Neverwinter Nights Roolipeli IKEA:sta

Kääntääkö Neverwinter Nights uuden lehden tietokone-roolipelien historiassa? Baldur's Gate -roolipeleistään tunnetun Biowaren johtaja Ray Muzyka on sitä mieltä, että vasta nyt he tekevät ensimmäisen roolipelinsä. Pääsimme ottamaan yli 15 tunnin pelisession, ennen betatestin alkua.

Biowaren Neverwinter Nights on kunnianhimoisin peli pitkään aikaan, sillä tavoitteena on muuttaa tietokoneroolipelaamista aidon roolipelaamisen suuntaan. Ideana on, että pelin mukana annetaan pelaajille täydelliset työkalut uusien seikkailuiden tekemiseen, aitoon roolipelaamiseen sekä perinteiseen tietokoneroolipelaamiseen, jossa kerätään parempia aseita ja tapetaan hirviöitä.

Pelaajien ja innokkaiden fanilaumojen tehtäväksi jää luoda pelille jatkuvasti uusia ja parempia seikkailuita, jolloin Neverwinter Nights eläisi yhtä kauan kuin esimerkiksi Half-Life modiensa ansiosta.

Ei ilman yksinpeliä

Neverwinter ei ole puhdas nettipeli. Mukana on 60 tunnin pituinen yksinpeliseikkailu, joka sijoittuu samaan Forgotten Realmsin AD&D-maailmaan kuin Baldur's Gatet ja Icewind Dale.

Kaupungin pelastamisena alkava tarina hajoaa tuttuun Baldur-tyyliin, sillä joka toisella vastaantulijalla on taikamiekka tai äiti hukassa eikä päätarinaa aina edes muista sivuseikkailuiden keskellä. Tehtävää ja tutkittavaa riittää eikä pelatessa tunnu, että koko ajan potkittaisiin oikeaan suuntaan.

Neverwinterissä ei ole lainkaan ohjattavaa ryhmää, vaan ryhmäänsä voi jäseniä saada vain muista pelaajista moninpelissä. Pelaaja seikkailee yksinpelissä yhden pelihahmon kanssa. Seurana voi kerrallaan olla yksi apulainen, jota ei voi suoraan ohjata. Apulaiselle voi antaa vain yleisiä ohjeita tyyliin puolusta minua, hyökkää tuon kimppuun tai paranna itsesi.

Apurit jäivät varsin persoonattomiksi, koska vuoropuhelua pelaajan kanssa tai apureiden ääniä ei oltu vielä lisätty peliin. Vuorovaikutus voisi olla tiiviimpää, sillä kumppanilleen ei voi antaa ylijäämävarastosta parempia aseita, eivätkä apurit edes siirry alueelta toiselle pelaajan mukana.

Koska ohjattavana on vain yksi sankari, taisteluiden reaaliaikaisuus ei aiheuta kiirettä. Meno on sujuvaa, sillä taisteluissa tarvittavat komennot, esineet tai taiat voi kätevästi laittaa pikavalikkoon, josta ne saa heti käyttöön pikanäppäimellä.

Kohteen valitsemisen jälkeen taistelija hakkaa automaattisesti uhriaan eikä taisteluiden passiivinen tuijottaminen ole järin jännittävää. Virhe tuntuu pahimmillaan pelin alussa, sillä verkkaisesti lyövät mortit eivät juuri osaa erikoishyökkäyksiä tai taikoja, jotka saa tehdä itse.

Moninpeli tärkein

Neverwinterissä kiinnostaa eniten nettipeli, minkä takia koodin keskeneräisyys hieman huolettaa. Teoriassa moninpeli on tarkoitettu 64 pelaajalle, mutta huhtikuun testivaiheessa moninpeli ei pyörinyt kuin kuudella pelaajalla kaatumatta eikä se pienemmilläkään ryhmillä mikään vakauden kivijalka ollut.

Jos keskeneräisyyden unohtaa, moninpelistä jää erinomainen maku. Yksinpelin turhan karu taistelu muuttuu kiinnostavaksi, kun saman hirviön kimpussa häärii taistelijajoukko. Realistisesti papit eivät näe, kuinka lähellä kuolemaa kukin soturi on, eivätkä taikurit tiedä, minne uskaltavat heittää tulipallonsa. Peli vaatii kunnollista yhteistyötä.

Kommunikaatio toimii, sillä pelissä voi viestejä lähettää joko perinteiseen chattiruutuun tai hahmon pään päälle puhekuplaan leijumaan. Roger Wilco ja muut puheohjelmat kuulemma toimivat ongelmitta, mikä oli yksi nettipelisuunnittelun lähtökohdista. Harmi vain, ettei Paranna minut! -viestin tyylisiä valmiita skriptejä voi tehdä lainkaan.

Neverwinterin nettipelistä ei peritä maksua ja pelaajat voivat itse perustaa omia peliservereitään. Biowaren tavoitteena on saada nettiin moninpelaajista tiivis yhteisö.

Tyrmämestari

Neverwinter yrittää muuttaa tietokonepelaamista aidon roolipelaamisen suuntaan, sillä moninpelin tapahtumia voi ohjata pelinjohtajan paikalta. Aikataulusyistä luolamestariosuudessa on jouduttu tyytymään välttävään ratkaisuun, sillä pelinjohtajalle ei ole tehty omaa käyttöliittymää.

Vetäjää rajoittavat samat ongelmat kuin pelaajia eli alueelta toiselle siirryttäessä kentät ladataan erikseen ja typerimpänä piirteenä johtajan on ohjattava ruudulla kipittävää avatar-hahmoa siirtyessään paikasta toiseen. Pelinjohtajan pallilla kaipasi suurpiirteisempää minikarttaa tapahtumista, jossa asioita ja hirviöitä olisi voinut ohjata reaalinaksun tapaan.

Muutoin Neverwinter toimii ihmisen ohjaamana roolipelinä erinomaisesti. Pelinjohtajana toimiva pelaaja ei voi ohjata suoraan muita pelaajia tai muuttaa ympäristöä kesken pelin, sillä seikkailun aikana vierailtavien paikkojen on oltava valmiina jo pelin alussa. Kaikkeen muuhun voi puuttua. Vetäjä voi itse ohjata mitä tahansa hirviötä, luoda uusia otuksia, tappaa hahmoja, siirtää niitä tai luoda esineitä. Pelinjohtajalla on pelaajien tavoin pikavalikko, johon voi laittaa tarvittavat esineet, hirviöt tai hahmot odottamaan.

Pelinjohtaja ei ole minimivaatimus Neverwinter-seikkailulle vaan lisähienous, sillä moninpelin voi tehdä itsenäisesti toimiviksi. Tosin pelinjohtajan ollessa mukana ratkaisujen ei tarvitse olla valmiiksi suunniteltuja. Leikitään, että pitää tunkeutua taloon, jonka ovea ei voi naapureiden kuullen murtaa tai tiirikoida. Pelaajaporukka voi avaimen etsimisen sijasta päättää, että varas yrittää kiivetä katolle katsomaan, onko siellä ikkunaa. Jos temppu nopan tai vetäjän mielen mukaan onnistuu, hän siirtää varashahmon talon yläkertaan.

Oman seikkailun avaimet

Neverwinterin mullistavin ominaisuus on seikkailueditori, jolla pelaajat voivat tehdä omia seikkailuita eli moduuleja. Moduulit voivat olla yksinpelejä, pelinjohtajan vetämäksi tarkoitettuja seikkailuja tai itsenäisesti pyöriviä moninpelejä. Editori on täsmälleen sama kehitystyökalu, jolla Biowaren ammattilaiset tekivät pelin yksinpelikampanjan.

Aurora Toolset -niminen editori on idioottihelppo ja jopa lökäpöksyinen konsolitoimittaja osasi tehdä sillä Neverwinteriin "Counter Strike -modin, mutta paremman". Siinä hyvät sankarit yrittivät viedä Graalin maljan alttarille ja pahat kätyrit tuhota sen tuliseen pätsiin heittämällä. Kuolleet hahmot heräsivät aloitusalueelle puolen minuutin mätänemisajan jälkeen, mitä ennen papit saattoivat herättää raadot henkiin. Kaiken tekemiseen ei kulunut puolta tuntia pidempää.

Helpoimmillaan seikkailun tekeminen ei vaadi kuin ruutujen rastittamista ja mieluisten grafiikoiden valitsemista. Hirviöille on tehty valmiiksi tekoälyrutiinit, joiden mukaan ne toimivat, mutta ne saa myös käyttäytymään tarkasti editoijan mielen mukaan muuttamalla valmisrutiineja. Jos taidot riittävät omien tekstuureiden ja erilaisten skriptien tekemiseen hieman C-kieltä muistuttavalla ohjelmointikielellä, sekin onnistuu.

Puhtaan rasti ruutuun -editoinnin voimallakin voi tehdä vaikka täydellisen Fallout-fantasiaversion. Keskustelut joutuu naputtelemaan valmiiksi vaihtoehtoineen, mutta muuten pelkkä hiiren heiluttelu riittää. Väite ei ole edes hypeä.

Tarkoituksena on, että pelaajat voisivat hakea muiden tekemiä moduuleja Neverwinterin kotisivuilta. Neverwinter voi olla tie nettikuuluisuuteen, sillä parhaista seikkailuista, niiden tekijöistä, peliservereistä ja pelinvetäjistä ylläpidetään jatkuvasti muuttuvaa listaa.

Aito roolipeli

Miljardien itsetehtyjen seikkailuiden lisäksi lisälevy on jo nyt luvassa, sillä Neverwinterin tasokatto kolahtaa kypärään 20:n kohdalla. Newerwinter Nights ei missään nimessä ole uusi Baldur's Gate, vaikka yhteisiä ratkaisuja on useita. Tekijät jopa suunnittelivat alussa, että Baldur-hahmon voisi siirtä Neverwinter Nightsiin. Ideasta luovuttiin, koska hahmot aloittavat ilman varusteita ensimmäiseltä tasolta ja kolmosversion säännöt eroavat täysin Baldureiden AD&D-säännöistä. Alkuperäisistä hahmoista olisi jäänyt jäljelle vain nimi.

Pesäeroa Baldureihin kasvattaa myös Neverwinterissä käytettävä uusi kolmiulotteinen Aurora-pelimoottori. Peli näyttää namulta ja reaaliajassa piirrettävät varjot tekevät vaikutuksen. Pelaaja voi itse päättää, käyttääkö hän isometristä kamerakulmaa, sankarin olkapään takaa kuvaavaa vai vapaasti liikuteltavaa kameraa. Kuvakulmaa voi zoomata mielensä mukaan.

Musiikeista ja äänistä on paha sanoa sanaakaan, sillä kumpaakaan ei oltu vielä betaversioon lisätty. Sävellykset on tilattu samoilta miehiltä kuin Icewind Dale- ja Baldur-musiikit, joten Biowaren mukaan luvassa on lisää ritariromanttista paisuttelua.

Neverwinter Nights jätti enemmän kuin positiivisen kuvan. Toukokuussa alkavan suljetun betatestin perusteella viimeistään näkee, mihin suuntaan peli loppuvaiheessa kehittyy ja pitääkö kesäksi tähdätty julkaisupäivä kutinsa.

Tekijät puhuvat puolestaan

Parhaiten Neverwinter Nightsin tuntevat miehet, jotka ovat työstäneet sitä vuodesta 1997 syntyneestä ideasta lähtien. Tuottaja Trent Oster ja Biowaren yksi perustajista, Ray Muzyka, olivat mukana kaikissa pelisessioissa ja istuivat iltaa journojen kanssa, jolloin puheenaiheita oli tasan yksi: Neverwinter Nights.

Miehet myöntävät suoraan, että fantasia-aihevalintaan oli vain yksi syy, fantasia myy. Sormusten herra- ja Harry Potter -elokuvien menestys on nostanut kaiken fantasiaan liittyvän ihmisten mieliin ja ostoslistalle.

"AD&D:n ottamista Neverwinterin sääntöpohjaksi ei jouduttu edes pohtimaan. Biowarella lähes kaikilla on lapsuudesta muistoja Dungeons & Dragonsista ja AD&D on useimmille pohjoisamerikkalaisille synonyymi roolipelille."

"Lisäksi AD&D on vuosien varrella hioitunut tasapainoiseksi systeemiksi, jossa ei ole enää selkeitä suunnitteluvirheitä. Se säästää aikaa, koska pelitestaamisessa voidaan keskittyä teknisiin yksityiskohtiin eikä tarvitse miettiä sitä, ovatko kaikki 11 hahmoluokkaa tasavahvoja. Uusien AD&D-sääntöjen tekijät olivat vieläpä innostuneita peleistämme: Vietimme 3 päivää vain keskustellen siitä, millaisia muutoksia he ovat sääntöihin tekemässä", Ray perusteli aihevalintaa.

Trent ei kuitenkaan allekirjoita kaikkea: "AD&D-säännöt rajoittavat pelisuunnittelua, sillä fanit haluavat taustan näkyvän. Itse olisin halunnut taistelusta nykyistä realistisempia, mutta AD&D-tunnelman säilyttäminen oli tärkeää. Pelaajan tekemät väistöt tai erilaiset osumakohdat eivät olisi tuntuneet samalta."

"AD&D-sääntöuudistuksissa on paljon loistavia yksityiskohtia. Esimerkiksi taikuri voi jäädä komennosta kärkkymään vihollismaagin toimia, arvata minkä loitsun tämä on heittämässä, jolloin peli tarkistaa onko sopivaa vastaloitsua muistissa ja heittää sen automaattisesti. Se pienentään aloittelijoiden kynnystä, sillä ennen loitsutaika ja sen neutraloiva vastataika piti muistaa ulkoa tai etsiä loitsulistasta."

Tarina kuin grillimakkara

"Vaikka hype antaa eniten palstatilaa moninpelille, niin Neverwinterin suunnittelussa lähdettiin siitä, että yksinpeli- ja moninpeli ovat tasa-arvoisia. Käytännössä koko 70-henkinen kehitystiimi on osallistunut yksinpelin tekemiseen, sillä jokainen tiimiläinen on pelannut koko kehityskauden yksinpeliä antaen siihen lisää ideoita ja etsien virheitä. Uskon, että yksinpelissä on riittävästi sisältöä sellaisenaan niille, joilla ei ole lainkaan nettiyhteyttä", summaa Ray lähtökohtia.

"Toivon, että pelaajat tekevät pelistä paremman kuin se oli täältä lähtiessään. Meidän yksinpelijuonestamme oli pakko tehdä sellainen, että se maistuu kaikille. Pelaajat voivat sen sijaan tehdä kuinka rajuja tarinoita tahtovat. Planescape: Torment on loistava esimerkki: Tarina on hieno, mutta useimmille liian vaikeasti avautuva eikä peli koskaan myynyt kunnolla."

"Törmäsimme samaan ongelmaan pelinkehityksessä. Alkuperäisenä ideana oli, että pelaajaan suhtaudutaan hänen saavutustensa mukaan. Vartijat käskevät typeriä kyselevän märkäkorvan pois häiritsemästä, mutta herroittelevat kaupungin pelastanutta sankaria. Ideasta luovuttiin, koska ohjelmoijamme valittivat, että he tunsivat olevansa vain muiden tiellä. Ihmiset haluavat olla maailmoja pelastavia sankareita edes peleissä."

Kuin Pelit.fi

"Tuemme, autamme ja kannustamme modulintekijöitä parhaan kykymme mukaan. Tavoitteenamme on pelin julkaisun jälkeen keskittyä luomaan pelaajista tiivis nettiyhteisö, jossa voidaan vedota fanien kunnianhimoon. Parhaat peliserverit, modulintekijät ja pelinjohtajat saavat julkista tunnustusta sekä virtuaalipalkintoja. Ansiokkaalle modulintekijälle voidaan esimerkiksi tehdä mittatilaustyönä hirviö, jota ei ole kenenkään muun tekemissä seikkailuissa."

"Pelin vetäminen ja seikkailun suunnitteleminen on jopa hauskempaa kuin varsinainen pelaaminen. Tietenkin pelinjohtajana toimiminen on paljon haastavampaa kuin pelaaminen, mutta uskon sen olevan pelisisältö itsessään. Syvyyttä tehtävässä riittää."

"Teemme nettiin oppaan pelijohtajille, jossa kerrotaan miten hyvä pelinjohtaja toimii ja mitä kannattaa miettiä seikkailuja tehdessään. Aloittelijan on esimerkiksi helpompi pakottaa pelaajat käyttämään seikkailussa valmiiksi suunniteltuja hahmoja eikä sallia pelaajien omia hahmoja. Ennakkoon tasapainotetussa tarinassa vaikeustasoa ei joudu silloin lennosta muuttelemaan", Trent pohtii pelinjohtajan arkiongelmia.

"Pelistä on jäljellä se tärkein loppurutistus, sillä koodissa on nyt (huhtikuussa) 20 000 dokumentoitua bugia, jotka aiomme karsia 15:een ennen julkaisupäivää. Keskeneräisenä peliä ei missään nimessä julkaista. Varsinkin nettikoodi vaatii vielä työtä, mutta tiimi on tehnyt jo nyt enemmän kuin koskaan pyydettiin."

"Lehdistölle tarkoitettu esittelyversio piti saada valmiiksi ennen kuin amerikkalaiset, eurooppalaiset ja aasialaiset tulevat kylään. Nettitiimi paiski 50 tuntia putkeen töitä, minkä jälkeen osa ei uskaltanut enää ajaa kotiin. Harmi vain, että rahoittajat vierailivat aamupäivällä. Pukumiesten ihmeeksi ympäri Biowarea kuorsasi miehiä räkä poskella."

Lisää aiheesta