin tekemään aloittelijoita tukeva (siis uusia asiakkaita houkutteleva) kehittämällä käyttöliittymää ja ohjausta.

Monia muutoksia ei edes pelatessa huomaa. Esimerkiksi koko Trials latautuu konsolin muistiin, jolloin intensiivinen tahti ei keskeydy latausruutuihin. Trialsin kaltaiselle nopeatempoiselle arcade-pelille pelin jatkuva "flow" on perusvaatimus.

Itse siirtymä PC:ltä Xboxille oli Sebastianin mukaan helpompaa kuin päinvastainen olisi ollut. "Kehittäminen PC:lle vaati enemmän työtä, koska eri laitekokoonpanojen testaaminen ja optimointi on todella aikaa vievää. Konsolilla meillä on käytössä vain yksi alusta ja rauta, jota pitää tukea."

Sebastian jatkaa kehumalla Microsoftin kehitystyökaluja, jotka antavat huomattavasti enemmän tietoa Xboxin sielunelämästä kuin vastaavat PC:llä: "Erityisesti grafiikkapiirin optimoinnissa näkyy, että Microsoft on valmistanut työkalut yhdessä laitevalmistajien kanssa. Pääsemme konsolilla paljon lähemmäs ruohotasoa, joten koodia voidaan optimoida tehokkaammin."

PC-raudan vaihtelevista vaatimuksista johtuviin kompromisseihin ei tarvitse Xboxilla juuri taipua. Yksi jäljelle jääneistä on kenttien koneteholle ystävälliset teollisuushallit. Graafikko Sami "Sipe" Saarisen mukaan teollisuushallimiljöö sallii monia hyväksi koettuja ratkaisuja.

"Graafinen tyyli syntyi pelin kehittyessä. Teollisuushalli valittiin kenttäpohjaksi, koska kentän taustan kykeni tekemään suoraan seinäblokeista. Ulkokentät olisivat olleet ihan mielenkiintoisia ja niiden lisäämistä pohdittiin, mutta työmäärään nähden niitä ei nähty tarpeeksi peliä parantavina elementteinä."

Kysyessäni, mitä projektissa olisi jälkeenpäin katsottuna pitänyt tehdä eri tavalla, avautuu Sebastian valikoiden tekoon käytetystä ohjelmasta.

"Tulevaisuudessa siirrymme varmasti johonkin maksulliseen menu-työkaluun, sillä käyttämämme ilmainen flash-pohjainen XUI oli turhan työläs, jokainen valikkoruutu jouduttiin ohjelmoimaan erikseen. Käyttöliittymäkoodi vie aivan liian suuren osan pelin kokonaiskoodimäärästä. Järeämmät työkalut maksavat enemmän rahaa, mutta loppujen lopuksi säästävät rahaa ja aikaa työmäärän tippuessa."

Yksinkertainen on kaunista

Hyvin tehty peli ei vielä takaa myyntiä. Antti Ilvessuon mukaan demo ja aiempien osien myötä kasvanut tunnettuus ovat olleet menestyksen vaikuttavimmat tekijät.

"Trials HD:ssä nähtiin paljon vaivaa, jotta demokentät antaisivat mahdollisimman laajan kuvan pelistä jäämättä pelkäksi ominaisuuksien esittelyksi. Demoon pitää päästä heti sisälle, eikä pelaaja saa joutua ihmettelemään, kuinka peli toimii. Trialsin yksinkertainen pelimekaniikka tukee tätä lähestymistä, emmekä tarvitse useita alkuruutuja kertomaan mitä mikäkin näppäin tekee. Emme myöskään halunneet tunkea demoa täyteen osta osta osta -ruutuja, vaan demon lopussa tulevalla nopeita leikkauksia sisältävällä videolla pyrimme vakuuttamaan pelaajalle, että hän on nähnyt vasta murto-osan hauskuudesta."

Ei pääpelikään syntynyt lonkalta, vaikka kokemusta vanhoista osista oli runsaasti. Pääpelejä oli aluksi kolme, mutta lopulta "wheel" ja "flip" dumpattiin, koska ne eivät olleet tarpeeksi viihdyttäviä. Myös Flatout-henkisiä törmäyspelejä, joissa pyrittiin vahingoittamaan pelihahmoa, kokeiltiin, mutta nekään eivät olleet tarpeeksi hauskoja. Vaikka testit söivät paljon kehitysaikaa, Ilvessuo näkee ne silti hyödyllisinä vaiheina.

Koska pelintekijät ovat kovan luokan aktiivipelaajia, tarvittiin ulkopuolisten casual-pelaajien näkökulmaa kehitykseen. Redlynxillä käytiin Trials HD:n kanssa lävitse useita erilaisia pelimuotoja, joita pelitestaajat tahkosivat ja arvioivat. Muutokset eivät syntyneetkään aina suunnittelijoilta, vaan peliä kehitettiin tiimityönä.

Ajatus ylimääräisten pääpelien heivauksesta ja taitopelien liittämisestä mukaan tuli koodereilta. Moni idea liitettiin mukaan myös vahingossa, kuten Trialsille persoonallinen pelihahmon brutaali vahingoittuminen kentän lopussa. Second Editionia tehtäessä Antti Ilvessuo alkoi huvikseen päättämään tekemänsä kentät niihin, ja muiden kopioidessa tapaa syntyi maalinauhan katkaisua mielikuvituksellisempi palkinto.

"Foorumilta tulleita ajatuksia ei pelissä käytetty. Ideat syntyivät ensin talon sisällä, ja kun näimme saman idean foorumeilla, se vain vahvisti näkemystä, että ominaisuus tulee saada mukaan. Yleensä ideoita syntyy enemmän kuin peliin saadaan ahdettua. Siksi pelaajien ideat harvoin päätyvät peleihin."

Kehittäjien työkalut pelaajille

Trialsin kenttäeditori on yksi pelin vahvuuksista, ja editori on sama, jota Redlynxin kenttäsuunnittelijat käyttävät.

"Kenttäeditorin kehitys oli korkealla prioriteetilla. Se on paljon kehittyneempi kuin sisäisille kehittäjille tarkoitetut työkalut yleensä ovat. Käyttöliittymän hiomiseen käytetty aika nopeutti myös omien kenttäsuunnittelijoidemme työtä, siksi HD:n kentät ovat monipuolisempia kuin Trials 2:ssa. Editorin perusominaisuudet oppii hetkessä, mutta kokeilemiseen ja hallintaan menee kauan", Antti hehkuttaa editoria.

Joskus editoreihin saa pelatessa palkinnoksi lisää ominaisuuksia, mutta Trialsissa kaikki ominaisuudet ovat heti alusta lähtien käytettävissä. Hyvä kenttäsuunnittelija ei ole ehkä hyvä pelaaja, jolloin perinteinen ratkaisu estää leikkimästä editorin kaikilla ominaisuuksilla. Antti Ilvessuo vääntelee Xbox-ohjainta, ja muutamalla napinpainalluksella syntyy jättimäinen vasara, joka kentän käynnistyessä potkaisee prätkän lähtövauhtiin.

Pelaajat valittavat vain siitä, että omatekoisia ratoja ei voi jakaa kuin kaverien kesken. Sebastian Aaltonen kertoo sen liittyvän tekniikkaan ja hinnoitteluun.

"PC-Trialsissa meillä oli oma palvelin, jolla pystyimme tekemään mitä tahansa. Trials HD:ssä käytetty Microsoftin palvelin sallii erityisen hyvin kaverijuttuja kuten kenttien jakoa, mikä sopi peliin. Toki olisimme voineet kehittää ja asentaa oman palvelimen, mutta se olisi kasvattanut työmäärää ja todennäköisesti nostanut myös hintaa. Halusimme, että peli on hyvä, iso ja pysyy silti edullisena. Näin pystyimme keskittymään pelin hiomiseen ja jättämään pelaajille näkymättömän serverityön muille."

Kenttien jakaminen kaikille pelaajille konsoliversiossa ei ole ihan helppoa: "LittleBigPlanet ja Trials HD ovat harvoja konsolipelejä, joissa pelaajat voivat jakaa kenttiään toisille. Xboxilla se vaatii tarkistusprosessia, jossa katsotaan, että kentissä ei ole mitään loukkaavaa tai kopiosuojattua materiaalia. Raskas työ vaatii useamman täysipäiväisen henkilön tahkoamaan pelaajien kenttiä ja etsimään niistä ongelmakohtia. Jakamalla kentät vain kavereille vältytään urakalta ja pelin hintaa nostavilta lisäkustannuksilta."

Pelko poliittisista ongelmista ei ole paranoiaa, sillä tuoreessa muistissa on LittleBigPlanetin Muhammedgate. Pelin julkaisu viivästyi yhden taustakappaleen lyriikoiden sisältäessä kaksi koraanin jaetta. Trialsista ei Microsoft ole pyytänyt muuttamaan mitään poliittisin perustein. Pelitestaajat kertoivat, mikäli pelissä oli jotain graafista, joka olisi saattanut loukata jotakuta jossain päin maailmaa. Esimerkiksi kielenkääntäjät Japanissa kommentoivat, että pelissä oleva atomipommi saattaisi tuoda mieleen Hiroshiman tuhonneen Big Boyn, joten ulkonäköä muokattiin hieman geopoliittisesti korrektimmaksi.

"Pelikokemukseen tällaiset muutokset eivät vaikuta lainkaan. Ne vähentävät vain mahdollisia pressiongelmia tulevaisuudessa", kommentoi Antti Ilvessuo. Samalla hän monistaa kenttäeditoriin tekemänsä vasaran, kääntää sen peilikuvaksi motoristin toiselle puolelle ja käynnistää kentän. Motoristi rusentuu kivuliaan näköisesti kahden suuren vasaran väliin, ja nauru täyttää huoneen.

Toivottavasti puolalaiset pelitestaajat eivät hermostu toisen maailmansodan alkuasetelmasta.

Pathway to Glory, Reset Generation, nimiä, jotka kumpikin N-Gage-pelaaja tunnistaa. Trials on tuttu suurellekin yleisölle, ja nyt mopo pärisee myös konsoleissa...

Lue koko artikkeli Pelit-lehden tammikuun numerosta tai www.pelit.fi:ssä 3.2.2010.

www.zelda.com/spirittracks

  • Juna kulkee vaan
  • On elämä kuin juna vaan
  • Se aina jatkaa kulkuaan
  • Jos tunnelissa on se pitkään, kaipaa aurinkoon

Kun ensi kertaa kuulin DS:n Zeldan vaihtavan purjehtimisen ja suhteellisen vapaan tutkimusmatkailun raiteilla kulkeviksi höyryvetureiksi, olin pettynyt. Voiko idea toimia muualla kuin junahullussa Japanissa?

Voi toki.

Pikajuna Hyruleen

Vuosisata on kulunut Phantom Hourglassin tapahtumista. Uusi ja uljas Hyrulen kuningaskunta on perustettu, ja demonikuningas Malladuksen kahlitsevaa henkirataa käytetään höyryveturien raideverkostona. Hyrulen paha kansleri haluaakin vapauttaa Malladuksen, joten hän hävittää henkiradat, pirstoo Henkien tornin ja kaappaa prinsessa Zeldan ruumiin Malladuksen hengen käyttöön. Linkin ja henkimuodossa leijailevan Zeldan täytyy palauttaa asiat järjestykseen vierailemalla Hyrulen kolkissa sijaitsevissa temppeleissä.

Linkillä on alusta asti käytössään oma junansa, jolla kiskoyhteys kerrallaan avautuvia henkiratoja pääsee ajelemaan. Aluksi junailu tuntui armottoman rajoitetulta Wind Wakerin ja Phantom Hourglassin purjehdukseen verrattuna, mutta raideyhteyksien avautuessa aloin nähdä valoa tunnelin päässä. Sivuhommana veturikuski voi kuljettaa matkustajia tai tavaraa. Palkkioksi aukeaa uusia henkiratoja ja tarveaineita junan osien päivittelyyn. Armottoman addiktiivista siis.

Junasta jalkautuessa touhu on tuttua kaikille sarjaa ennen pelanneille. Kaupungeissa vieraillaan, luolastoja kolutaan ja ökkömönkiäisiä pistetään turpaan mitä kummallisimmilla vempeleillä. Kaikki Phantom Hourglassista tutut DS:n erikoisominaisuuksia hyödyntäneet temput ovat mukana. Kosketusnäytöllä liikutaan ja huidotaan, kartalle voi tehdä muistiinpanoja ja välillä puhistaan mikkiin esimerkiksi tuulenpyörteiden luomiseksi. Tavaroista omaksi suosikikseni nousi ruoska, joka pulmien ohella toimi taisteluissa miekan kaverina loistavasti.

Ei enää satuprinsessa

Vaikka Zelda-sarja onkin legenda, jäi Phantom Hourglassista parhaiten mieleen vain legendaarisen turhauttava keskusluolasto. Merikuninkaan temppelissä olivat rasitteena niin aikaraja kuin kuolemattomat viholliset, mutta paikka täytyi silti koluta jokaisella visiitillä kaikkien jo käytyjen alueiden läpi ennen uusiin kerroksiin pääsemistä.

Spirit Tracksin Henkien torni toimii Merikuninkaan temppeliä vastaavana keskusluolastona, mutta Nintendolla on kuunneltu palautetta. Kun pelaaja saa tornin paloja takaisin paikalleen, pääsee rappusten kautta kätevästi saman tien uusille alueille, eikä ahdistavasta aikarajasta ole tietoakaan. Vanhat virheet on korjattu jopa niin hyvin, että tornista löytyvät mielenkiintoisimmat ja kekseliäimmät puzzlet. Suurin osa niistä hyödyntää henki-Zeldan taitoa vallata tornia vartioivien aaveritarien haarniskat. Hento neitonen pystyy kookkaan ritarin ruumiissa auttamaan Linkiä pulmissa ja taistelussa, eikä vain odota pelin lopussa pelastajaansa.

Ei Spirit Tracks aivan ongelmaton ole. Junalla matkustaminen on aivan yhtä verkkaista puuhaa kuin purjehdus aikoinaan. Joskus jopa hitaampaa, sillä raiteilla täytyy varoa demonisia kamikaze-junia, koska törmäys aiheuttaa välittömän Game Overin. Lisäksi peliä on vaikea suositella matkapelaamiseksi. Vaikka kehtaisi jutella DS:n mikkiin pelin niin vaatiessa, oli minulla hankaluuksia puhalluskohdissa, sillä peli luuli linja-auton ilmastointia puhallukseksi.

Pienestä napinasta huolimatta Spirit Tracks on ensiluokkainen Zelda-elämys, sillä tunnelma on hieno. Päätarinassa riittää tekemistä ja sivutehtäviä löytyy vaikka kuinka paljon. Yllätyksekseni junailu on paitsi mukavaa, myös mielikuvituksellista, sillä en odottanut pääseväni vedenalaisilla kiskoilla mustekalajahtiin.

Lisää aiheesta