Naksukeisarin uudet vaatteet

Naksumaakarit ovat tutkineet toimintastrategiaa ja keksineet, mikä siitä puuttuu. Tietysti 3D-grafiikka. Blizzardin Starcraft ei tätä tosin tiedä, vaan roikkuu edelleen jenkkien myyntilistoilla, täyshintaisena, vaikka onkin "vain" 256-värinen vanhanaikainen spriteviritys.

3D-invaasio alkoi vähän nolosti, kun Force Commander kyllä käväisi myyntilistoilla, mutta pelinä oli onneton yritys. Nyt tyrkyllä ovat Ground Control, Dark Reign 2, Earth: 2150 ja Dogs of War. Vähän näyttää siltä, että jos uusia pelejä tuijottaa liian läheltä, alla piileksii vaka vanha Command & Conquer.

Vanha ei viehätä

Enää ei riitä uudet vaatteet, pitää olla myös uudet aatteet. Kesän toimintastrategiahitti, ainakin Jenkeissä ja Britanniassa, ei ole tarjonnut huonoja scifikliseitä vaan ovelasti peliksi sulautettua historiaa. Oudosti jopa ajat sitten ilmestyneet Ground Control ja Earth: 2150 (jonka arvostelu valitettavasti myöhästyi tästä lehdestä) näyttäisivät uupuvan listoilta, enkä usko että Dark Reign 2 tai Dogs of War sen kummemmin pärjäävät.

Kolmen Lone Wolf & Cub -elokuvan innoittamana myös minä säntäsin ostamaan Shogun: Total Warin, mistä aiheutui pitkä tauko työn alla olleen Ground Controlin työstämiseen. Shogun on samanlainen raikas uudistaja kuin Half-Life (tai Rainbow Six) aikanaan, kun taas Ground Control on lähinnä Command & Conquerin actionversio.

Voiko 1600-luvun samuraisotia verrata myöhempien aikojen scifirähinään? Voi, sillä Shogun ja Ground Control voisivat olla veljekset: jos unohdetaan kaikki muu ja keskitytään vain siihen hetkeen, jolloin Shogunin ja Ground Controllin areenalla alkaa veri lentää, nämä kaksi peliä ovat ensi näkemältä enemmän kuin identtisiä.

Kumpikin on 3D-peli, 3D-maastossa, jolla on strategista vaikutusta. Kummassakaan ei enää rakenneta uusia yksiköitä. Kummassakaan ei käskytetä yksittäisiä yksiköitä, vaan joukkueita/rykmenttejä. Kummassakin hyödynnetään muodostelmia. Kummassakin on samantapainen kuvakesysteemi, josta näkee yksikön kunnon ja voi hypähtää sitä komentamaan.

Eläköön se pieni ero

Shogunissa taisteluun vaikuttaa monta tekijää: paitsi tietysti armeijoiden koko ja koostumus, myös komentajan ja yksiköiden kokemustaso, moraali ja säätila. Taktiikoita voi kokeilla monia, mongolitaktiikoista siilipuolustukseen. Lopputuloksena taistelut ovat aina erilaisia eikä niiden lopputulos ole mitenkään varma. Taistelut ovat täynnä dramatiikkaa, linjojen luhistuessa tai pienen mutta urhean yksikön kääntäessä tappion kohti voittoa. Shogun elää.

Ground Control on zombie. Massive on tehnyt nuotit ja pelaaja soittaa niistä. Drop Shipit voivat laskeutua vain yhteen (kahteen) paikkaan, koska muuten skripatut väijyttäjät olisivat turhia. Taisteluissa staattiset yksiköt seisovat paikallaan, viimeiseen osumapisteeseen asti yhtä tehokkaina, kavereitaan selkään ampuen. Taistelun dramatiikka on korvattu rytinällä ja valoshowlla.

Peleissä, joissa pelaaja entistä enemmän on komentaja eikä jokaisen yksikön aivot, yksiköiden mikronysväystekoälyyn pitää kiinnittää enemmän huomiota. Ground Controllissa ongelma on se, että yksiköt näyttävät pysähtyvän jokseenkin sattumanvaraisiin paikkoihin eivätkä osaa pitää muodostelmiaan. Tankit saisivat hakeutua itse hull-down -asemiin, jalkaväki optimoida asemansa ja vähintääkin yksiköiden pitäisi osata väistää selkään ampuvia kavereita. Ei onnistu nykytekoälyllä? Katsokaapa mitä tankit puuhastelevat tankkisimun Steel Beasts demossa. Ja se on ensipeli, jonka on tehnyt yksi mies.

Veteraanit kunniaan

Ground Control on periaatteessa mainio peli, joten on sääli että sen potentiaali menee hukkaan. Kun peli kerran oli tekijöidensä ensi peli, ehkäpä mukaan olisi kannattanut ottaa yksi enemmänkin strategiapelejä nähnyt.

Raskaampi strategisti tuskin olisi nähnyt Command & Conqueria sinä ainoana naksuttelun Graalin maljana, vaan olisi pystynyt lisäämään peliin ihan uusia mausteita. Bongasin Shogunin tekijälistasta R.T. Smithin, englantilaisen maailmansota 2 -strategioita (ja viime numerossa mainitun Armada: 2525 -imperiumipelin) väsänneen miehen, ja lopputulos on hyvä.

Oikeaa makua on myös Warlords: Battlecryssa. Käpistelin sen betaa, ja vaikka peli periaatteessa onkin kaava-RTS fantasiaympäristössä, sen vuoropohjaisesta Warlordsista lainatut ominaisuudet onnistuvat nostamaan sen kiinnostavuutta, että jopa minä, niin kyllästynyt kuin perusnaksuihin olenkin, pelasin sitä ihan ilokseni. Tosin Battlecrystä puuttuu se varsinainen koukku, joka tekisi siitä kulttipeliä kummemman. Järvisen panimon Maalaiscola voi maistua paremmalta kuin Pepsi Cola, mutta ei se silti maailmaa valloita.

Harkkorepelaajat ja minä haukumme toimintanaksutteluja niin kuin ne olisivat oikeiden (siis vuoropohjaisten) strategiapelien äpäräpoikia. Shogun on jälleen uusi todiste siitä, ettei genressä ole vikaa, sen pilaavat Kahta Suurta matkivat komiteasuunnittelijat, jotka luulevat että ideakopiointi ja kosmeettiset muutokset ovat tie onneen.

Matkiminen on tuhoon tuomittua. Miten joku uusi tulokas voi päästä maineeseen, kun edes Westwood itse ei osaa enää tehdä yhtä hyviä tosiaikanaksuja kuin Westwood? Blizzard osaa tehdä kahta peliä (Star/Warcraft ja Diablo), mutta tekee ne tavalla jolla muiden on turha yrittää imitoida.

Nämä kaksi pitävät kyllä huolen perus-toimintastrategistien tarpeista, muiden kannattaisi keskittyä tosissaan uusien ideoiden tiristämiseen. Silloin on suurempi mahdollisuus osua kultasuoneen.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…