E3-messut, vuotuinen pelibisneksen pullistelu järjestettiin toukokuussa Los Angelesissa. Pelätty ja odotettu kolmen suuren taisto on vihdoin muuttunut globaaliksi, kun PS2, Xbox ja GameCube ovat saatavilla ympäri maailman.
Tämän vuoden show oli vahvemmin kuin koskaan aiemmin konsoleiden värittämä. PC-pelaajien ei kannata silti tuntea oloaan puusta pudonneeksi. Vaikka PC oli selvästi sivuosassa, korvasi tällä kertaa laatu määrän.
Vielä vuosi sitten GameCubea pidettiin kolmen konsolin koplan selkeänä altavastaajana. Nyt Nintendon osasto oli koko messujen ruuhkaisin. PS2 ja Xbox vaikuttivat huolestuttavan paljon toistensa kaltaisilta. Huolestuttavan siksi, että valinta koneiden välillä muuttuu entistä hämärämmäksi. Molempia vaivaa pelien riskittömyys ja tasainen yllätyksettömyys. Teknisesti viimeisen päälle hiottuja pelejä ilmestyy valtaisasti, mutta todellinen luomisen into tuntuu puuttuvan. Tuntui kuin valtaosa peleistä olisi takapuolen takaa kuvattuja toimintaseikkailuita.
Konsoleiden välisten erojen hämärtyminen korostuu entisestään, kun messuilla kävi selvästi ilmi, miten julkaisijat haluavat tehdä valtaosan peleistään kaikille kolmelle konsolille ja joskus jopa PC:lle. Riskien välttäminen ja kustannustehokkuus olivat useimmiten toistuneita sanoja. Pelikoneiden ja pelien persoonallisuuden katoaminen eivät paljon vaakakupissa paina. Jopa Microsoft on saanut antaa periksi paineille, kun Xboxin hittejä aletaan kääntämään PC:lle. Ensimmäisenä ehtii ruotsalainen Rallisport Challenge, joka on hiilikopio Xbox-versiosta. Jatkoa varmasti piisaa.
Halokin on edelleen tulossa PC:lle. Messujen aikana levisi huhu, jonka mukaan Remedy olisi tekemässä Halon PC-käännöstä. Remedyn edustaja leikkasi huhulta siivet kertomalla, että Microsoft oli heihin yhteydessä, mutta he totesivat, ettei heidän tarvitse tyytyä tekemään käännöspelejä. Helppo uskoa, kun samalla Remedy sai Max Paynen oikeuksien myymisestä reilut kymmenen miljoonaa euroa ja muhkean tukun julkaisija Take 2:n osakkeita.
Yksinoikeuspelejä nähdään varmasti edelleen, mutta ei välttämättä enää niin paljon kuin mihin konsoleilla on totuttu. Jotain PC:n asemasta kertoo se, kun ihmettelin puheita Knights of the Old Republicin yksinoikeudesta Xboxille samaan aikaan kun näin sen PC:llä. Microsoftin edustaja totesi vain, että yksinoikeudet koskevat vain konsoleita. Kukaan ei ole oikeastaan edes kiinnostunut sisällyttämään myös PC:tä yksinoikeuksien piiriin.
Lisenssien vastaisku
Yksi näkyvimmistä trendeistä PC:n syrjään vetäytymisen lisäksi oli lisenssipelien paluu. Tuntui ettei sellaista toiminta- tai scifileffaa tai -sarjaa olekaan, ettei siitä tehtäisi peliä.
Taru Sormusten Herrasta ja Tähtien Sota ovat ilmiselviä, mutta sopii ihmetellä tuovatko muun muassa Shrek, Rocky, Indiana Jones, Die Hard, Terminator, Robocop, Scorpion King, The Thing, X-Men, Buffy, Farscape, Batman, Simpsons, Men In Black, Halloween, Crouching Tiger & Hidden Dragon, Jurassic Park, Bruce Lee tai lukuisat skeittaajat ja surffaajat mitään olennaisesti parempaa peleihin. Vanhemmat parrat varmasti muistavat mitä liiallinen lisensseihin turvautuminen aiheutti peleille kymmenisen vuotta sitten.
Microsoft uhmakkaana
Microsoft potkaisi messut käyntiin jo maanantaina, vaikka varsinaiset messut alkoivat vasta keskiviikkona. Vielä viime vuonna messuja edeltävä vastaavassa tilaisuudessa tunnelma oli anteeksipyytelevä ja Microsoftin edustajat lähinnä kertoivat yrittävänsä parhaansa, nyt ilmassa oli itsevarmuutta ja uhoa.
Vaikka Xboxin aloitus Euroopassa ja Japanissa on jäänyt vaatimattomaksi, uhkui Microsoftin Xbox-pääjehu Robbie Bach itseluottamusta ladellessaan lukuja: 1,8 miljoonaa myytyä Xboxia ensimmäisen viiden kuukauden aikana, joista noin puoli miljoonaa on myyty Euroopassa. Selvyyden vuoksi myynnillä tarkoitetaan liikkeisiin, eikä suinkaan loppukäyttäjille asti toimitettuja konsoleita. Joidenkin arvioiden mukaan jälkimmäinen luku jäisi alle puoleen. Joka tapauksessa usea jakelija arvioi vain muutaman tuhannen Xboxin päätyneen suomalaisiin koteihin. E3:n aikoihin samat jakelijat arvioivat GameCuben menekin olevan kaksinkertainen Xboxiin verrattuna.
Xboxille on tällä hetkellä kehitteillä yli kolmesataa peliä, joista kaksisataa ilmestyy vielä tämän vuoden puolella. Mielenkiintoista nähdä, kuinka moni niistä päätyy Suomeen asti.
Tilaisuuden teema ei kuitenkaan ollut myyntiraporttien esittely, vaan Xboxin nettiyhteyksien julkistus. Xbox Live käynnistyy samaan aikaan syksyllä kaikilla kolmella tärkeimmällä markkina-alueella, eli Pohjois-Amerikassa, Japanissa ja Euroopassa ja nimenomaan tässä järjestyksessä. Xbox Liven betatestaus on käynnissä tätä kirjoitettaessa.
Xbox Live
Jenkeissä Xbox Live tempaistaan käyntiin yhden pelin, eli noin viidenkymmenen dollarin hintaisella paketilla. Paketissa on olennaisesti Xbox Liveen kuuluva padin laajennusporttiin liitettävä kuulokemikrofoni, ikivanha autopeli Revolt sekä ilmaista peliaikaa vuodeksi. Luitte oikein, ilmaista peliaikaa. Nimittäin normaalisti Xbox Liven käyttäminen maksaa noin viisitoista dollaria kuukaudelta, mikä tosin kattaa kaikki systeemissä mukana olevat moninpelit. Loppuvuodesta mukana on ainakin Unreal Championship, Mech Assault, Whacked, NFL Fever 2003 ja Midtown Madness 3. Muiden alueiden kuin Pohjois-Amerikan hinnoittelusta ei vielä ole mitään tietoa.
Xbox Live -yhteensopivia moninpelejä on tekemässä yli kuusikymmentä pelitaloa, joilta ilmestyy vuoden 2003 loppuun mennessä vähintään viisikymmentä Xbox-nettipeliä. Joitain tärkeimpiä ovat muun muassa Rainbow Six: Raven Shield, Phantasy Star Online, Counter-strike, Star Wars Galaxies ja Halo II. Jälkimmäinen tarkoittaa samalla sitä, ettei tavallinen Halo toimi Xbox Livessä. Silti muutama muu vanhempi peli, kuten Project Gotham Racing, Amped ja Rallisport Challenge otetaan mukaan Xbox Liveen.
J. Allard, toinen Microsoftin Xbox-pamppu maalaili kuvia Xbox Liven tulevaisuudesta kertomalla virtuaalisista futisliigoista täysillä yhdentoista pelaajan tiimeillä. Ehkä vähän lähempänä maan pintaa viistivät Allardin puheet siitä, miten Xbox Live käytännössä toimii. Ensinnäkin pelaajalla on yksi identiteetti ja salasana joka kattaa kaikki pelit. Sen perusteella pystyy rakentamaan kaverilistoja ja ottamaan heihin vaikka puheyhteyden riippumatta siitä, missä pelissä kaveri sillä hetkellä on. Mukana tulevalla Communicator-kuulokemikillä puheyhteyksien pitäisi hoitua helposti pelistä riippumatta ja tarvittaessa pelaaja voi laittaa systeemin muokkaamaan äänen hahmolle sopivaksi.
Toinen olennaisesti Xbox Liveen kuuluva asia on lisäkenttien, hahmojen, uusien jaksojen ja muun sisällön imuroiminen Xboxin kiintolevylle. Se minkä verran sellaista sisältyy pelin hintaan ja Xbox Liven kuukausimaksuun, jäi vielä määrittelemättä.
Allard muistutti epäilijöitä siitä, että Microsoftilla on zone.comin myötä yli viiden vuoden kokemus nettipelaamisesta ja takanaan valtava kokemus nettipalveluiden rakentamisesta. Kieltämättä muilla konsolivalmistajilla ei ole vastaavaa infrastruktuuria, mutta silti Microsoftin suunnitelmat Euroopan suhteen ovat vielä täysin levällään. Pohjois-Amerikka ja Japani ovat kummatkin yhtenäisiä markkina-alueita, mutta Euroopassa toimii satoja operaattoreita, sirpaleista lainsäädäntöä, ja erilaista hinnoittelua. Yhdysvalloissa joka toisella Xboxin omistajalla on laajakaistayhteys, mutta Euroopassa vastaava luku vaihtelee maittain.
Pohjoismaissa laajakaistayhteyksien penetraatio ei ole ongelma, mutta täällä ei yksinkertaisesti ole myyty riittävästi Xboxeja. Senpä takia ei olekaan mikään yllätys, etteivät Pohjoismaat tässä tapauksessa kuulu Eurooppaan. Microsoftin Pohjoismaiden Xbox-vastaava Magnus Langley totesikin, ettei Xbox Liveä nähdä täällä ainakaan vielä tämän vuoden puolella. Hän ei myöskään osannut tai halunnut vielä kommentoida minkä palveluntarjoajan kanssa Microsoft aikoo yhteydet järjestää ja tuleeko Xbox Live toimimaan vain tietyn palveluntarjoajan yhteyksillä. Samaten hinnoittelu on vielä avoin kysymys. Tiedossa onkin varsinainen munan ja kanan ongelma. Muutamalle tuhannelle Xboxin omistajalle ei kannata järjestää nettiyhteyksiä, mutta toisaalta ei laite ainakaan houkuttelevammaksi muutu sillä, ettei yksi sen eniten mainostettuja ominaisuuksia toimi.
Vaikka Pohjoismaiden jättäminen ensimmäisen aallon ulkopuolelle on karvas pettymys, täytyy myöntää että ajatuksena Xbox Live kiehtoo. Pitäytyminen pelkästään laajakaistayhteyksissä, eli käytännössä ADSL- ja kaapelimodeemeissa on rohkea, mutta samalla ainoa järkevä vaihtoehto. Se on looginen jatke pelikonsoleiden perusajatukselle siitä, että kaikilla on sama pelialusta. Pelintekijät voivat suunnitella alusta pitäen nettipelin tietylle miniminopeudelle, jolloin nettipelin sisältö voi olla jotain aivan muuta kuin mihin tähän asti on totuttu kun ollaan jouduttu jatkuvasti ottamaan huomioon iänikuiset modeemiyhteydet. Joskus rima vain pitää nostaa riittävän korkealle jos aiotaan kehittyä eikä vain jämähtää paikoilleen. Tai kuten Allard asiaa kuvasi vertaamalla nettipelaamista modeemilla pizzan ryystämiseen pillillä. Teknisesti mahdollista, mutta harvinaisen ikävää.
Päällisin puolin Xbox Livessä ei ole paljonkaan sellaista, jota ei olisi jo nähty vuosia PC:llä, jos vain viitsii kärvistellä sekalaisten peliseuran hakuohjelmien ja puhesoftien kanssa, mutta toimivuus, sisältö ja pelaajien määrä voi potentiaalisesti olla jotain aivan muuta kun koko paketti tuotteistetaan ja standardisoidaan kaikille samanlaiseksi.
Yhteen asiaan yksikään Microsoftin edustaja ei osannut vastata. Laajakaistayhteys kun käytännössä vaatii sen, että kotona on jo tietokone. Se taas tyypillisesti on joko työhuoneessa tai makuuhuoneessa, kun taas Xbox on yleisimmin telkkarin alla olohuoneessa. Kuinka monessa perheessä hellasärö kestää sen, että pitkin kämppää vedetään verkkopiuhoja?
Xbox ei ota peleissään turhia riskejä
Pelkäksi pelitaloksi muuttunut Sega vastasi valtaisan Xbox-osaston omaperäisimmistä peleistä. Elävän Hong Kongin ruudulle luova Shenmue II ilmestyi jo vajaa vuosi sitten Xboxille, mutta pelin erikoislaatuinen yhdistelmä vapaata seikkailua ja työntekoa ruuhkaisessa kaupungissa, tappelua ja valtaisaa määrää jutustelua tavallisten ihmisten kanssa toimii edelleen.
Valitettavasti hyvin toteutettu dialogi japaniksi ja tekstitys englanniksi on korvattu uudelleen äänitetyillä englanninkielisillä puheilla. Harmillisesti Shenmue II saattaa jäädä harvojen Dreamcastin omistajien herkuksi Euroopassa, koska Xbox-version ilmestyminen Euroopassa on toistaiseksi epävarmaa.
Toinen Segan Xboxille ilmestyvä kulttipeli on Panzer Dragoon Orta. Suoraviivaisessa räiskinnässä lohikäärmeen selästä ei sinänsä ole mitään ihmeellistä, mutta Moebiuksen luomissa hahmoissa ja maailmassa on outoa tenhoa.
Hilpeimmästä yllätyksestä vastasi Tecmo viemällä Dead or Alive -sarjan naistaistelijoiden painovoimaa uhmaavat muodot äärimmilleen. Dear or Alive Extreme Beach Volleyball keskittyy elastisten naishahmojen zoomailuun läheltä. Ällöttävää mässäilyä vai ironista huumoria, sen saa jokainen päättää itse.
Microsoftin omista Xbox-peleistä suurimpia järistyksiä aiheutti Mech Assault. Siirto PC:ltä Xboxille tarkoittaa vähemmän simulaattorimaista otetta ja enemmän ryminää. Kuvakulma sisältä on jätetty kokonaan, mutta ohjaus mechin ulkopuolelta hoitui mainiosti padilla. Kaiken, siis aivan kaiken saa ammuttua tuhannen tohjoksi. Talot sortuvat, metsä ryskyy ja alle jääneet liiskautuvat näyttävästi kun satojen tonnien mechit pistävät tuulemaan.
PC:llä flopanneen Crimson Skiesin luulisi sopivan harvinaisen hyvin konsolipeliksi, mutta messuilla pelattavana ollut Xbox-versio osoittautui karuksi pettymykseksi. Kaunishan se on, mutta kontrollit olivat niin tunnottomat ja oudot, että lentely ei ollut muuta kuin epäpelattavaa kieppumista ja sohimista.
Kung Fu Chaos toi Xboxille paljon kaivattua riemua ja kirkkaita värejä. Jos tuntee Dreamcastilla ilmestyneen Power Stonen ja sen jatko-osan niin on aika hyvin perillä pelin hengestä. Enimmillään neljän hengen matseissa mättöpelien arkkityyppejä herkullisesti irvailevat pienet hahmot mättävät toisiaan lättyyn monitasoisilla kentillä, joissa melkein kaiken voi hakata tohjoksi ja melkein mitä tahansa voi käyttää aseena. Kentät eivät pysy hetkeäkään paikallaan, vaan esimerkiksi Titanicilla karautetaan hetken tappelemisen jälkeen jäävuoreen, josta alkaa taistelu siitä, kuka välttää pisimpään veteen tippumisen kun laiva vajoaa vähitellen alta. Kung Fu Chaos saattaa olla sopivalla porukalla hyvinkin hauskaa, mutta yksin sen turhan pieniin hahmoihin ja vain muutamaan kenttään saattaa kyllästyä nopeasti.
Teutonit tulevat
Jos muutama viime vuosi on ollut ranskalaisten julkaisijoiden ryntäystä pelimarkkinoille, niin nyt on selvästi saksalaisten vuoro. PC-pelien kaksi suurinta yllättäjää olivat itävaltalais-saksalainen JoWood ja saksalainen CDV. Edellisen suuri osasto keskellä päähallia ei hävennyt lainkaan suurten perinteisten julkaisijoiden välissä, kun taas CDV tyytyi pysymään pienemmässä hallissa vaatimattomampien julkaisijoiden seassa.
Kun katsoi pintaa syvemmälle, julkisivujen takaa löytyi myös yksittäisiä saksalaisia kehitystiimejä, kuten erinomaiselta vaikuttavaa Anno 1503:a Electronic Artsille tekevä Sunflowers. Tiedossa on hieman Settlersin tyylistä näpertelyä ja rakentelua, mutta tiukemmin historiaan ja uuden mantereen valloitukseen sidottuna.
Uusia, nopeasti kasvaneita julkaisijoita leimasi kyky julkaista hieman pienemmillekin kohderyhmille tarkoitettuja pelejä. Siinä missä vanhat ja suuret julkaisijat tähtäävät pelinsä selkeästi suurimmalle mahdolliselle yleisölle, löytyi uusilta yrittäjiltä huomattavasti enemmän strategiapelejä ja simulaattoreita. Parhaimpana esimerkkinä siitä lienee hyvin nopeasti pelintekijöitä siipiensä suojiin kerännyt kanadalainen Strategy First. Kovin monella muulla julkaisijalla ei välttämättä olisi kanttia julkaista sellaisia pelejä kuin massiivimoninpeli World War II Online, eteläkorealainen 60-luvun lentosimu Project One, Close Combat -sarjan pääsuunnittelija Eric Youngin Close Combateja ja Combat Missionia yhdistelevä GI Combat tai kaikkien tankkisimujen äidin jatko-osa Steel Beasts II.
World War II Online on muuttunut kertaheitolla paremmalle tolalle uusimman version myötä. Käyttöliittymä on selkeämpi ja jalkaväki on tehty kokonaan uusiksi ja nostettu sille kuuluvaan asemaan. Uudistettu versio paketoidaan uudestaan kauppojen hyllylle ja samalla tekijät ovat neuvottelemassa uusia maksutapoja, jotka onnistuessaan mahdollistavat peliajan maksamisen Suomessa suoraan Nordean Solo-palvelulla.
Simulaattoririntamalla ei mässäilty määrällä, mutta onneksi harvat uskalikot olivat valinneet tavallisuudesta poikkeavia aiheita. Microsoftin Combat Flight Simulator 3 palaa Euroopan taivaalle klassisen Secret Weapons Of Luftwaffen hengessä. Tarjolla on loppusodan ensimmäisiä suihkuhävittäjiä ja outoja härveleitä, kuten saksalaisten lentävä siipi Gotha. Lentomallinnus ei vielä vakuuttanut, mutta ainakin maasto ja etenkin pilvet oli tehty upeasti. Microsoft lupaili peliin tavallista fiksumpaa moninpeliä joka ottaa vaikutteita WarBirdsin kaltaisista nettisimuista ja sekoittaisi soppaan moninpelattavia kampanjoita.
SU-27 Flankerin venäläiset tekijät laajentavat skaalaa länsimaisiin sotakoneisiin Lock On: Modern Air Combatissa. Lennettävänä on F-15C ja pitkästä aikaa tankintappaja A-10 Warthog. Lentomallinnus on huippuluokkaa, kuten Flankerin tekijöiltä sopii odottaakin, mutta upean yksityiskohtainen maasto teki vielä suuremman vaikutuksen. Koska A-10:llä lennetään liki puiden latvoissa, pitää maaston näyttääkin hyvältä muualtakin kuin stratosfääristä katsottuna.
Strike Fighters: Project One vaikutti hieman karulta, mutta ajanjaksoltaan ja kalustoltaan harvinaisen mielenkiintoiselta lentosimulta. F4 Phantom, Mig 21 ja lukuisia muita 60-luvun koneita ei ole simuissa juurikaan päässyt lentämään. Yhdistettynä toimivaan maasotaan luvassa saattaa olla laihojen simuaikojen yksi valopilkuista. Pääsuunnittelijalla on plakkarissaan jo yksi klassikko, vanha mutta edelleen vetreä European Air War.
Steel Beasts II tuntui olevan vielä kovin alkutekijöissään, mutta maastorutiinit olivat jo nähtävillä. Tarjolla on viimein 3D-kiihdytettyä grafiikkaa, mutta silti pitkällä näköetäisyydellä ja tiheillä metsillä. Uutena ohjattavana tankkina mukana on suomalaisille hyvin tuttu T-72 ja vanhana tuttuna sen korvaaja Leopard 2. Pelin tuottaja kiitteli Steel Beastsin menestyksestä Suomessa ja kysyi samalla, miksi suomalaiset ovat niin herkästi aseistamaan itsensä idän ihmeillä. Miestä nauratti kun kerroin, ettei Venäjä muuten pysty maksamaan velkojaan.
Kulttipelin maineessa olevan ja liian vähälle huomiolle jääneen Panzer Eliten tekijöiden uusin peli Söldner: Secret Wars ei ollut messujen ainoa Flashpointilta vaikutteita saanut peli. Söldner oli vielä varsin keskeneräinen, mutta äärimmäisen pitkälle näkyvät maastot ja satsaaminen jopa 128 hengen moninpeliin kiinnostivat. Söldner on tulossa JoWoodilta joskus ensi vuoden puolella.
Hieman samanlaista tunnelmaa, mutta futuristisempana oli saksalaisen CDV:n kaappaamassa Breedissa. Sen futuristinen sodankäynti maapallolle rynnänneitä alieneita vastaan näyttää hieman Halolta, kuten myös lukuisat miehitettävät ajoneuvot. Erona on pelin ilmestyminen PC:lle ja painostus huomattavasti suurempiin maastoihin ja vielä vapaampaan pelattavuuteen. Jos Breed menestyy, se saattaa olla aikamoinen vastaisku nykytrendille, jossa yhtä peliä voi olla tekemässä satoja ihmisiä. Breediä kun väsää vain kuuden tuntemattoman, mutta sitäkin kokeneemman britin Brat Designs.
Toinen CDV:ltä tuleva mielenkiintoinen sotapeli on venäläisen Nivalin Blitzkrieg. Se näyttää hieman Sudden Strikelta, jolle sillekin on CDV:ltä tulossa pian jatko-osa. Vaikka Blitzkrieg onkin reaaliaikainen strategiapeli, sen ote on huomattavasti taktisempi ja realistisempi. Sotilailla on komentohierarkia, ne osaavat kaivaa juoksuhautoja ja jopa yksittäisillä tankeilla on eri osumakohtia. Saa nähdä, pysyykö pelin nimenä Saksassa vaikeuksia aiheuttanut Blitzkrieg.
Kuuluisa mies nurkassa
Sotastrategiapelien suurin yllättäjä löytyi niin piilosta, ettei sitä varmasti moni messuhumun keskellä huomannut. IL-2 Sturmovikin pääsuunnittelija Oleg Maddox istuskeli rauhassa kaikkein hiljaisimman messuhallin eräässä nurkkauksessa. Eipä siinä auttanut muu kuin sanoa käsipäivää ja kiittää hienosta työstä, mihin Oleg vaan tokaisi, ettei siinä vielä mitään ja polkaisi työnimellä World War 2 kulkevan pelin demon käyntiin.
World War 2 on rakennettu Sturmovikista muokatun rungon ympärille, mutta koska kyseessä on taktinen sotapeli, on maaston ja yksiköiden yksityiskohtaisuutta lisätty reippaasti. Konekivääriampujalta ammuttiin ase kädestä, talot hajosivat pala kerrallaan osumista, tankeissa on kymmeniä osumakohtia kuin Sturmovikin lentokoneissa enkä yhtä aidon näköistä ruohonjuuritason maastoa ole edes ennen nähnyt.
Pelinä World War II ei ole vielä paljon muuta kuin teknologiademo, mutta jos sen perusteella on lupa odottaa paljon, eikä vähiten senkään takia, että Olegilla on hyvin voimakas pakkomielle viilata peli pikkutarkasti haluamakseen. Samalla Oleg totesi, ettei Sturmon taru ole vielä päättynyt, vaan suomalaiset tulevat vielä saamaan toivomansa lennettävän Brewsterin ja jatkossa koneiden valikoimaa laajennetaan länsirintamalle.
Totaalista keskiaikaa
Shogun: Total Warilla reaaliaikastrategiaa älykkäämpään suuntaan uudistaneen Creative Assemblyn syksyllä ilmestyvä Medieval: Total War iski voimallisesti. Shogunin hyvät puolet, vahva taktisuus, muodostelmat ja valtavat armeijat ovat mukana edelleen, mutta sekä strategista perspektiiviä että ruohonjuuritason taktikointia on viety huomattavasti monipuolisempaan suuntaan.
Medieval: Total War kattaa neljäsataa vuotta keskiajalta varhaiseen renessanssiin kahdentoista kansan näkökulmasta. Kullakin kansalla on ominaiset joukkonsa ja sankarinsa, kuten ranskalaiset brittien ikeen alta vapauttanut Joan D'Arc ja Espanjan murjaaneista siivonnut El Cid. Koska ajanjaksona on keskiaika, uskonnolla on oma vahva roolinsa. Ihmiset eivät mielellään alistu vääräuskoisten alistettaviksi. Kampanjassa on saatu vaihtelua satunnaisten yllätysten lisäksi monilla historiallisilla tapahtumilla, kuten Shoguniin mukavasti viittaavalla Mongoleiden valloitusretkellä. Onpa mukana Pohjoismaista väriäkin, kun tanskalaiset ovat yksi pelattava kansa.
Taistelussa Shogunin paljaisiin kumpumaisemat ovat saaneet väistyä tiheiden metsien, kylien ja lähes shown varastavien linnojen tieltä. Taistelut ratkaistaan usein linnojen piirityksillä, joissa muurit sortuvat vähitellen katapulttien ja tykistön moukaroinnissa, puolustajat torjuvat vainolaisten muurinmurtajia ja valtaustorneja kiehuvalla öljyllä ja muurin aukoista vieritettävillä pyöreillä kivillä.
Yksittäiset soturit ovat edelleen kaksiulotteisia, mutta ainakin niitä on paljon. Näkyvillä voi olla parhaimmillaan viisitoista tuhatta sotilasta. Eivätkä ne ole mitään urpoja, vaan Creative Assembly vakuutti pyhästi, ettei tekoäly huijaa. Se osaa tehdä väijytyksiä metsästä, piirittää joukkoja ja tehdä valehyökkäyksiä. Pelaaja voi määrätä mistä ja milloin reservit tulevat mukaan taisteluun. Muodostelmat otetaan huomioon entistä paremmin, esimerkiksi kilvet suojaavat nuolilta vain suoraan edestä. Miesten taisteluinto kärsii, jos ympärillä on paljon ruumiita ja jos joukot joutuvat yllätetyiksi.
Ainoa pettymys oli moninpelattavan kampanjan puuttuminen, mutta muuten Creative Assembly on tekemässä strategiapeliä, joka ei sorru liikaan yksinkertaistamiseen ja perustuu kerrankin vankasti historiaan eikä fantasiahörhöilyyn.
Lucas katsoo tähtiin
Ei liene mikään yllätys että Tähtien Sota oli yksi messujen näkyvimmistä nimistä. LucasArts satsasi lähes yksinomaan Kloonien Hyökkäykseen. Bounty Hunter (PS2, GameCube) heittää pelaajan legendaarisen palkkamurhaajan Jango tai Boba Fettin rakettirepun puikkoihin. Peli vaikutti näyttävältä, mutta kovin tyypilliseltä selän takaa kuvatulta toimintarymistelyltä.
@Teksti:Toinen vain PS2:lle ja GameCubelle ilmestyvä peli on Rogue Leaderin vanassa lentelevä Clone Wars. Silkkaa räiskintää siis, mutta ainakin Clone Warsin lopputaistelu oli tehty upeasti.
Hieman monipuolisempaa viritystä Tähtien Sodasta oli havaittavissa Xboxille ja PC:lle ilmestyvissä roolipeleissä Knights of the Old Republic ja Star Wars Galaxies: An Empire Divided. BioWaren työstämä Knights of the Old Republic sijoittuu ajanjaksolle tuhansia vuosia ennen Kloonisotia. Se ei säväyttänyt grafiikallaan, mutta ainakin pelissä tuntuisi olevan paljon tekemistä ja paino pikemminkin tutkimuksessa ja puzzleissa kuin silkassa rymistelyssä.
Everquestilla kannuksensa hankkineen Sony Online Entertainmentin Star Wars Galaxies: An Empire Divided on silkka nettirope ja sellaisena varmasti varma nakki. Nettiropen arviointi messunäytösten perusteella on harvinaisen riskaabelia. Sen verran voi sanoa, että ympäristöt ja hahmot näyttivät erityisen upeilta. Ainakin tekijöillä on vahvasti kokemusta nettipeleistä.
Erilaisia nettipeleistä tuntui olevan ylitarjontaa. Yksi lupaavimmista oli Asheron's Call 2, jota voi pitää nettiropejen seuraavan sukupolven ensimmäisenä edustajana. Grafiikka ainakin on jumalaisen kaunista ja lupaukset pelkästään pelaajien ylläpitämästä taloudesta, pelaajien vaikuttamisesta koko pelimaailman tapahtumiin ja muuhunkin kuin taisteluun keskittyvästä pelisysteemistä kuulostavat hyviltä. Taistelustakin olisi tarkoitus tehdä vähemmän naksuttelua ja enemmän päätösten tekemistä kuin nykyisissä nettiropeissa.
Sivilisaatio jatkuu
Jo Civilization 3:n ilmestyessä ihmiset nurisivat, että moninpeli jätettiin tarkoituksella strategiapelistä pois ja lisälevyn tärkeimmäksi myyntivaltiksi. Pessimisti harvoin pettyy, joten Civilization 3: Play the World -lisälevy on tulossa PC-pelaajien iloksi lokakuussa ja sen tärkein uudistus on nettipeli.
Kivikaudesta avaruusaikaan kansakuntaa voi johtaa parhaimmillaan 8 pelaajaa samalla koneella, TCP/IP:nä ja sähköpostilla. Kaikki pelaajat tarvitsevat sekä alkuperäisen Civilizationin että lisälevyn. Pelitavaksi voi alkuperäisen vuoropohjaisuuden lisäksi valita yhtäaikaiset vuorot tai eräänlaisen reaaliaikaisen systeemin, jossa kierros päättyy kellon mukaan eikä vasta sitten, kun kaikki pelaajat ovat valmiina. Moninpeliä pyritään myös nopeuttamaan vaihtoehtoisilla pelimuodoilla kuten Kingillä, jossa päämääränä on tuhota vastustajan hallitsijat eikä koko valtakuntaa .
Uusia kansakuntia on kahdeksan, mutta niitä ei messuilla paljastettu vaan tietoa pitää käydä kärkkymässä Civilizationin virallisilla sivuilla. Kansakuntien erikoisyksiköiden lisäksi Play the World -lisälevyyn tulee myös uusia kaupunkien ulkopuolisia rakennuksia. Lentokenttiä voi nyt rakentaa maastoon ja tutka- tai vartiotorneja ulkorajoja valvomaan. Uudisrakennukset vaikuttavat strategiaankin, sillä tutkakantaman sisäpuolella ilma- ja tykistöyksiköt saavat taisteluunsa bonusta.
Lisälevy julkaistaneen lokakuussa, mutta jo sitä ennen pelaajat saavat ilmaisena päivityksenä käyttöönsä Civilization-editorin. Sillä voi rakentaa alkuperäistä peliä tiukemmin rajatun skenaarion esimerkiksi feodaali-Japaniin sijoittuvan kamppailun samuraiyksiköineen tai taistelun Välimeren herruudesta Rooman nousun aikana.
Solid Snake skeittaa Xboxille ja PC:lle
Jo PS2:n Metal Gear Solid 2: Sons of Libertya odotellessa huhuttiin Microsoftin ja Konamin yhteistyösopimuksen poikivan Metal Gear Solid -pelin myös Xboxille. Huhu osoittautui todeksi, sillä E3-messuilla Konami ilmoitti Hideo Kojiman työstävän Metal Gear Solid 2: Substancea Xboxille, PS2:lle ja PC:lle. Messuilla oli näytillä toimintaseikkailusta vain video, mutta faktat tulivat esille.
Substance on alkuperäinen Sons of Liberty lisäherkuilla terästettynä. Uutukaisessa koko seikkailun voi pelata Solid Snakella ja alkuperäisen tarinan lisäksi pelissä on satakunta VR-tehtävää. Ne ovat agenttikoulutuksen harjoitustehtäviä, joissa hiiviskellään vartiomiesten kimpussa, ratkaistaan puzzleja ja hulluimmissa paetaan kymmenmetrisiä venäläisiä kommandoja. Kaikki virtuaalisessa harjoitushallissa, jossa vastustajat voivat kadota ja huone muuttua ympärillä.
Metal Gear -sarjalle ominaista outoa huumoria on lisälevyssä alkuperäistä peliä enemmän, sillä Solid Snake voi seikkailla koko agenttikeikan smokissa ja pääsee jopa skeittailemaan tankkerin kannella kuin ESPN Skateboardingissa ikään. Substance ilmestyy Xboxille arviolta vuoden lopussa, mutta PS2:lle ja PC:lle peli on tulossa vasta vuoden vaihteen jälkeen. PlayStation 2:lle toimintaseikkailu myydään täyshintaista peliä halvemmalla eikä pelaaminen vaadi alkuperäistä Metal Gear Solid 2:ta.
Tutustu Lontooseen The Getawayssa
Sony on yrittänyt rakentaa Soho-studionsa The Getaway -hurjastelusta seuraavaa PS2-myyntivalttia, mutta hypemylly ei ole hyrähtänyt kunnolla käyntiin, koska pelistä ei ole ollut ruutukaappauksia kummempaa näytettävää. Tilanne muuttui, kun peli pääsi demoasteelle ja hurjastelusta sai kunnollisen käsityksen.
Pelattavuus jakautuu tutusti vapaaseen autoilla kaahailuun ja kaduilla räiskimiseen, mutta varsinaisissa tehtävissä menoa rajoittavat tavoitteet. Samaa tehtävää on hiottava niin kauan kuin se menee läpi. Leikkikenttänä on 40 neliökilometriä tarkasti mallinnettuja Lontoon katuja ja paikat todella tunnistaa, vaikka vain pariinkymmeneen taloon pääsee sisälle ja monia pikkukatuja on jätetty piirtämättä kokonaan. Tien vierillä kulkee jalankulkijoita ja ajoväylällä arkiliikennettä. Muiden toiminta vaikuttaa jopa etäisesti järkevältä. Takaa-ajossa poliisit eivät tyydy vain törmäilemään vaan rakentavat risteyksiin tiesulkuja, joista ei voi edes rysäyttää läpi, koska auto murjoutuvat törmäyksessä ajokelvottomiksi.
Ohjattavuuden puolesta Getawayn ajo-osuus oli vielä pahasti kesken, mutta auton ulkopuolella käveleminen ja varsinkin ammuskelu toimivat paremmin kuin Grand Theft Autossa. Esittelyversiossa liikuttiin varastoalueella, jossa piti päästä tivaamaan rikollispomolta kaapatun pojan sijaintia. Rakennuksessa saattoi edetä vartijoita väistellen, kolkaten lähimmät pistooli perällä tai napata ihmiskilveksi aseella uhaten. Tunnottomat gangsterit vain ampuvat työkaverinsa hetkeäkään epäröimättä ja vasta pomon takana pälyillessä sai edetä suht turvallisesti. Laatikon takana kyyristely ja monet muut mukavat pikkujipot ovat pelissä mukana, joten tulitaistelut eivät ole vain pieni lisäkoukku vaan iso osa pelattavuutta.
Tarinavetoisuus tekee pelistä selkeästi lineaarisen, vaikka tehtävien välillä voikin riehua kaupungilla autoja varastellen ja mummoja pelotellen. Uusin paikkoihin ei kuitenkaan pääse, ellei onnistu suorittamaan määrättyjä tavoitteita oikeassa järjestyksessä. Autoilua ja ammuntaa yhdistäviä tehtäviä on molemmille sankareille tusina ja niiden pituus vaihtelee viidestä minuutista viiteenkymmeneen. Messuilla näyttävä Getaway pyöri vain välttävästi, mutta aikaa optimointiin onneksi on joulumarkkinoille asti.
Muutu demoniksi
Jos joka pelitalo teki PC:lle vähintään yhden 3D-ammuskelun, niin PS2-kiintiöön kuului toimintaseikkailu. Yksi lupaavimmista oli jo viime vuonnakin esitelty Sonyn Cambridge-studion eli Medievilin tekijöiden Primal, joka kertoo oikean ja kuoleman jälkeisen maailman välissä olevasta Primal-maailmasta. Siellä hyvä ja paha käyvät ikuista taistelua, kunnes kaaoksen voimien Abaddon päätti rikkoa sääntöjä tuhotakseen järjestyksen voimien johtajan Arellan lopullisesti.
Abaddon vetää ihmisten maailmasta Lewisin, joka on puoliksi ihminen ja puoliksi demoni. Tempun seurauksena Primal-ulottuvuuden tasapaino järkkyy ja pahuuden demonit uhkaavat vallata koko maailman. Lewisin ystävä Jen joutuu onnettomuuteen, vaipuu koomaan ja ajautuu Primalin maailman syövereihin. Huippuyllättävänä juonenkäänteenä Jenkin paljastuu puolidemoniksi, mutta järjestyksen puolelta. Jen herää koomasta vain, jos Primalin maailmaan palaa tasapaino.
Pelin yksi kiinnostavimmista koukuista on Jenin kehittyminen tarina edetessä. Primal koostuu neljästä eri maailmasta, joissa asuu eri demonirotuja, joiden ulkomuodon ja taidot Jen voi omaksua. Pelattavuus muuttuukin tarinan kulkiessa, kun alun metsästämiseen ja taisteluun keskittyneiden feraiden valtakunnasta siirrytään uiskentelemaan rauhaa rakastavien unidien vedenalaiseen maailmaan. Ferai-muodossa Jen taistelee paremmin, mutta unidine-muodossa Jenin osaa uida kuin demoni. Niiden lisäksi on vielä vampyyrimaiset wraithit ja tulivuoressa asuvat djinnit.
Satunnaisista puzzleista huolimatta toimintaseikkailun painopiste on vahvasti taistelussa. Muista toimintaseikkailuista Primal erottui edukseen siinä, että otteluissa joutuu oikeasti pelaamaan eikä pelkkä hervoton hyökkäysnapin rämpyttäminen riitä. Torjuntaa ja jopa aivoja tarvitaan. Perustaktiikka vaatii Jenin muuttumista sopivaan muotoon, mutta monimutkaisempiakin kikkoja on. Jen tuntui jäävän joka taisteluyrityksellä terrierimäisten demonien raadeltavaksi, mutta muutamalla onnistuneella väistöllä otukset puraisivat vahingossa toisiaan ja päätyvät kamppailemaan keskenään.
Primalin maailma on synkän näyttävä. Synkkää arkkitehtuuria saisi jopa esitellä enemmän koska tiukan kuvakulman takia menoa rasittaa toimintapelien krooninen kameraongelma. Välillä näkökenttään ei mahdu demoniakaan vaan sankaritar joutuu huitomaan ruudun ulkopuolelle summamutikassa. Pikkuongelmista huolimatta Primal vaikuttaa pitkästä aikaa aidosti kiinnostavalta toimintaseikkailulta.
Tekken 4 toimii
PlayStation 2:n ilmestyessä en ollut järin innostunut rujon näköisestä Namcon Tekken Tagista, joka julkaistiin selkeästi keskeneräisenä. Vanha pelirunko uudella koneella ei jaksanut innostaa, mutta Tekken 4:n kohdalla tilanne on toinen. Uudistuksia ei nelosessakaan ole valtavasti, mutta kokonaisuus on huoliteltu ja taisteleminen niin sulavaa kuin pitääkin.
Suurimpana pelillisenä muutoksena Tekken 4:ssä on viimein aidosti kolmiulotteiset areenat, joilla voi liikkua vapaasti. Sivuaskeleista ja väistöistä on jopa hyötyä, sillä vastustajan selän taakse pääsemisestä palkitaan. Vastustajan paiskaaminen seinää aiheuttaa tavallista iskua enemmän vahinkoa. Nurkkaan ahdistettu pelaaja voi kääntää tilanteen nostamalla vastustajan nurin niskoin nurkkaan ja loikata itse avoimelle maastolle.
Hahmokaarti on tuttu edellisistä osista ja vanhojen taistelijoiden liikkeitä on aavistuksen uudistettu, mutta liian vähän, jotta voisin kuvitellakaan pärjääväni Tekken-veteraaneille. Kokonaan uusina hahmoina ovat capoeira-taituri Christie Monteiro, vale tudo -mies Craig Marduk sekä erikoisimpana nyrkkeilijä Steve Fox. Mies ei käytä lainkaan jalkojaan vaan kaikki liikkeet ovat erilaisia sivukoukkuja, suoria ja muita nyrkkeilytemppuja.
Mätkintäpeli tähdätään vaihteeksi joulumarkkinoille ja siihen luvataan vuorenvarmasti 60 Hz PAL -tuki, minkä onkin lajityypin minivaatimus.
Tutkimattomat ovat hypen tiet
Capcomin Auto Modellista -nettikaahaus oli messujen yksi kehutuimmista PS2-peleistä. Se oli yllättävää, koska pelistä oli näytillä periaatteessa vain grafiikkademo. Ajettavana oli kaksi moninpelirataa, yksinpelistä ei mitään ja ajofysiikasta puuttui sellaisia pikkujuttuja kuin sivuluisut. Nyt ratista kääntyi auton runko pystyakselin varassa eikä minkäänlaista pidon tuntua ollut.
Pelin tekee kiinnostavaksi siihen luvatut PC-mäiset ominaisuudet. Jos puoletkaan jutuista pitävät paikkansa Auto Modellistasta tulee yhtä paljon ohjelmalelu kuin kaahauspeli. Ilmestyessään peli tukee PlayStation 2:n nettiyhteyksiä ja Auto Modellistaan aiotaan lisätä uusia autoja ilmaispäivityksinä. Nyt mukana ovat Toyota, Mazda, Subaru, Honda, Nissan, Mitsubishi, Daihatsu ja Suzuki, mutta eurooppalaisten ja pohjoisamerikkalaisten kanssa käydään vielä neuvotteluja. Auton parissa puuhastelu on ajamisen veroisessa osassa, jolloin autoaan voi viritellä pistämällä siihen uusia osia tai maalaamalla korin mieleisekseen. Hartaasti tehdyn luomuksen voi sitten moninpelissä voittopanokseksi.
Järkyttävistä puutteista huolimatta Auto Modellista oli komeaa katsottavaa ja cel-shading-grafiikasta tulee mieleen autopelisarjakuvat, mikä on tekijöiden tarkoituskin.
Mecha-ohjaamo Xboxille
Capcom esitteli messujen vaikuttavimman konsoliohjaimen demotessaan Xboxin Steel Battalion -mecharymistelyä. Simulaation kylkiäisenä saa 40-nappisen aitoa mechaohjaamoa matkiva ohjauspaneelin, johon kuuluvat kaasu- ja jarrupoljin, vaihdekeppi sekä ohjainsauvat jalkojen ja torson kääntelyyn. Steel Battalionin pelaaminen ei tietenkään onnistu ilman massiivista ohjainta.
Itse peli on suoraviivainen räiskintäpeli lähitulevaisuudesta, jossa taistelukentän kuninkaita ovat VT:t eli Vertical Tankit. Ne ovat talon korkuisia kahdella jalalla kulkevat sotakoneita, joiden runkoon on pultattu tuhovehkeitä tykeistä rakettikasetteihin. Pelaaja toimii nimeämättömällä Tyynenmeren saarella poliisivoimissa tehtävänään hajottaa diktaattoria vastaan kapinoivat mielenosoittajalaumat ja näiden alkeelliset VT:t.
Steel Battalion on simuhenkinen räiskintäpeli, jossa pääosassa on sotakoneen hallinta ja ohjaimen käpistely. Ohjaus vaatii treenaamista, sillä liian jyrkkä ohjausliike kovassa vauhdissa VT:n avuttomaksi maahan. Japanilaisilla on hauska pakkomielle keventää vakavan simulaatiohenkisiä pelejään kummallisilla ylilyönneillä. Steel Battalionissa mechin kamera voi likaantua, mutta onneksi ilotikussa on napit pissapoikaa ja kameranlinssin pyyhkimistä varten. Tosin kovin vakavasti ei voi ottaa mielikuvitusvehkeen starttirutiiniakaan, jossa pitää oikeassa järjestyksessä käynnistää päävirtalähde, kamera, ja useita muita mechan laitteita. Kaikille on tietenkin oma kytkimensä.
Steel Battalion julkaistaan vain yhteispakkauksessa ohjaimen kanssa, mutta eurohinnasta ei ole vielä tarkkaa tietoa. Komeudelle hinta-arvio on vähintään riittävästi, sillä epävirallinen Capcomin laskelma yhteispaketin hyllyhinnaksi Euroopassa oli noin 100 puntaa eli aika tarkalleen 160 euroa. Ainakin promoversiossa ohjainsauvat olivat jo selvästi väsyneet, joten laitteen pitkäikäisyys jää nähtäväksi. Kestävyys ei tosin ole vielä hankinnan esteenä, sillä ainoastaan Capcomin Steel Battalion edes tukee ohjainta.
Link palaa piirroshahmona
Nintendo järkytti viime vuonna esittelemällä GameCuben ensimmäisen Zelda-pelin, jonka hauska piirrosfilmigrafiikka ei yllättäen miellyttänyt Nintendo-fanikuntaa. Enemmistö piti enemmän vuoden 2000 demovideossa vilahtaneesta realistisemmasta Linkistä. Vuoden 2002 E3-messuilla Zelda-toimintaroolipelillä on edelleen vain työnimi Legend of Zelda, mutta sarjakuvamainen cel-shading-grafiikka ei ole kadonnut mihinkään. Tosin sen vastustajat ovat, sillä Zeldan meno on kuin animaatiosta eikä koko messuilla ollut toista samannäköistä peliä. Meriitti, johon ei moni messupeli yllä.
Koska Legend of Zelda on yksi GameCuben tulevista lippulaivoista tuottaja Shigeru Miyamoto kävi itse esittelemässä peliä ja halusi korostaa, että cel-shading-trendistä huolimatta grafiikkatyyliä ei haluttu käyttää vain jippona, vaan peli on suunniteltu alusta loppuun interaktiiviseksi sarjakuvaksi. Ilmeisesti kyseessä on pitkäaikaisempi suunnitelma, sillä Miyamoto haaveili nuoruudessaan sarjakuvataitelijan urasta.
Sarjakuva- tai piirroselokuvamaisuus vain korostuu, kun näkee pelin liikkeessä. Iskujen ja hirviöiden kuolemien valoefektit heittävät hienoja varjoja Linkiin ja ympäristöön. Sankarikin on komeasti animoitu ja hauskana piirteenä Linkin mukana raahaama miekka vaikuttaa hahmon liikkeisiin. Raskaimmillaan säilä näyttää todelliselta taakalta, jota pikkumies pystyy huitomaan vain äärimmäisillä ponnistuksilla.
Legend of Zeldan pelattavuus ei grafiikan tavoin yllätä, vaan on tuttu ja turvallinen edellisistä osista, joten käyttöliittymä on mallikkaan yksinkertainen. Tuskastuttavia tasoloikkaongelmia ei ole, koska Link hyppää omatoimisesti, jos sen kävelyttää kuilun reunalle. Viholliseen osuu automaattitähtäyksen ansiosta aina, vain ritsan ja tarttumakoukun joutuu itse tähtäämään. Link oppii kolmiulotteisessa maailmassa seikkaillessaan uusia taikoja, kilven käyttöä ja miekan iskutekniikoita. Lisäksi sankari voi poimia vihollisten pudottamat aseet ja fleingailla heittokoukun varassa kuilujen yli. Taistelemisen vastapainona seikkailussa on useita pulmia, jotka vaativat pientä pohtimista tai sisältävät jonkin hauskan idean. Sen sijaan, että painonappi avaisi seuraavan oven, se kääntääkin maailman ylösalaisin.
Rutiinia rikkomassa on purjevene, jolla paitsi siirrytään saarelta toiselle myös pelataan minipeliä. Ideana on kerätä rajatulta alueelta mahdollisimman paljon kultakolikoita. Aikaa on rajoitetusti, joten pelaajan on osattava luovia tuulen mukaan mahdollisimman nopeaa reittiä. Vastatuuleen vene ei tietenkään kulje kunnolla vaan reitti on sovitettava alati kääntyilevän puhurin mukaan. Ihan hauskalta vaikuttavaa hupia.
Nintendolla ollaan yllättävän vaitonaisia Legend of Zeldan teemasta ja juonesta, joten tulkintani tapahtumien kulusta pelkän messudemon perusteella on todennäköisesti niin metsässä, ettei kannata edes arvailla. Nähdyn perusteella Legend of Zelda on mainio toimintaroolipeli, mutta ei pelillisesti mikään massiivinen harppaus Oscarina of Timesta. Loppujen lopuksi suurin ero edelliseen on piirroselokuvamainen grafiikka, mutta aikaa kehitystyössä vielä on. Seuraava Zelda on Japaniinkin luvattu vasta vuoden lopussa, joten Euroopan aikataulua ei kannata edes arvailla.
Vieri kuin kuula
Nintendo osti keväällä Retro Studiosin omistuksen itselleen varmistaakseen Metroid Prime -räiskintäpelin onnistumisen ja ilmestymisen GameCube-yksinoikeutena. Idea ei ole huono, sillä E3:lla koetun perusteella Metroid Prime on Nintendo-tyyliin sopivasti erilainen peli.
Metroid-sarja on alkanut kaksiulotteisena pompi ja räiski -pelinä NES:llä, mikä näkyy myös Metroid Primessa. Kyse ei ole täysverisestä 3D-räiskinnästä vaan erikoisesta ristisiitoksesta, jossa tulittaminen yhdistyy kuularalliin ja vetosäteellä tasoloikkimiseen. Sankaritar voi muuntautua tarvittaessa metallipalloksi, joka voi sitten vieriä tunnelista pakoon vaikka ylivoimaista vihollista pakoon. Joutuupa pelissä teräsränniinkin, jossa on vauhtia otettava laidalta toiselle heilahtelemalla. Kuulana pyörimisen lisäksi Samus Aran voi ampua vetosäteen mihin tahansa kohteeseen ja heilauttaa itsensä perille.
Galaktinen federaatio joutuu jälleen kutsumaan palkkiometsästäjä Samus Aranin apuun ja tällä kertaa tutkimaan Tallon IV -planeetan outoja tapahtumia. Planeetan ympärillä kiertää vain hylätty avaruusasema, joka räjähtää Aranin tutkiessa tilannetta. Aran on naissankari, joka on pukeutunut scifistiseen kokopanssariin ja näkee maailman vain visiirinsä läpi. Suodattimia vaihtamalla ympäristöstä näkyy yllättäviä yksityiskohtia ja kypärällä on myös pelillinen osuutensa tapahtumiin.
Taistelumoodissa näkökenttä on kuin hävittäjäkoneen HUD, josta voi lukita kohteita. Lukitsemisen jälkeen voi juosta maalin ympäri ja jyvä pysyy koko ajan kohdallaan. Skannaus-katseella voi sen sijaan avata ovia, tilata hissejä ja vaikuttaa kaikkiin laitteisiin. Aina potta ei toimi moitteetta, sillä linssin pinnalle voi tiivistyä näkökenttää häiritsevää kosteutta ja hengenlähdön ollessa lähellä kypärä säröilee uhkaavasti.
Tietenkin valtaosa pelin puzzleista perustuu kuulana, koukulla ja eri näkökentillä kikkaillessa. Välillä touhu jopa turhauttaa, sillä skannerikatseella oven avattua sieltä ilmestyy pino hirviöitä, jotka sitten lukitaan ja ammutaan yksi kerralla käytävää rumentamasta. Varsinkin kävellessä joutuu jatkuvasti räpsimään näkökentästä toiseen ja etsimään ympäristöstä vihollisia ja/tai ammuttavaa. Automaattitähtäyksen takia varsinaisesta ampumispelistä ei voi edes puhua, sillä toiminnan vaikeus on aivan muualla.
Metroid Prime on niitä pelejä, joiden näkemiseen messuvilkaisu ei oikein riitä. Lyhyellä pelailulla sen erilaisuus piristää, mutta jos pelissä ei ole muuta sisältöä kuin pallosta jalkautumista ja linssien vaihtelua, niin tylsyys voi iskeä äkkiä. Pelin ulkonäkö ainakin on kohdallaan ja enää pitäisi päästä tunnelmaan sisään.
Amerikkalaisten harharetki peliksi
Novalogicilla oli kunnia olla yksi messujen suurimmista yllättäjistä. Etukäteen melko yhdentekevältä tuntunut samannimiseen kirjaan ja siitä tehtyyn elokuvaan perustuva Delta Force: Black Hawk Down (suom. Isku Mogadishuun) -peli osoittautui yhdeksi vuoden lupaavimmista sotilasräiskinnöistä.
Peli käsittelee Yhdysvaltojen vuoden 1993 Somalia-operaatiota laajemmin kuin esikuvansa. Klaanipäällikkö Mohamed Farrah Aididin vangitsemisyrityksestä vuorokauden kestäneeksi kaupunkitaisteluksi muuttuneen välikohtauksen lisäksi Black Hawk Down -pelissä kuvataan muitakin Yhdysvaltojen Somaliassa suorittamia iskuja.
Black Hawk Down pohjautuu helikopterisimu Comanche 4:n pelimoottoriin, mikä lopputulosta ajatellen näyttää erinomaiselta ratkaisulta. Taistelujen mittakaava on niin suuri, että pelissä on varaa heittää amerikkalaissotilaat tehtävän alussa omaan sotilastukikohtaansa ja lennättää ne sieltä helikoptereilla aavikon ylitse keskelle valtavan kokoiseksi mallinnettua Mogadishun kaupunkia.
Suurena helikopterilaivueena kaupunkiin hyökätessä tunnelma on kuin suoraan Ridley Scottin elokuvasta. Eivätkä maisemat ilmassa edes tupsahtele pelaajan eteen mistään sumun keskeltä, vaan horisontti piirtyy noin parin kilometrin päähän.
Somalijoukkojen erikoinen taistelutyyli on pyritty siirtämään Black Hawk Downiin mahdollisimman tarkasti. Amerikkalaisten kimppuun hyökätään hallitussa epäjärjestyksessä suurella väkijoukolla, usein täysin omasta turvallisuudesta piittaamatta. Tämän tästä uhkarohkeita somalisotureita juoksee piiloistaan tyhjentämään Kalashnikovejaan keskelle katua.
Realismin tavoittelulla on myös kääntöpuolensa. Novalogic ei pystynyt vielä messuilla sanomaan, kuinka oikeiden operaatioiden lukuisat siviilitappiot käsitellään. Pelin tuottaja Wes Eckhart myöntää aiheen arkaluonteisuuden, mutta sanoo, ettei siviilejä aiota poistaa kokonaan pelistä. Se, minkälaiset sanktiot pelaajalle sivullisten ampumisesta seuraa, on vielä päättämättä.
Isku Mogadishuun käynnistyy PC-ruuduilla marraskuussa. Xboxin ja PlayStation 2:n omistajat saavat odottamaa omia versioitaan ensi vuoden alkuun.
Viidakon korkeajännitystä
Saksalaisstudio Crytek tähtää Far Crylla korkealle. Tekijät vertaavat lastaan kahteen aikamme merkittävimpään räiskintäpeliin, Half-Lifeen ja Haloon. Vaikea uskoa, että vielä vuosi sitten saksalaisten peli oli pelkkä Nvidian tilaama teknologiademo.
Far Cryn pelialue on uskomattoman laaja. Merenrannalta voi nähdä saarta ympäröivän viidakon ja viidakon keskeltä nousevan vuoren. Kääntämällä katseen verteksivarjostimien voimalla aaltoilevalle merelle voi hämmästellä ulapan toisella puolella siintävää lähisaarta. Kun kameraa siirretään aloitussaaren rannalta meren yli, toinen saari paljastuu aivan yhtä todelliseksi luomukseksi kuin ensimmäinenkin. Johtopäätös: horisontti piirtyy Far Cryssa todella kauas.
Far Cryn tekniset hienoudet eivät jää vaikuttavaan piirtoetäisyyteen. Pelissä on muun muassa dynaamisesti tuhoutuva maasto. Käsikranaatti jättää maahan kraaterin ja sitä rataa. Tuhot otetaan huomioon pelin fysiikanmallinnuksessa, joten räjähdyksen voima voi esimerkiksi tönäistä tukin vierimään mäkeä alas. Pelin pääohjelmoija Peter Kotevski kehuu, ettei maaston räjäyttelylle ole mitään teknisiä rajoitteita. Samaan hengenvetoon hän kuitenkin myöntää, että pelattavuuden nimissä osa pelin alueista muutettaneen tuhoutumattomiksi.
Kaikille pinnoille on määritelty Far Cryssa kovuus, mikä määrää kuinka hyvin mikäkin este tarjoaa suojaa tulitukselta. Pensaikosta lyijy menee läpi ongelmitta, mutta hiekkasäkit ja betoniseinät tarjoavat jo astetta parempaa suojaa. Viholliset osaavat ottaa huomioon eri ympäristöjen tarjoamat edut ja pyrkivät taistelussa aina hakeutumaan mahdollisimman edullisiin tuliasemiin. Muutenkin pelin tekoäly kuulostaa varsin mielenkiintoiselta.
Vihollisten tekoälyä mallinnetaan ensisijaisesti ryhmänä eikä yksilöinä. Jokaisella vihollisryhmällä on oma ryhmänjohtajansa, jonka tehtävänä on ikään kuin "koordinoida" alaistensa toimintaa. Niin kauan kuin ryhmänjohtaja on mukana pelissä, vastustajien voi odottaa käyvän epäreilusti kimppuun joukolla, tekevän koukkauksia selustaan ja tarpeen tullen perääntyvän parempiin asemiin. Ryhmänjohtajien tärkeyttä alleviivaa heille suotu valta kutsua paikalle apujoukkoja.
Kun pelaaja onnistuu eliminoimaan vastustajien johtajan, koko vihollisryhmä ajautuu hajaannukseen ja koordinaatio ryhmän jäsenten välillä lakkaa. Ryhmätekoäly taantuu huomattavasti helpommin lyötäväksi yksilötekoälyksi.
Tekoälyn toimintaan on lisätty muutamia varsin ilahduttavia piirteitä. Komennot vastustajalta toiselle eivät siirry telepatian välityksellä, vaan ryhmänjohtajien voi todellakin kuulla huutavan käskyjä alaisilleen. Viholliset eivät sivuuta tappioitaan olan kohautuksella, haavoittuneet yritetään kantaa pois ja liian monta kuolemaa ajaa vastustajat todennäköisesti ainakin hetkeksi pakosalle.
Puoli tuntia suljettujen ovien takana kestänyt Far Cry -esitys jätti todella mykistyneen olon. Vaikka esillä ollut materiaali oli vaikuttavaa, Far Cry ei pelinä ollut edistynyt hienoa pelimoottoria ja päämäärätöntä metsäkahakointia pidemmälle.
On hyvin vaikea arvioida, kuinka hyvin palat lopulta loksahtavat kohdalleen, kun saksalaisremmi ryhtyy todenteolla liittämään mukaan juonielementtejä, joilla Far Cry nousisi kilpailemaan Halon tai Half-Lifen kanssa.
Sota on kaunis
Harvoinpa sitä leuat loksahtelevat reaalinaksun edessä, mutta Command & Conquer: Generals teki poikkeuksen sääntöön. Uusin Komenna & Valloita tarjoilee karkkia silmille koko rahan edestä. Kaukana on viimeisimpien Command & Conquerien kaksiulotteinen ankeus, Generals hyökkää ruudulta sellaisilla 3D-efekteillä että alta pois.
Ydiniskun nostattama valtava sienipilvi, kiinalaiskoneiden pudottama napalmi ja murtuneen padon vapauttama tuhoisa tulva-aalto olivat lyhyen mutta ytimekkään Generals-esityksen kohokohtia. Pahinta massatuhoa korostettiin Max Payne -tyylisillä hidastuskuvilla, joita on aiemmin totuttu näkemään lähinnä toimintapeleissä.
Korean kuoren alla piilee kuitenkin sama vanha Command & Conquer, niin hyvässä kuin pahassa. Malminkeruu on sentään vaihtunut huoltokuljetuksiksi. Lisäksi kentällä pyörivät uusina toimijoina kenraalit, jotka antavat armeijalleen omat erityispiirteensä. Esimerkiksi panssarikenraalin johtamat amerikkalaiset pystyvät rakentamaan itselleen edullisesti tehokkaan panssariaseen.
Generalsissa sotii kolme osapuolta, amerikkalaiset, kiinalaiset ja alqaidamainen terroristijärjestö GLA. Keskenään kyräilevät amerikkalaiset ja kiinalaiset sopivat ainakin hetkeksi riitansa, kun GLA:sta saadaan yhteinen vihollinen molemmille.
Tuttuun tyyliin osapuolet eroavat toisistaan mahdollisimman paljon. Omia tappioita pelkäävät amerikkalaiset luottavat huipputekniikkaan, fanaattiset kiinalaiset joukkovoimaan ja takaperoinen GLA kavaliin sissitaktiikoihin. Generalsin kolmiosaisessa, 27 tehtävän mittaisessa kampanjassa pääsee kokemaan sodan kunkin osapuolen näkökulmasta.
Command & Conquer: Generals ilmestyy PC:lle ensi jouluna. Tavallaan olisi toivonut, että Command & Conquer -pelien kaavoja olisi uskallettu tuulettaa hieman railakkaamminkin kuin vain lisäämällä sekaan hienoa 3D-grafiikkaa ja uudet osapuolet. En silti voi kieltää, etteikö Generals olisi jo pelkän visuaalisuutensa voimalla noussut suoraan odotetuimpien pelieni top-vitoseen.
Haamujengi iskee takaisin
B>Ghost Master kääntää The Simsin idean päälaelleen. Siinä missä The Simsissä virtuaali-ihmiset yritetään saada viihtymään kodeissaan, Ghost Masterissa näitä koetetaan pelotella ulos taloista. Kummitukset eivät nimittäin kaipaa ihmisten seuraa.
Kummitusmestarin arsenaaliin kuuluu parhaimmillaan puolensataa kummitusta, joilla yhteensä 150 erilaista voimaa. Pelotteluvoimaa, ektoplasmaa, on kuitenkin käytössä vain rajallisesti, joten ihmisten häätäminen kysyy enemmän viekkautta kuin bulkkisäikyttelyä.
Ihmiset pelkäävät eri asioita ja menestyksen salaisuus edellyttää pelkojen hoksaamista. Jos joku pelkää yli kaiken pimeää, tätä on turha kiusata seinänraoista uloskaivautuvilla torakkaparvilla.
Aina edes pelkkä pelottelu ei tehoa, vaan pelaajan on turvauduttava astetta alhaisempiin keinoihin. Aviomiehen olomuodon ottanut, naapurin rouvaa näkyvästi lähentelevä aaveolento voi hyvinkin pistää näkemästään tyrmistyneen siipan häipymään huushollista ovet paukkuen.
Ghost Master kuuluu juuri sellaiseen pikkunokkelien pelien kastiin, joista on ennakolta vaikea sanoa, toimiiko omaperäinen perusidea hyvin vaiko ei ollenkaan. Ihmisten pelottelu tuntuu kuitenkin niin hauskalta puuhalta, että Ghost Masterissa voisi vaikka ollakin hittiainesta.
Ghost Master ilmestyy PC:lle lokakuussa.
Miekkoja ja magiaa menneiden aikojen Euroopassa
Interplayn ja Black Isle Studiosin suuri roolipelijulkistus oli tänä vuonna odotetun Fallout 3:n sijasta fantasiaroolipeli nimeltä Lionheart. Lionheartilla on kaksi selkeää vahvuutta: todella kiinnostava pelimaailma ja Fallouteista napatut pelihahmosäännöt.
1500-luvulle sijoitettu Lionheart kuvaa Eurooppaa, jossa magia ja demoniset voimat ovat suuren luonnonmullistuksen seurauksena päässeet valloilleen maailmaan. Kirkko ja inkvisitio on julistanut magian kauhistukseksi kristinuskolle, minkä seurauksena noitia ja myyttisiä olentoja metsästetään surutta.
Ajan lyhyt historia
Lionheartin maailmanhistoria syöksyi raiteiltaan kolmannen ristiretken aikana, jossa Rikhard Leijonamieli johti ristiritarinsa viimeistä kertaa Saladinin muslimijoukkoja vastaan. Taatakseen voiton muslimeista Rikhard kokosi mukaansa voimallisia muinaisjäänteitä maailman ääriltä. Muinaisjäänteitä, monet niistä Luomistyön jumalaisia välineitä, ei kuitenkaan ollut koskaan tarkoitettu tuotavaksi yhteen. Leijonamielen ja Saladinin kohdatessa myyttisten esineiden valtava voima alkoi yksinkertaisesti purkaa todellisuuden kudelmaa.
Portti maallisen ja ylimaallisen välille oli avattu. Lukemattomat demonit ja hirviöt tunkeutuivat maailmaan, ristiretkeläisten ja muslimien kauhuksi. Vasta yhdistämällä joukkonsa Saladin ja Rikhard Leijonamieli onnistuivat sulkemaan todellisuusrepeämän.
Katastrofin aiheuttaneet muinaisjäänteet päätettiin kätkeä ympäri tunnettua maailmaa. Temppeliritarit vartioisivat jäänteitä lännessä ja Saladinin kaartilaiset taas reliikkejä idässä. Seuraavat vuosisadat tunnettaisiin pimeiden ristiretkien aikakautena, jolloin uskonmiehet kävisivät loputonta taistelua maailmaan päästettyä demonista pahuutta vastaan.
Maailmantuho uhkaa
Pelaaja, Rikhard Leijonamielen jälkeläinen, seikkailee Lionheartin maailmassa yksin. Uusi maaginen mullistus uhkaa Eurooppaa ja pelaajan on sankarillisesti etsittävä keinot estää sitä tapahtumasta. Hahmo kehittyy Falloutista kopioidun mallin mukaan. Kiinteitä, pelityyliä rajoittavia hahmoluokkia ei ole, vaan pelaaja voi kehittää hahmostaan juuri sellaisen kuin haluaa.
Vaikka keskusteluita ja kaupungeissa sompaamista Lionheartissa onkin, pelaaminen on varsin taistelupainotteista. Olisi ehkä liian karua verrata peliä Diabloon, mutta selkeästi Lionheartissa on tavoiteltu hieman samaa tyyliä.
Viimeistellympää terroristijahtia
Tom Clancy's Rainbow Six: Raven Shield
Ubi Softin Tom Clancy -sateenkaaripeli oli E3-messuilla kehittynyt aimoharppauksen eteenpäin siitä, kun peliä esiteltiin meille ensimmäisen kerran huhtikuun alussa.
Terroristijahdin näkyvimmät lisäykset liittyivät aseisiin. Ensimmäistä kertaa Rainbow Six -pelisarjan historiassa pelkän tähtäimen sijasta pelaaja näkee kuvaruudulla myös kantamansa aseen. Kauan siinä kestikin. Toinen aseisiin liittyvä uudistus on niiden kustomointi. Aseisiin voi vaihtaa erilaisia tähtäimiä, lipasmalleja ja muita tarvikkeita.
Aseiden lukumäärässä Rainbow Six: Raven Shield suorastaan loistaa. Pistooleja, haulikoita ja rynnäkkökiväärejä on tiedossa peräti 54 erilaista.
Toukokuun Pelit-lehden ennakkojutussamme emme vielä pystyneet kertomaan, kuinka komentojen antaminen toteutuisi tehtävien aikana Raven Shieldissa. E3-messuilla sekin selvisi. Tähtäimen yläpuolelle voi ponnauttaa näppärän komentopiirakan, josta pelaaja voi yhdellä hiiren naksautuksella käskeä miehensä etenemään, murtamaan ovia ja heittämään kranaatteja huoneisiin. Näin ollen tehtävissä nojataan ennakkoon laadittuihin rynnäkkösuunnitelmiin yhä vahvasti, ilman että pelaajan ryhmä menettää täysin kykyään reagoida odottamattomiin tilanteisiin.
Hyvässä mallissa oleva Tom Clancy's Rainbow Six: Raven Shield ilmestyy loka-marraskuussa PC:lle ja Xboxille.
Vähän mutta kaivattuja uudistuksia
Vuonna 1999 ilmestynyt Chris Sawyerin suunnittelema huvipuistopeli Rollercoaster Tycoon oli valtava kansainvälinen hitti. Sitä on tähän päivään mennessä myyty huikeat kuusi miljoonaa kappaletta, mikä tekee siitä yhden kaikkien aikojen menestyneimmistä PC-peleistä. E3-messuilla ensi kertaa esiteltyä jatko-osaa ei siksi voikaan pitää suurena yllätyksenä.
Rollercoaster Tycoon 2:n pääkoukkuna on kansainvälisen Six Flags -huvipuistoketjun lisenssi, minkä ansiosta pelaaja voi halutessaan johtaa aitoja huvipuistoja, muun muassa Los Angelesin kuuluisaa Six Flagsia. Oman huvipuiston voi tottakai edelleen suunnitella alusta pitäen.
Jatko-osan uudistukset ovat melko varovaisia, tekijät ovat Sawyerin johdolla keskittyneet lähinnä fanien kaipaamien uudistusten toteuttamiseen. Edes 3D-kelkkaan ei ole hypätty, Rollercoaster Tycoon 2 nojaa samaan vanhaan yläviistosta kuvattuun 2D-grafiikkaan kuin edeltäjänsäkin. Animaatio on vuoristoratojen osalta sentään parantunut huimasti. Tekijät kehuvat, että kussakin jatko-osan vuoristoradassa on enemmän animaatioruutuja kuin koko alkuperäisessä Rollercoaster Tycoonissa yhteensä.
Vuoristoradat ja muut huvipuistoajelut voi pystyttää vaikka satojen metrien korkeuteen. Lisäksi huvipuistojen ulkoasua voi muokata erilaisilla teemoilla (muun muassa Pariisi ja jättiläisten maa) sekä rakennelmien ja ympäristön täysin vapaalla värien valinnalla.
Fanien eniten toivomana ominaisuutena Rollercoaster Tycoon 2:ssa on lisäksi mukana erillinen suunnittelumoodi, jossa vuoristoratoja pääsee suunnittelemaan ja rakentamaan ilman rahallisia rajoitteita.
Lokakuussa ilmestyvää Rollercoaster Tycoon 2:ta ei takuulla oteta vastaan rakentelupelien suurena uudistajana, mutta ykkösosan fanit saavat melko varmasti juuri sellaisen pelin kuin ovat toivoneetkin.
Infogramesilta Teräsmiestä
Kaksin aina kaunihimpi
Infogramesin Teräsmies-pelit ovat malliesimerkki konsolivalmistajien keskinäisestä kovistelusta. Sen sijaan että sama peli yksinkertaisesti tehtäisiin molemmille koneille - tässä tapauksessa PlayStation 2:lle ja Xboxille - Microsoft päätti ostaa DC Comicsin sarjakuvaan perustuvan Superman: The Man of Steelin Xboxin yksinoikeuspeliksi. Kun Pleikkarillekin piti saada oma Teräsmies, hankittiin sitä varten tuoreen Teris-piirrossarjan lisenssi ja uusi tuotantotiimi. Ja näin sai alkunsa Superman: Shadow of Apokolips.
Robottien hyökkäys
Superman: The Man of Steel on Infogramesin Teräsmiehistä selvästi synkempi ja vakavahenkisempi. Sarjakuvalisenssistä huolimatta pelin ilmeellä tavoitellaan enemmänkin realismia kuin sarjakuvamaista tyylittelyä.
Superman: Man of Steel ottaa selvästi kaiken irti Xboxin raudasta. Metropoliksen kaupunki on pelissä juuri sellainen futuristinen suurkaupunki kuin pitääkin, täynnä pilvenpiirtäjiä ja liikennettä. Jalankulkijat puuttuivat messudemon katukuvasta, mutta nekin aiotaan lisätä pelin lopulliseen versioon. Ja parempi olisi, sillä perustuuhan osa The Man of Steelin tehtävistä vaaraan joutuneiden sivullisten pelastamiseen.
Tuli ja jää
Taistelu perustuu Man of Steelissä pitkälti siihen, että pelaaja osaa käyttää oikeaa supervoimaa oikeaa vihollista vastaan. Luuvitonen tehoaa tietenkin kaikkiin vastustajiin, mutta oikein ajoitettu jäähenkäisy tai polttava katse pudottaa vastustajan pelistä huomattavasti vikkelämmin.
Erikoisvoimia käytetään erilaisten pulmatilanteiden ratkontaan. Esimerkiksi eräässä tehtävässä urhean Teräsmiehen on paikannettava röntgenkatseella liikenneruuhkan sekaan pakoautonsa ajaneet pankkiryöstäjät. Jäähengitys taas tulee tarpeeseen, kun paha suurrikollinen sytyttää suurpalon pilvenpiirtäjään. Yli-inhimillisille teräsvoimillekin on käyttöä, kun Teris joutuu nostamaan radiomaston pilvenpiirtäjän katolle jonkin suuren vaaran välttämiseksi.
Marraskuussa Xboxille ilmestyvässä The Man of Steelissa on mitä ilmeisimmin rahkeita pidemmällekin kuin pelkäksi keskinkertaiseksi toimintaräpellykseksi. Teräsmiehenä lentely on nastaa ja supervoimia hyödyntävät minitehtävät tuovat mukavasti tasapainoa Brainiacin joukkojen mättämiseen.
Apokolipsin varjossa
Päälle päin kakkos-Pleikkarin Superman: Shadow of Apokolips eroaa Xboxin Teräsmiehestä kuin päivä yöstä. Se hyödyntää lukuisissa peleissä tutuksi tullutta cel-shading-ääriviivagrafiikkaa, joka saa kolmiulotteiset objektit näyttämään piirroselokuvien hahmoilta. Värimaailma on tyyliin sopivasti värikkään yltäkylläinen.
Pinnan alla erot Shadow of Apokolipsin ja The Man of Steelin välillä ovat kuitenkin vähäisempiä. Molemmissa Teräsmies tappelee enemmän tai vähemmän samoja suurroistoja ja näiden robottiapureita vastaan, samalla hyödyntäen erikoisvoimiaan erilaisissa pelastustehtävissä.
Apokolipsissa oivalluksena on, että pelkkien ohjaintattien vääntämisen lisäksi pelaaja joutuu avittamaan urotekojaan kiivaalla nappien näpyttämisellä. Esimerkiksi murtuvaa venttiiliä on pidettävä koossa hakkaamalla ristinäppäintä mahdollisimman nopeasti. Kuka sanoikaan, että Teräsmiehenä olo olisi helppoa?
Shadow of Apokolips ei yllä aivan samanlaiseen näyttävyyteen kuin The Man of Steel, mutta toisaalta se tuntuisi ottavan hieman enemmän irti Teräsmiehen erikoisvoimilla kikkailusta kuin Xbox-veljensä.
Unrealia joka suunnalta
Infogrames luottaa Unrealin voimaan. Messuilla esiteltiin peräti kolme Unreal-peliä. Niistä Unreal Tournament 2003 on tämän lehden ilmestyessä todennäköisesti jo kaupoissa.
Unreal II
Viimevuotisilla E3-messuilla Unreal II sai vielä kuolan valumaan ja taisin lehdessä kehaista peliä peräti kuvankauniiksi. Tänä vuonna peli ei enää säväyttänyt entiseen malliin. Kertaluokkaa näyttävämmät Doom III ja Far Cry söivät tehokkaasti kaiken vau-fiiliksen Unreal-jatkon toteutuksesta.
Ei silti, kyllä Unreal II:ssa on edelleen potentiaalia. Scifitaistelu avarissa kentissä älykkäitä vihollisia vastaan toi elävästi mieleen Xboxin erinomaisen Halon.
Unreal II:ssa on monia kunnianhimoisia ideoita, joita räiskintäpeleissä ei ole aikaisemmin nähty. Näistä esimerkkinä mainittakoon tehtävät, joissa pelaaja joutuu puolustamaan maahan syöksynyttä emoalustaan ylivoimaista hyökkääjää vastaan. Ylivoiman edessä selviää vain maaston sumppukohtia hyödyntämällä ja taitavalla kiinteiden puolustuslaitteiden (tykkilavetit, itse pystytettävät energiamuurit) käytöllä.
Puolustustehtävät rikkovat onnistuneesti räiskintäpeleissä jo perinteeksi muodostuneen kaavan, jossa pelaajaa juoksutetaan kapeaa ränniä pitkin pisteestä A pisteeseen B.
Unreal II ilmestyy PC:lle ensi jouluna. Se ei sisällä lainkaan moninpeliä, koska muuten peli kilpailisi liian suoraan Unreal Tournament 2003:n kanssa.
Unreal Championship
Unreal Championship on laajennettu versio PC:lle juuri ilmestyneestä Unreal Tournament 2003 -moninpeliräiskinnästä. Unreal Championship ilmestyy yksinoikeudella Xboxille, ja on samalla Microsoftin Xbox Live -nettipeluupalvelun ensimmäisiä nimikkeitä.
Yhtäläisyyksistään huolimatta pelit eivät ole yhteensopivia keskenään. Eikä ihme, padiohjaukseen sidotut Xbox-pelurit olisivat ikävästi alakynnessä hiirellä pelaavia PC-taistelijoita vastaan. Huonoksi Unreal Championshipin ohjaustapaa ei kuitenkaan voi haukkua, sillä se on fiksusti kopioitu suoraan Halosta. Xboxin suosikkiräiskintää pelanneille aloituskynnys ei siis voisi olla matalampi. Ammuskelua helpotetaan aavistuksenomaisella tähtäysavustuksella.
Koska Unreal Championship ilmestyy vasta ensi vuonna, tekijöillä on aikaa toteuttaa Xboxille kaikenlaista pientä ja vähän suurempaakin ekstraa. Unreal Championshipiin on muun muassa luvassa pelaajien ajettavia ajoneuvoja, joita näillä näkymin ei nähdä PC:n Unreal Tournament 2003:ssa lainkaan.
Toinen suuri ero löytyy yksinpelistä, josta PC-pelaajat saavat Unreal Tournament 2003:n tiukemman julkaisuaikataulun takia tyhmennetyn version. Xboxin Unreal Championshipin yksinpelissä pelaajan tehtävä on valmentaa oma tulevaisuuden veriurheiluliigaan osallistuva joukkue lajinsa huipulle. PC-versiossa suuri osa valmennuspuolen hienouksista jää näkemättä.
Onpa Unreal Championshipissä vielä enemmän peliareenoita kuin Unreal Tournamentissa, joskin vastapainona Championshipiin voi imuroida netistä ainoastaan Microsoftin Xbox Live -palveluun hyväksyttyjä virallisia lisäkenttiä ja -modeja. Unreal Tournament 2003:ssa vastaavaa rajoitetta ei tietenkään ole.
Söpöilyseikkailu
Squaren ja Disneyn yhteistyö kantaa hedelmää suloisessa, mutta hyvin Square-seikkailun kaltaisessa pelissä Kingdom Hearts. Pelissä on tuttuja hahmoja aina Akusta ja Mikistä Tikuun ja Takuun, ja tuttuja paikkoja Pienestä Merenneidosta Herculekseen.
Kingdom Hearts kertoo 14-vuotiaasta Sora-pojasta, jonka paratiisisaarella sijaitsevan kodin myrsky tuhoaa. Sora joutuu eroon ystävistään Rikusta (15-vuotias poika) ja Kairista (14-vuotias tyttö).
Etsintämatkallaan Sora törmää Aku-velhoon ja kapteeni Hessuun, jotka ovat etsimässä Mikki-kuningasta. Aku ja Hessu ovat Disney-linnan suojelijoita. Selviää, että myrskyn aiheuttivat sydämettömät, oliot toisesta ulottuvuudesta.
Kingdom Heartsin maailma jakautuu osiin, joiden välillä sydämettömät matkustavat avaimenreiän kautta. Soran, Akun ja Hessun t, eh, tä, vä, nä, , o, n tukkia nuo avaimenreiät, ja pelastaa Riku ja Kairi sekä tietysti kuningas Mikki.
Kingdom Heartsissa esiintyy yli 100 Disney-hahmoa ja myös Squaren omia hahmoja: Cloud Final Fantasy seiskasta, Selphie kasista ja Tidus ja Wakka kympistä.
Messujen pieni demo näytti hyvin squaremaiselta ja tuntui oudolta nähdä Aku ja Hessu taistelemassa. Todennäköisesti idea toimii vähintään "julkkisten" pongausmielessä. Muuten peli on tuttua seikkailua, taistelua ja taikojen heittämistä.
Tyttö ja puunuija
No Doubt antaa äänensä Sierran uudelle toimintahyppelylle nimeltä Malice. Pelin sankarina on pieni tyttö, joka pääsee heiluttelemaan muun muassa itseään suurempaa puunuijaa taivaltaessaan läpi 22 tason. Huumoria pursuava, kirkasvärinen Malice saattaa olla jopa hittipeli ilmestyessään syksyllä niin PS2:lle kuin Xboxille.
Lisää SimCityä
Iki-ihana SimCity jatkuu neljännellä osalla vielä syksyn aikana. Nyt oman Sims-perheensä voi viedä asumaan omaan Sim-kaupunkiinsa, mutta sen hoivailu siellä jää perheeltä tulevien satunnaisten kommenttien varaan. Will Wrightin mukaan pelit ovat niin eri ajankulussa toimivia, että niiden yhdistäminen tämän paremmin ei toimi.
Sen sijaan SimCityyn on yhdistetty populousmaisia piirteitä: maastoa voi tasoittaa tai merenlahteen voi vaikka nostattaa uuden saaren. Vuorokauden ajat vaihtelevat ja illan tummuessa tuhannet katulamput syttyvät kaupungin yössä. Erilaisia rakennuksia on yli tuhat erilaista.
SimCity päätyy myös nettipeliksi jossain vaiheessa. Ajatelkaa mahdollisuuksia: rakenna upea kaupunki ja vuokraa sieltä tornitalo toisen kaupungin lähetystöksi. Nostata huvipuistosaari ja veloita vierailijoita...
Harry, Harry se on
Uusin Harry Potter -seikkailu The Chamber of Secrets ilmestyy peräti seitsemälle eri laitteelle ja jälleen jokainen omana versionaan. Tulossa ovat siis PC-, PsOne-, Ps2-, GameCube-, Xbox-, Gameboy Color- ja Gameboy Advanced -versiot, mikään ei puutu joukosta.
Edellinen Harry Potter -peli liittyi ensimmäiseen kirjaan, nyt on siis vuorossa toinen (suomeksi Salaisuuksien kammio). Jäljellä ovat vielä oikeudet viiteen muuhun.
Messujen helmet
(Tuomas)
1. Doom III (PC)
id Software on vetänyt uudessa Doomissa juuri oikeasta vivusta. Toiminnan vaihtaminen puhtaaseen kauhuun tuntuu täydelliseltä ratkaisulta. Ja mitä grafiikkaan tulee, niin Doom III nostaa riman aivan uusiin korkeuksiin.
2. Far Cry (PC)
Far Cry on puhtaan teknisenä saavutuksena liki Doom III:n veroinen. Avoin ja vehreä ympäristö on jotain mitä räiskintäpeleissä ei ole vielä nähty. Tekniikka on selkeästi tekijöillä hallussa, toivottavasti paukut riittävät myös kunnollisen pelin suunnittelemiseen.
3. Delta Force: Black Hawk Down (PC)
Messujen makein sotilassimulaattori. Jos kaikki menee putkeen, Black Hawk Downista voi vaikka povata kaupunkisodan Operation Flashpointia.
4. Mech Assault (Xbox)
MechWarrior-saagan Xbox-serkku ei olekaan yrmeä Mech-simu vaan reipas toimintapeli. Yhden tehtävän pikakokeilun perusteella Mechit sopivat Mech Assaultin toimintasankareiksi erinomaisesti. Tuhoutuvat ympäristöt ovat juuri sitä mitä Mech-pelit ovat kaivanneetkin.
5. Command & Conquer: Generals (PC)
On se kumma miten pelkällä 3D-grafiikalla voi saada ihmeitä aikaan. Command & Conquer, tuo vanha kehäraakki, oli uuden uljaan ulkokuorensa myötä kuin uudestisyntynyt.
Kaizun himotuimmat
1. Medieval: Total War (PC)
Meni suvereenisti oman toivomuslistani kärkeen. Loisti älykkäällä ja historiallisella otteellaan tasapäisten ja varman päälle tehtyjen lisenssipelien joukossa.
2. Lock On: Modern Air Combat (PC)
Edellisestä kunnollisesta modernista lentosimusta on jo vuosia. Nähdyn perusteella Lock Onilla ei ole mitään vaikeuksia täyttää ammottavaa aukkoa.
3. Xbox Live
Olen todella utelias näkemään josko nettipelaamisesta saadaan vihdoin riittävän vaivatonta. Toivottavasti urakka ei kaadu siihen ettei kauniita ajatuksia saada muutettua toimivaksi tuotteeksi.
4. Asheron's Call 2 ja Star Wars Galaxies
Josko nettirope olisi vihdoin muutakin kimppavemppausta gerbiilien kimpussa?
5. World War II
Minulle riittää kun aihe on sopiva ja tekijänä pelinsä äärimmilleen viimeistelevä Oleg Maddox.
Doom III
Tuomiopäivä tulee, oletko valmis?
Jos vuoden 2001 E3-messuilla kohistiin uusista pelikonsoleista, tänä vuonna kaikkien huulilla oli id Softwaren Doom III. "Oletko jo nähnyt Doom III:n?" taisi olla kolmipäiväisten messujen yleisin keskustelunavaus.
Parhaat palat ovat harvoin kaikkien pällisteltävinä. Doom III oli piilotettu omaan demohuoneeseensa, jonne pääsystä piti sopia Activisionin kanssa.
Olivat ennakko-odotukset miten korkealla tahansa, Doom III ylitti ne ja lujaa. Doom III:n maailma on pimeä ja ahdistava. Tiedemiehet ovat avanneet portin pimeään paikkaan, jota ei pystytä enää sulkemaan. Marsilainen tutkimuslaitos on tuhon oma, moderneinkaan teknologia ei voi pelastaa valloilleen päässeiltä helvetin voimilta, painajaismaisilta olennoilta, joiden pelkkä olemassaolo pilkkaa kaikkea mikä on hyvää ja kaunista tässä maailmassa.
Doom III on hengästyttävää tykitystä toinen toistaan vaikuttavimmilla kohtauksilla. Vartija muuttuu silmien edessä demonisoturiksi. Matomainen iljetys kaivautuu esiin seinän metallirakenteista. Infernaalinen peto aterioi verisellä raadolla. Pelaajaa viskotaan hirviöiden käsittelyssä kuin räsynukkea. Kuolinjakso jatkuu ja jatkuu, hirviön limaisen kidan lopulta täyttäessä ruudun ja vapauttaen pelaajan pimeyteen.
Kauhistuttaviin visioihin tuo painoarvoa pelin hyperrealismia hipova tekninen toteutus. Doom III:ssa on saavutettu taso, jossa on vaikea enää mieltää katselevansa tietokonepeliä. Pelimaailman ja hahmojen perinpohjainen yksityiskohtaisuus sekä naturalistinen valojen ja varjojen käyttö tuo todentuntua, jollaista ei ole ennen koettu.
Tarina etusijalle
Doom III:n järjestysnumero on hämäävä, peli ei ole jatko-osa lainkaan, vaan uudelleensovitus ensimmäisestä Doom-pelistä. Alkuperäisessä Doomissa juoni oli pelkkä hahmotelma Readme-tiedostossa, Doom III:ssa tarinankerrontaan suhtaudutaan vakavammin.
Id:n avuksi palkattiin kirjailija Mathew J. Costello, jolla on plakkarissa kymmenkunta kauhuromaania. Lisäksi Costellolla on ollut kyseenalainen kunnia käsikirjoittaa muinaisten multimediaseikkailujen 7th Guestin ja 11th Hourin juonet.
Costellon tehtävä on tuoda Doom III:n tarinaan ja maailmaan syvyyttä. "Aina tulee olemaan ihmisiä, jotka haluavat vain juosta pelin läpi pyssyt paukkuen niin nopeasti kuin mahdollista", haastattelemamme id Softwaren ohjelmoija Jim Dose sanoo. "Haluamme tarjota myös jotain niille ihmisille, jotka haluavat tutkia Doomin maailmaa tarkemmin."
Doom III ei itse asiassa ole edes räiskintäpeli sanan varsinaisessa merkityksessä. Se hakee paikkaansa Resident Evil -tyylisten kauhupelien ja vanhojen Doomien välimaastosta. Hirviöitä on vähemmän, mutta ne ovat sitkeämpiä ja vaarallisempia.
"Ensimmäiset Doom-pelit perustuivat yksinkertaiseen sprite-grafiikkaan, minkä ansiosta pystyimme käsittelemään suuria hirviölaumoja", Jim Dose selittää. "Sitä vastoin Doom III:n teknologia pistää uusimmatkin 3D-kortit niin koville, että iso läjä hirviöitä samassa pienessä huoneessa olisi teknisesti vähän liian rankkaa."
Pelaaja joutuu siis suhtautumaan taisteluun uudella tavalla. Osa hirviöistä on niin pahoja, ettei niiden kanssa halua joutua vastatusten. Pahin mörökölli heitetään pelaajan kimppuun silloin kun sitä vähiten kaipaa.
Doom III:ssa ajautuu toistuvasti ikäviin lähitaistelutilanteisiin, joissa pelaajaa mätetään armotta pitkin seiniä.
Pelkotiloja haetaan
id Software on asettanut selkeän tavoitteen Doom III:lle. Jos pelaaja saadaan säpsähtämään, pelikokemus painuu mieleen. id:n vaikutteita ei tarvitse hakea kaukaa. Zombie-elokuvat ja pelikonsolien kauhupelit ovat räiskintämaestrojen suuria suosikkeja.
"Kun PlayStation 2:n Silent Hill 2 ilmestyi, suorastaan tappelimme kuka pelaisi pelin ensimmäisenä läpi", Jim Dose kertoo. "Silent Hill 2 on minulle ehkä kaikkien aikojen paras peli. Sen maailma on niin hirveä paikka, että jos siellä joutuisi elämään oikeasti, todennäköisesti pimahtaisi."
Dose näkee yhtäläisyyden moderneissa kauhupeleissä ja vanhassa Doomissa. Kummassakaan hieno pelikokemus ei synny niinkään vastustajien tappamisesta, vaan tiheästä tunnelmasta ja aidosta pelontunteesta.
Rautaa rajalle
Todennäköisesti vasta vuonna 2003 ilmestyvä Doom III tietänee hyvää aikaa tietokonekauppiaille. Pelin ehdoton minimivaatimus on GeForce 3 -näytönohjain tai vastaava ATI:n Radeon. Hyvään ruudunpäivitysnopeuteen päästään 2,4 gigahertsin Pentium 4:llä ja ATI:n seuraavan sukupolven R300-kiihdytinkortilla, sellaisella raudalla peliä nimittäin E3-messuillakin esiteltiin.
Yksityiskohdista ja resoluutiosta voi toki lähteä tinkimään, mutta Jim Dosen mielestä peli ei silloin ole enää Doom III. "Pelikokemus ei yksinkertaisesti tunnu enää samalta", hän selittää.
Jim Dose tyrmää pitkin kevättä kiertäneet huhut Doom III:n päätymisestä Xboxin yksinoikeuspeliksi. "Aiomme keskittyä täysillä PC-versioon. Xbox-käännöksen teemme korkeintaan yhteisjulkaisuna PC:n kanssa, eikä sellaistakaan ole vielä vahvistettu."
Moninpelin mahdollisuuteen Dose suhtautuu samanlaisella varauksella. Hyvän moninpelin pystyy tekemään vain yksinpelin kustannuksella. Kun tavoitteena on tehdä paras mahdollinen yksinpeli, moninpeli jäänee Doom III:ssa pelkän deathmatchin asteelle.
Tuomas Honkala