Pelibisnes Suomessa osa 2Kasvun paikka

Pelibisnes on isompaa kuin koskaan, mutta se ei tarkoita, että kaikki pelifirmat vuolisivat kultaa. Tuloksen tekeminen on äärimmäisen vaikeaa ja vielä vaikeampaa se on piskuisessa Suomessa.

Muutama suomalainen pelitalo on kuitenkin ponnistanut maailmanmaineeseen osan taistellessa olemassaolostaan. Runsas vuosi sitten teimme läpileikkauksen suomalaiseen pelibisnekseen (Pelit 2/02). Mitä heille kuuluu tänään?

Remedy Entertainment Oy

www.remedy.fi

Maxin myynti tyydytti

Ensimmäisenä suomalaisista pelitaloista tulee mieleen Remedy. Vuonna 2000 PC:lle alunperin tehtyä Max Payneä (Pelit 8/01) on myyty yli miljoona kappaletta, mikä on tuonut tekijöilleen kohtuullisen korvauksen vuosien työstä. Menestyksen siivittämä peli mainittiin jopa valtakunnallisissa uutisissa.

Toimistopäällikkö Mika Reini kertoo, mitä sen jälkeen on tapahtunut: "Vuosi 2002 oli Remedylle antoisa. Max Paynen PlayStation 2- ja Xbox-versiot möivät erinomaisesti, joten olemme olleet tyytyväisiä pelin saamaan vastaanottoon. Myös Mac-käyttäjät saivat oman versionsa Paynestä viime vuonna."

Tällä hetkellä Remedy työllistää 24 henkilöä eikä suunnitelmissa ole palkata lisää. Toukokuussa 2002 Remedy solmi sopimuksen Max Paynen jatko-osan kehityksestä ja oikeuksien myymisestä julkaisijalle, Take 2 Interactivelle. Jatko-osa valmistunee tämän vuoden aikana.

Menestyksestä huolimatta Remedyllä ei sorruta ylioptimismiin. Reini valottaa alan näkymiä: "Kokonaisuutena kilpailu peliteollisuudessa on koventunut. Alalle pääsemisen kynnys nousee jatkuvasti, kun ainoastaan hittipelit tuovat rahaa julkaisijoille ja pelinkehittäjille."

"Tilanne näkyy muun muassa rahoituksessa, joten monet pelinkehittäjät elävät tällä hetkellä taloudellisesti erittäin raskasta aikaa. Pelitaloja on kaatunut niin Iso-Britanniassa kuin Yhdysvalloissa. Toisaalta uudet pelikonsolit ovat piristäneet markkinoita ja kokonaismyynti on maailmanlaajuisesti pienessä nousussa", Reini jatkaa.

Suomessa toimivat samat lainalaisuudet, eikä pelinkehitys suuressa mittakaavassa pelkästään kotimaisille, tai edes pohjoismaisille markkinoille, ole taloudellisesti kannattavaa. Reini painottaa, että menestyäkseen yrityksen on tehtävä tuotteensa maailmanlaajuiseen levitykseen.

Remedyllä toivotaan, että suomalaisten maine pelinkehittäjinä kasvaisi ja uusille pelinkehittäjille aukenisi sitä kautta paremmat mahdollisuudet markkinoille. Pelkkä suomalaisuus ei riitä, tarvitaan myös osaava henkilökunta, ammattimainen asenne ja hyvät toimintaolosuhteet.

Max Paynen menestyskään ei olisi varmasti onnistunut ilman toimivaa suhdetta julkaisijaan. Vakavarainen julkaisija takaa keskittymisrauhan itse pelin tekemiselle, joka Max Paynen tapauksessa kesti melkoisen kauan. Lisäksi julkaisija on hyvin olennaisessa osassa pelin jakelussa ja markkinoinnissa.

"Julkaisijat eivät suinkaan lähde aivan samalta viivalta keskenään. Suomessa ei ole yhtään kansainvälistä PC- tai konsolijulkaisijaa, joten ulkomailta on yleensä lähdettävä onni hakemaan", Reini valistaa.

Pakolliseen elokuvakysymykseen Reini vastaa: "Leffaprojektista ei ole kuulunut mitään mainittavampaa. Samalla kun Max Paynen oikeudet myytiin pois, myös meidän pieni kosketuspintamme asiaan on hävinnyt. Onhan se kuitenkin täysin eri viihteen alaa kuin se missä me olemme."

Vielä ei siis kannata mennä Tennispalatsin eteen lippuja jonottamaan.

Housemarque

www.housemarque.com

Uusia konsepteja

Suurista kotimaisista pelitaloista toinen on lumilautapeleistään tuttu Housemarque. Alunperin Dreamcastille suunniteltu, sittemmin Xboxille tehty TransWorld Snowboarding (Pelit 11/02) ilmestyi suuren odotusten saattelemana vuoden 2002 lokakuussa. Teknisesti loistelias peli sai lehdistössä melko positiivisen vastaanoton, mutta Supreme Snowboardingin (Pelit 12/99) kaltaista hittiä siitä ei tullut.

Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen kertoo pelin saamasta vastaanotosta: "Suomessa myynti on ollut laitekantaan nähden hyvää. Muualla ennakkotiedot kertovat, että myynti ei ole ollut odotetunlaista." Yksi pelimyyntiä hillitsevä seikka on se, ettei TransWorld Snowboardingia tehty PlayStation 2:lle.

Alan tavan mukaan uusista projekteista ei etukäteen huudella. Kuittinen toteaa ympäripyöreästi: "Transworld Snowboardingin julkaisun jälkeen on ollut lähinnä tuotekehitystyötä, konseptien kehitystä ja uusien mahdollisuuksien kartoittamista. Mielenkiintoisia projekteja on käynnistymässä."

Yrityksen henkilömäärä säilynyt ennallaan työllistäen reilut kaksikymmentä henkilöä. "Pääalustana ovat edelleen konsolit, mutta ehkä myös mobiilisuuntaan katsellaan", Kuittinen viimein paljastaa.

Kiristyvä markkinatilanne on huomattu myös Housemarquessa. "Maailmalla on kova kilpailu alati vähenevistä projekteista. Arviolta projekteihin sijoitettu rahamäärä pysyy suurin piirtein samana, mutta projektien koon kasvu pienentää mahdollisuuksia. Kasvu on täysin kiinni siitä, saako voitollisia projekteja kaupaksi."

"Kun ollaan Suomessa ja kaukana mahdollisista asiakkaista, se vaikeuttaa hivenen sopimusten solmimista. Osaaminen täytyy olla huomattavasti parempaa kuin julkaisijan naapurissa majailevan pelikehittelijän", Kuittinen summaa.

"Pelikehittelijän markkinat ovat varsinaisesti ne muutamat kymmenet pelijulkaisijat, jotka hankkivat pelikehitystyötä ulkopuolisilta studioilta. Vaikka kuluttajamarkkinat yleisesti kasvavat, vaikuttaa suuri osa julkaisijoista olevan melkoisissa vaikeuksissa. Vain muutama harva julkaisija tekee vahvaa tulosta", tiedetään myös Housemarquella.

Varsinaisia vastoinkäymisiä ei Housemarquella ole ollut, vaikka pitkä asiakas- ja yhteistyösuhde katkesi julkaisijan taloudellisten vaikeuksien ja heidän strategiamuutoksensa takia. "Uusi tilanne on saanut housemarquelaiset näkemään uusia mahdollisuuksia, vaikka uuden asiakassuhteen luominen on aina vaikeaa, etenkin kun puhutaan suurista, jopa usean miljoonan euron projekteista", Kuittinen kertoo.

Aloitteleville pelintekijöille Kuittinen ohjeistaa: "Valmistautukaa tekemään paljon palkatonta työtä tuotteenne eteen, ennen kuin alatte kaupitella sitä kansainvälisille julkaisijoille. Hankkikaa hyvä koulutus, jotta voitte mennä muihin töihin, jos jostain syystä ette onnistu kehittämään hittipeliä."

"Housemarque kehittää edelleen uusia peli-ideoita ja innovoi vanhoja peligenrejä, joista toivon mukaan useasta pääsemme kehittämään pelin aina kauppojen hyllyille asti", lopettaa Kuittinen.

Bugbear Entertainment Oy

www.bugbear.fi

Vain julkaisija puuttuu

Bugbear Entertainment Oy on keskittynyt autopeleihin. Janne Alasenpään ja Tatu Blombergin luotsaama yritys iski kultasuoneen heti ensi yrittämällä. Vuonna 2001 ilmestynyt Rally Trophy (Pelit 11/01) on myynyt pelkästään Suomessa yli 20 000 kappaletta, eli platinalevyyn oikeuttavan määrän.

Rally Trophy julkaistiin PC:lle, mutta markkinat ovat muuttuneet aika paljon muutamassa vuodessa. "Lähes kaikki julkaisijat haluavat nähdä pelin ensiksi PS2:lla, koska PC-pelien myynti on pudonnut aika paljon suhteessa konsolipeleihin", Janne Alanenpää toteaa. "Tällä hetkellä keskitymme pääasiassa PS2:een, Xboxiin ja PC:hen."

Bugbearin seuraava projekti Flat-Out on jo julkistettu. Kun Rally Trophyssä ajettiin perinteistä rallia historiallisilla autoilla, Flat-outissa meininki muistuttaa romurallia. Lisäksi autojen fysiikkamallinnusta on kehitetty entisestään ja rälläystä piristetään juonella, joka antaa ajamiseen lisää potkua. Flat-Outin ilmestymisaika on auki, koska julkaisusopimusta ei ole vielä tehty.

Suomalaisten kovasta rallimaineesta ei ole pelitalon kannalta liiemmin hyötyä. Alasenpään mielestä toiminta Suomessa on jopa vaikeampaa kuin muualla, koska alalla yleisesti ottaen menee huonosti. "Tietysti Suomesta on tullut aina erittäin laadukkaita pelejä, mutta valitettavasti se ei vaikuta julkaisijan päätöksiin", Alanenpää valittelee.

Bugbear yhtyy samaan kuoroon muiden suomalaisten pelitalojen kanssa: "Kilpailu on erittäin kovaa. Vaikka pelien myyntiluvut nousevat, pelialalla ei mene niin hyvin kuin voisi odottaa. Pieneen kasvuun on aina tietysti varaa, mikäli onnistuu saamaan hyvän julkaisusopimuksen. Valitettavasti julkaisijat ovat tulleet entistä varovaisimmaksi."

Alanenpää tykittää: "Pääsääntöisesti pelinkehittäjällä pitää olla pelistään valmiina jo 30-50 prosenttia ja demon pitää toimia PlayStation 2:ssa ennen kuin julkaisijan mielenkiinto herää. Poikkeuksiakin on, mutta tällä hetkellä julkaisijat eivät ota mitään riskejä. Julkaisusopimuksen saamisen vaikeutta voisi verrata musiikkialaan. Sielläkään ei ole helppoa saada levytyssopimusta ison kansainvälisen levy-yhtiön kanssa."

Vinkiksi alalle hinkuville yrittäjille Alanenpää sanoo: "Tällä hetkellä pyrkisin elämään säästöliekillä ja tutkimaan eri vaihtoehtoja, mistä voisi saada tuloja. Ei kannata haukata liian suurta palaa heti aluksi ja yrittää tehdä mitään Doom 3 -killeriä tai maailman hienointa roolipeliä."

"Kannattaa aluksi lähteä esimerkiksi modin tekemisestä toiseen peliin tai sitten tehdä jotain pienempiä projekteja. Kannattaa myös yrittää kehittää peliä PlayStation 2:lle, mikä on aika vaikeaa aloittelevalle pelitalolle, koska kehityslaitteisto maksaa hunajaa ja sen saaminen voi olla vaikeaa", Alanenpää laukoo.

Alanenpää tiivistää Bugbearin nykytilanteen: "Tällä hetkellä meillä menee kohtalaisesti. Työntekijöitä on suurin piirtein saman verran kuin vuosi sitten eli noin 15. Flat-Outin lisäksi olemme parhaillaan työstämässä myös muutamaa pienempää projektia, joista valitettavasti emme voi kertoa lisää, mutta vaikuttaa siltä, että palkkaamme lisää henkilöitä tiimimme lähiaikoina."

Ninai Games

www.ninai.com

Lisää puzzleja

Muun muassa jäätelöautolle tehdyistä puzzlepeleistään tunnettu Ninai verhoutuu salaperäisyyden varjoon. Täystyöllistetty Mikko Miettinen selittää kiireen keskeltä kännykkäänsä hieman vaivautuneesti: "Meillä on kaikista keskeneräisistä jutuista salassapitosopimukset, joten meneillään olevista projekteista emme voi sanoa mitään."

Kuluneen vuoden aikana pelitalo on vaihtanut majapaikkaansa, uudet toimitilat sijaitsevat Helsingissä Punavuoressa. Tiimin koko on säilynyt ennallaan ja ydinnelikkoa avustaa entiseen malliin joukko freelancereita. Esimerkiksi musiikkipuolella on hyödynnetty Jonne Valtosen työpanosta.

"Ajat ovat kovat. Vaikka pelialan kokonaisliikevaihto on kasvanut, pienten kehittäjien keskuudessa on nähtävissä selvä laskusuhdanne", Miettinen pohdiskelee. "Koko ajan on vähemmän ja vähemmän julkaisijayrityksiä ja niiden koko kasvaa, minkä seurauksena paljon pieniä ja keskisuuria pelintekijöitä on jäänyt ulkopuolelle."

Tästä huolimatta Ninailla tuntuu olevan täysi höyry päällä. Laakereilla ei ole varaa jäädä lepäämään, varsinkin kun sopimus Midwayn kanssa koski vain ja ainoastaan Rampage Puzzlea (Pelit 2/02).

Pelistä ei ole tarkkoja myyntilukuja, mutta Miettinen tunnustaa olevansa tulokseen tyytyväinen. Varsinkin kun Gameboy Advancen pelit ovat yleisesti ottaen menneet melko nihkeästi kaupaksi. "Markkinoilla on liikaa yhdentekeviä pelejä ja Gameboyn kohdalla tilanne vielä kärjistyy", Miettinen tarkentaa.

Uudistetusta Gameboy Advance SP:sta mies innostuu hetkeksi, muttei usko senkään nostavan pelimyyntiä ratkaisevasti. "Kaikki laitteen kolme uudistusta ovat erinomaisia, mutta Advance olisi pitänyt esitellä sellaisena jo alussa", Miettinen toteaa lopulta.

On enemmän kuin todennäköistä, että Ninai jatkaa puzzlepelien saralla. Pulmapelit ovat muita pelejä ajattomampia ja toimivat erinomaisesti hieman vaatimattomissakin laitteissa. Ne lisäksi kelpaavat kuluttajille kohtalaisen pitkällä aikavälillä, toisin kuin valtaosa tuotteista, joiden tulos tulee lähinnä ensimmäisten kuukausien myynnistä.

Alalle pääseminen on vaikeampaa kuin jokunen vuosi sitten, mutta panostamalla vaikka pienlaitteisiin voi jalkansa saada sopivasti oven väliin. 2#5 hengen tiimi voi hyvinkin julkaista maailmanlaajuiseen levitykseen tarkoitetun kaupallisen pelin kohtuuajassa. "Esimerkiksi edellä mainittu Gameboy Advance on tähän tarkoitukseen aivan käypä alusta", Miettinen tähdentää.

Uutta pelitaloa perustavan kannattaa pitää ideastaan kiinni, mutta ei jääräpäisyyteen asti. Joskus on syytä kuunnella julkaisijan mielipidettä siitä, millainen peli myy ja millainen ei. Joustamalla oikeissa asioissa ei lopputuloksesta tarvitse juurikaan tinkiä. "Kokeilutyyliset pelit voivat arvosteluissa saada huippupisteet, mutta jäävät silti kauppojen hyllyille", Miettinen toteaa.

Lopuksi Miettinen suostuu kertomaan, että töitä on paiskittu kellon ympäri ja tulevista projekteista kerrotaan sitten kun aika on.

Hybrid Graphics, Ltd

www.hybrid.fi

Ohjelmat käyvät kaupaksi

Grafiikkatyökaluistaan tunnettu Hybrid Graphics on keskittynyt viime aikoina enimmäkseen tuotekehittelyyn. Mistään pienestä nyrkkipajasta ei ole kyse, sillä yrityksessä työskentelee 28 henkeä. Tällä hetkellä toiminta on voitollista ja myös tulevaisuus näyttää hyvältä, sillä viime vuonna Hybrid sai taakseen uuden sijoittajan.

Hybridin lippulaiva, dynaaminen näkyvyysjärjestelmä dPVS elää ja voi hyvin. Hybrid ei ole jäänyt makailemaan laakereillaan, vaan vanhaa tuotetta täydentämään on kehitetty staattinen näkyvyysjärjestelmä sPVS.

Tiedotuspäällikkö Konsta Hansson selventää näiden kahden tuotteen eroja: "Dynaaminen näkyvyystarkastelu ratkaisee grafiikan optimoinnin monimutkaisissa ympäristöissä. Staattisen järjestelmän sovellusalue taas on laitteilla, joissa prosessoritehoa on suhteettoman vähän verrattuna grafiikkatehoon."

Esimerkiksi PS2-pelissä voidaan alueittainen näkyvyys tallentaa ennalta laskettuun taulukkoon, jotta ajon aikana voidaan helposti valita piirrettävät elementit. Sovelluksesta on myös hyötyä massiivisissa moninpeleissä: kallista kaistaa säästyy ja yksi kone ehtii palvella enemmän pelaajia.

Toinen Hybridin uutuus on mobiililaitteisiin tarkoitettu grafiikkamoottori Gerbera. Pelkistettynä se on alustariippumaton 3D-grafiikan piirtoydin, josta voidaan tehdä erilaisia toteutuksia esimerkiksi Java-käyttöä varten. Jatkossa Gerbera on osa Criterion Softwaren tarjoamaa RenderWare Mobile -kokonaisuutta, josta yritys ilmoitti viime syksynä.

Hybrid ei itse tee pelejä, mutta sen työkaluja on käytetty ansiokkaasti Star Wars Galaxies- ja EverQuest 2 -moninpeleissä, joita on lupailtu ilmestyväksi ennen joulua. Project Entropia on uusin dynaamista näkyvyysjärjestelmää käyttävä peli, joka julkaistiin tämän vuoden alussa.

"Se oli tuotannossa noin viisi vuotta ja hintaa projektille tuli noin 15 000 000 dollaria, eli ihan napeilla eivät Ruotsin-pojat pelailleet", Hansson selvittää. Näiden lisäksi Hybridin softaa hyödyntänyt Artifact Entertainmentin Horizons, joka myös massiivinen moninpeli.

Toistaiseksi Hybridin palikoita on käytetty vain PC-peleissä, mutta yhtiön tuotteet toimivat PC:n lisäksi myös PlayStation 2:lla, XBoxilla, GameCubella ja mobiililaitteilla.

Hanssonin näkemys alasta on selvä: "Suomessa on perinteisesti osattu tehdä pelejä, kun taas markkinointia ei osata juuri lainkaan. Aina kannattaa pitää mielessä, että vaikka tekisi omasta mielestään maailman parhaan pelin, ei sitä kukaan tule varta vasten hakemaan. Myyntityö vaatii ankaraa panostusta".

Alan ongelmista huolimatta Hybridin tulevaisuus näyttää hyvältä. "Ohjelmat käyvät kaupaksi, tosin parantamisen varaa on. Muutamia lupaavia sopimuksia on tulossa, mutta niistä sitten lisää kun aika on kypsä", Hansson lopettaa.

Fathammer

www.fathammer.com

Suvereeni alustatoimittaja

Fathammerilla menee mukavasti, vaikka yritys ei julkisuuden valokeilassa liiemmin paistattele. Firman päätuote on X-Forge, joka on mobiililaitteille suunniteltu 3D-pelimoottori. Sen avulla pelinkehittäjä säästää aikaa ja voi tehdä tuotteensa usealle laitealustalle erilaisten käyttöjärjestelmien koukeroista välittämättä.

Vuodessa Fathammerin pääluku on kasvanut kymmenellä. Kolmestakymmenestä työntekijästä valtaosa työskentelee Suomessa. Kansainvälistä väriä ja osaamista tuovat Kaliforniassa asuva toimitusjohtaja Brian Bruning ja San Franciscossa vaikuttava RJ Mical. Ei mikään turha kaveri, sillä hän oli aikoinaan kehittämässä Amiga-tietokonetta ja suunnittelemassa Atari Lynx- ja 3DO-konsoleita.

Suomalaisittain mielenkiintoista on, että X-Forge tukee myös uutta Nokian N-Gage-pelipuhelinta. Fathammer odottaa laitteesta menestystä, joka varmasti tuo mobiilipelialalle lisää kaivattuja pelimerkkejä. "Tulevaisuudessa, ehkä jo piankin, mobiilipelejä ostetaan suoraan erikoisliikkeistä tai tavaratalosta, kuten PC- ja konsolipelejä nykyään", Samuli Syvähuoko ennustaa.

Vaikka Fathammerilla ovat pullat mukavasti uunissa, kilpailu alalla on kovaa. Rahavirtojen kasvusta huolimatta pelitalon perustaminen nyt on huomattavasti vaikeampaa kuin muutama vuosi sitten. Syvähuoko maalaa: "Nykyisin tarvittava panostus on kertaluokkaa isompaa. Pelkästään pelien budjetit pyörivät elokuvien mittasuhteissa."

Mobiilipelit voisivat olla uudelle pelitalolle houkutteleva vaihtoehto, mihin saumaan X-Forge nimenomaan tähtää. "Annamme asiakkaan käyttää tuotettamme 45 päivää ilmaiseksi, missä ajassa asiansa osaava tiimi voi työstää demon ja tarjota sitä julkaisijalle." Mitään suomialennusta tuotteestaan Syvähuoko ei kuitenkaan lupaa, sillä bisnes on bisnestä.

Yhtiö keskittyy X-Forgeen ja sen kehittämiseen, mutta Fathammerin sisällä toimiva Vasara Games tekee myös pelejä. "Toimimme samoin kuin PC- ja konsolimaailman pelimoottorifirmat, esimerkiksi Epic Games ja Criterion. Kehitämme pelejä, joilla voimme esitellä pelimoottorimme ominaisuuksia", Samuli Syvähuoko toteaa.

"Tämänhetkinen lippulaivamme on Geopod, joka on Wipeout-tyylinen kaahailupeli ja teknisesti varsin edistyksellinen ensimmäisiin peleihimme verrattuna", Syvähuoko jatkaa, "Mutta tulossa oleva Stuntcar Extreme näyttää millaista jälkeä X-Forgella voi tehdä."

X-Forgella tehdyt pelit toimivat muun muassa Microsoft Smartphonessa ja Pocket PC:ssä, Symbian-pohjaisissa laitteissa kuten Nokian 60 -sarjan kännyköissä (7650, 3650 ja N-Gage) ja Sony Ericssonin P800:ssa sekä Palm OS 5 -laitteissa.

Fathammer on tällä hetkellä suvereeni kannettavien laitteiden kehitysalustan toimittaja. "Kilpailu tulee varmasti lisääntymään, mutta siinä vaiheessa X-Forgen etumatka muihin on kasvanut entisestään."

Kannen alla porisee paljon suunnitelmia, joista Syvähuoko ei vielä voi hiiskua sen enempää. Sen verran hän paljastaa, että X-Forge on lisensoitu jo yli 40 asiakkaalle, mukana on laitevalmistajia, pelijulkaisijoita ja pelinkehittäjiä. Seuraavien kuukausien aikana salaisuuden verhoa raotetaan.

Sumea

www.sumea.com

Java-pelit kasvussa

Viimevuotisesta pelitalojutusta puuttui ainakin yksi tämän päivän merkittävä toimija. Vuonna 1999 perustettu Sumea työllistää 15 henkeä ja on erikoistunut Java-teknologiaan ja puhelimissa toimiviin peleihin. Yrityksen kunnianhimoinen tavoite on tuoda mobiilipeleihin konsolipeleistä tuttu grafiikan ja pelattavuuden taso.

Sumean toimitusjohtaja Ilkka Paananen kertoo: "Mielenkiintoisena yksityiskohtana mainittakoon, että takavuosina Sumean nimellä on tullut rutkasti menestystä Assemblyssä ja onpa meikäläisiä ollut mukana Max Paynenkin kehitystyössä."

Rautaa on taottava, kun se on kuumaa. Tällä hetkellä Java-pelien kysyntä kasvaa kohisten ja Sumean esimerkki todistaa, että mobiilialalla pienikin pelikehittäjä voi menestyä maailmanmarkkinoilla.

Nykyään Sumean tuotteita on tarjolla ympäri maailmaa. Jälleenmyyntikanavina toimivat muun muassa O2 Iso-Britanniassa, AT&T Yhdysvalloissa, Wind Italiassa, CSL ja Sunday Hong Kongissa, Singtel Singaporessa, Orange ja Sonofon Tanskassa sekä Sonera Suomessa.

Lisäksi Sumean maine kasvaa kohisten, sillä yhtiö voitti maaliskuussa 30 000 punnan pääpalkinnon Hutchisonin 3G-kisassa Zoy's Rescue Mission -Java-pelillä. "Kilpailun lopputulos todistaa, että olemme oikealla tiellä. Viimekädessä 3G:n menestys riippuu hyvistä palveluista ja sovelluksista", Paananen toteaa.

Viimeaikojen julkaisuja ovat olleet urheilupelit Snowboarding Fever ja Freestyle-X sekä toimintaseikkailujen jatko-osat Zoy's Rescue Mission II ja Miki's World: The Storm Master. Uusi Yo-yo Fighter -niminen toimintapeli lienee myös saatavilla tätä juttua luettaessa.

Nykytilanteesta Paananen kertoo: "Pelien myyntiluvut ovat selvässä kasvussa. Kauppoihin tulleet uudet värinäytölliset Java-puhelimet ovat selvästi olleet myös mobiilipelaajien mieleen, ja tämä näkyy myös latausluvuissamme. Pääosa pelilatauksista tulee ulkomailta."

Paanasen mukaan ladattavien mobiilipelien markkinat näyttävät tällä hetkellä lupaavilta. Varsinkin kun Sumean pelit ovat olleet palvelun tarjoajien suosituimpien julkaisujen joukossa. Suomi-lisän Paananen tyrmää: "Läheiset välit Nokiaan auttavat kovasti, muuten suomalaisuudesta ei ole ollut erityistä hyötyä. Suomella ei enää maana ole sellaista mobiiliedelläkävijän asemaa kuin muutama vuosi sitten."

Sumean jatko näyttää hyvältä. Paananen pohtii: "On ollut hienoa huomata, että täällä Suomessakin voidaan jo puhua peliteollisuudesta. Kansainvälinen menestys auttaa myös muita suomalaisfirmoja eteenpäin. Laadukkaille julkaisuille löytyy aina markkinoita. Näillä eväillä Sumea aikoo menestyä myös jatkossa."

RedLynx Laboratories, ltd

www.lynxlabs.com

Kasvua näkyvissä

RedLynx Laboratories on kasvanut kuluneen vuoden aikana kuin pullataikina. Valtaosa toiminnasta on pelien tekemistä, mutta repertuaarissa on myös jonkin verran muita viihteellisiä sovelluksia, kuten uudentyyppinen pelihenkinen, kolmiulotteinen TV-chat ja erilaisia 3D-animointeja.

Tällä hetkellä Helsingissä työskentelee kymmenen henkeä. Tämän lisäksi Hongkongissa toimii tytäryritys, jonka tarkoituksena on viedä pelejä Aasian markkinoille. Tytäryhtiössä työskentelee 5 henkilöä. Firman perustajat Atte ja Antti Ilvessuo ovat edelleen täysillä mukana.

Firman tuore toimitusjohtaja Tero Virtala kertoo: "Tulin toimitusjohtajaksi, jotta Atte ja Antti pystyisivät panostamaan entistä enemmän uusien pelikonseptien kehitykseen ja toteutukseen, sekä pelinkehityksen taustalla olevan teknologian, kuten Theather Engine -pelimoottorimme kehittämiseen."

RedLynx Laboratoriesille tärkeintä on peli-idea, joka tempaa pelaajan mukaansa. "Kun kiehtova pelikonsepti keksitty, mietitään millä laitealustalle se parhaiten sopisi. Tätä varten on tietoisesti koko ajan rakennettu osaamista useille laitealustoille, kuten PC, TV, netti ja mobiili", Virtala hehkuttaa.

Vuosi sitten orastaneet kasvumahdollisuudet ovat alkaneet toteutua ja tällä hetkellä yrityksellä menee lujaa. RedLynx Laboratories on toteuttanut TV-mobiilipelejä Suomessa, Belgiassa, Espanjassa ja Filippiineillä. Useassa maassa ovat lisäksi neuvottelut käynnissä.

Suomalaisuus on kovaa huutoa Aasiassa ja täältä odotetaan tulevan jotain todella uutta ja upeaa. Euroopassa asia on toisin. Kun esimerkiksi mobiiliominaisuuksia sisältävä peli on toiminut Suomessa, se ei enää olekaan riittävä vakuutus. "Works in Finland? That's no proof - everyone knows how crazy Finns are with their mobile phones!", havainnollistaa Virtala ongelman ytimen.

Vaikka RedLynx Laboratoriesin pelit menestyvät tällä hetkellä, on turha olettaa, etteikö kilpailua tule. "Työtä tehdään jatkossakin, jotta saavutettu etumatkaa muihin säilyy tai jopa kasvaa entisestään. Yltiöpäisesti ei riskejä oteta, mutta harkiten kyllä", Virtala kommentoi.

"Tulossa on erittäin mielenkiintoisia ja uudentyyppisiä pelityyppejä, joita ei kukaan muu vielä ole kehittänyt. Lisäksi RedLynx Laboratories hakee kovan tason osaavia tekijöitä koko ajan lisää, joten yhteydenotot ovat tervetulleita. Luvassa on helvatin mielenkiintoisia ja vastuullisia hommia", Virtala lopettaa.

Second Brain Ltd

www.secondbrain.net

Jääkäri tulee

Second Brain Ltd:n takana on aikaisemmin WiredMan-nimellä vaikuttanut poppoo. Kuluneen vuoden aikana yritys on kokenut melkoisia muutoksia. Vuoden 2002 puolessa välissä tapahtuneesta osakeyhtiöitymisestä huolimatta firman liikeidea on pysynyt samana.

Pelien lisäksi Second Brain keskittyy muun muassa visuaaliseen suunnitteluun ja 3D-ratkaisuihin, joilla rahoitetaan kotikorpiin sijoittuvan sotapelin, Jääkärin kehitystä. Tuottaja Olli-Poika Parviainen kertoo: "Projekti tuli yleiseen tietouteen näin jälkikäteen ajateltuna hieman liian aikaisin ja annoimme hätiköityjä arvioita pelin valmistumisesta."

Tästä huolimatta Jääkäri etenee mukavasti. Tekijätiimiin on saatu uutta verta ja edistystä on tapahtunut paljon. Julkaisija tosin puuttuu edelleen, sillä Second Brain ei ole halunnut hötkyillä julkaisusopimuksen kanssa.

Miljoonabudjetilla valmistetun America's Armyn propagandahenkinen ilmaisjakelu sattui Second Brainin kannalta huonoimpaan mahdolliseen saumaan.

"Toisaalta se toimii meille porkkanana tehdä Jääkäristä entistä parempi. Kunhan pelaajat vain muistavat, että Jääkäri ei ole ilmaisjaettava poliittinen pr-tuote, vaan Suomeen ja suomalaisille lokalisoitu kaupallinen peli", Parviainen tähdentää.

Pelitalon pystyttämistä suunnittelevaa suomalaisryhmää Parviainen evästää: "Aluksi lienee viisainta lähestyä olemassa olevia pelitaloja yhteistyön merkeissä. Pienen yrityksen saattaa olla hankala saada ääntään kuuluviin kansainvälisillä areenoilla. Jos idea tuntuu hyvältä ja resurssit riittävät, aina kannattaa yrittää."

Second Brainin tulevaisuus pyörii jatkossakin Jääkärin ja muiden PC-pohjaisten sovellusten ympärillä. Jääkärin julkaisupäivä on vielä hämärän peitossa, mutta Pelitin lukijat luvataan pitää ajan tasalla

FrozenByte

www.frozenbyte.com

Parempaa näkyvissä

FrozenBytellä menee paremmin kuin vuosi sitten. Projektinimellä Disposable Heroes kulkeva, toiminnalla ja tarinalla höystetty strategiapeli ilmestynee vuodenvaihteessa, mikäli julkaisija löytyy siihen mennessä. Porukka on vakiintunut 15 kaverin tiimiksi, joka tietää mitä haluaa ja on valmis tekemään paljon projektin eteen.

Projektipäällikkö Lauri Hyvärinen kauhistelee Frozenbyten alkuaikoja: "Vastoinkäymisistämme ja virheistämme saisi kirjan kasaan, mutta kantapään kautta opettelu on tehokkain opiskelumuoto pelialalle haluttaessa. Kun muistelee miten työskentelimme vuosi sitten, alkaa päätä huipata."

Suomalaisuus asettaa pelitalolle omat haasteensa. Hyvärinen toteaa: "Suurin haitta on etäisyys muuhun maailmaan ja julkaisijoihin. Kotimainen rahoituskulttuuri tarkoittaa käytännössä sitä, että peli on vietävä ulkomaiselle julkaisijalle, koska täkäläiset rahoituslähteet eivät peleistä ymmärrä mitään."

Etujakin on. Lähes jokaisessa suomalaisessa piilee pieni hullu, joka jaksaa vääntää palkatta pitkälti toista vuotta pelin kimpussa. Silti oman pelitalon perustamista Hyvärinen ei suoralta kädeltä suosittele: "Jos pelialalle halajaa, paras tapa on ensin katsella pääsisikö johonkin olemassa olevaan firmaan töihin."

"Tietenkin, jos haluaa toteuttaa oman peli-idean, on ainoa vaihtoehto tehdä se itse tai perustaa oma yritys. Pienestä kannattaa lähteä liikkeelle ja ensin opiskella kaikki netistä löytyvä materiaali. Myös Pelit.fi:n keskustelut ovat oiva apu uusille, siellä vanhat konkarit auttavat mielellään uusia", Hyvärinen opastaa.

Vuosi sitten Frozenbytellä oli lähinnä irtonaisia tekniikan osia, paljon erillisiä testijuttuja ja kohtalainen suunnitelma. Nyt kaikki on kutakuinkin nidottu yhteen pelattavaksi demoksi. Jatkossa FrozenByte luottaa PC:n vetovoimaan, eikä näillä näkymin katsele konsoleiden tai mobiililaitteiden suuntaan.

Dream Dust Oy

www.dreamdust.fi

Raskas vuosi

Eteläpohjanmaalaiselle Dream Dust Oy:lle kulunut vuosi on ollut raskas. Tiimin kantava voima, designer Juho Vainionpää kuoli auto-onnettomuudessa 21. helmikuuta 2003.

Ennen kuolemaansa Juho ehti kommentoida parilla sanalla firman kuulumisia: "Viimeinen vuosi oli varsin heikko. Pari suurta rahoitussopimusta päättyivät ennen aikojaan ja Moonpathin kehitys lopetettiin. Jopa sopimuksesta irtautuminen rahoituksen päätyttyä on vaikeaa. Tilanteesta selvittiin vähentämällä väkeä. Opimme myös palkkaamaan asianajajan seuraavia sopimuksia varten."

Dream Dustin toiminta on muuttunut radikaalisti viimeisen vuoden aikana. Moonpathin jälkeen yritys päätti panostaa oman teknologian kehitykseen lisensoinnista saatujen heikkojen kokemusten vuoksi. Jatkosuunnitelmista ei Juho ollut tämän enempää halukas kertomaan.

Kysymykseen, miten Juhon kuolema vaikuttaa yhtiön toimintaan Eero Vainionpää vastaa: "Isku oli kova. Juho oli todellinen designer-guru. Häneltä jäi parikymmentä valmista tai puolivalmista pelisuunnitelmaa, joista pyrimme saamaan suuren osan toteutetuksi jossain vaiheessa."

Tällä hetkellä Dream Dustissa työskentelee kuusi henkeä täysipäiväisenä. Toivon mukaan Juhon poismeno ei vaikuta lamauttavasti yhtiön toimintaan, mutta tässä vaiheessa asiaa on vielä mahdotonta arvioida.

Badgers Studios

badgers.timovihola.com

Ata 2 ilmaiseksi?

Bagders muutti nimensä muotoon Badgers Studios, mutta yrityksen takana on edelleen tuttu veljeskaksikko Kimmo ja Timo Vihola. Viimeisen vuoden aikana Badgers Studios on työstänyt Ata 2:sta PC:lle, joka on vielä kesken. Projektin ohessa tiimin artisti Timo Vihola on tehnyt omaa lyhytelokuvaansa sekä freelance-hommia peli- ja mainosbisneksessä.

"Ata 2 pitäisi saada ulos toisella neljänneksellä 2003. Erityisesti Saksaan tuntuu olevan tällaisilla peleillä vientiä, mutta yhteisymmärrystä on julkaisijan kanssa ollut hankalampi löytää", toteaa Timo Vihola. Pääohjelmoija Kimmo Vihola tarkentaa: "Tällä hetkellä näyttää siltä, että päädymme seuraamaan America's Armyn esimerkkiä ja annamme tämän ilmaiseksi."

T-Force Platoonin jälkeen uusia mobiilipelihankkeita ei ole kehitteillä. Sen sijaan Badgers Studios keskittyy konsoleihin. Koska Xboxin grafiikkarajapinta on käytännössä sama kuin PC:llä, voidaan peli kehittää julkaisijoille tarkoitettuun demoon asti ilman Microsoftin virallista kehitysalustaa.

"Badgers Studiosin seuraava projekti The Dark Days on 3D-peli, mutta aiomme panostaa siihen, että se ei saa sitä samaa DirectX-kuorrutusta päälleen kuin ne 195 muuta 3D-peliä, jotka tulevat markkinoille sitten samaan aikaan", Kimmo Vihola raottaa tulevia suunnitelmia.

Ari Kekkonen

* * * * *

Perustaisinko pelitalon?

Pienen ja yksinkertaisen Tetris-kloonin koodaaminen ei nykyään ole temppu eikä mikään, mutta kaupallisen pelin tekeminen vaatii taakseen jo vähän isompaa organisaatiota. Menestyksekkään pelitalon resepti on periaatteessa yksinkertainen, mutta harva onnistuu unelmien hittipeliä tekemään.

Tarvitaan vain idea, rahoitus, työntekijät, julkaisija ja rahtusen onnea. Ideoita on kaikilla, mutta suurempi haaste on löytää ihmisiä, jotka osaavat tehdä niistä totta. Vasta sen jälkeen kuvioihin tulevat mukaan työvälineet, rahoitus ja lopulta se kaikkein tärkein: julkaisija.

Alalla pitkään toimineet varoittavat haukkaamasta liian isoa kakkua alussa. Optimaalinen tiimin koko on 3-5 henkilöä, joiden kannattaa keskittyä aluksi pienehköön shareware-projektiin tai laadukkaaseen modiin. Vaikka rahaa ei tulisikaan, kokemuksesta on hyötyä jatkossa.

Kansainväliseen levitykseen tarkoitettua kaupallista peliä ei ilman pääomaa synny. Nykypelien budjetit ovat kasvaneet mammuttimaisiksi ja keskivertopelinkin tekemiseen kuluu helposti 2-3 miljoonaa euroa. Ilman vakavaraista julkaisijaa pelillä ei kauppojen hyllyille ole mitään asiaa.

Alkuun pääsee onneksi pienemmälläkin summalla. Rahoitukseen on periaatteessa neljä mahdollista mallia.

Riskirahoittaja

Hyvällä onnella rahoittajaksi voi saada rahoitusyhtiön tai yksityisen liikemiehen. Käytännössä rahoitus hoituu vaihtovelkakirjalainalla tai suoralla osakeostolla.

Mahdollisuus on lähinnä teoreettinen, sillä Suomesta ei helposti löydy ketään, joka voisi tuoda lisäarvoa yritykselle kontaktien tai tuotteistamisen muodossa.

Kannattaa myös miettiä, kuinka isosta osasta firman omistusta joutuu luopumaan, jos hakee ulkopuolista rahoitusta. Esimerkiksi jos joutuu 100 000 euron takia myymään 40 prosenttia firman osakkeista, se voi parin vuoden päästä olla 10 kertaa kalliimpaa rahaa kuin pankkilaina.

Oma rahoitus

Työntekijät perustavat osakeyhtiön, josta sen jäsenet nostavat palkkaa. Jos omat rahat eivät riitä firman alkupääomaan, tarvitaan lainaa pankista ja riittävät takuut.

Tämä on ihan toimiva vaihtoehto, mikäli rahaa on saatavissa riittävästi. Huono puoli asiassa on se, että konkurssin yllättäessä lainat lankeavat maksettaviksi ja pahimmassa tapauksessa lystin kustantavat hyväuskoiset takaajat.

Pelkkä työpanos

Tiimi tekee työtä ilman palkkaa, kunnes demo on valmis ja pelille saadaan kustantaja. Myös tässä tapauksessa kannattaa perustaa osakeyhtiö, jotta kaikki avainhenkilöt olisivat tiiviisti mukana.

Tämä on yleisesti käytetyin vaihtoehto, esimerkiksi Remedy aloitti toimintansa näin. Jotta tulosta myös syntyisi, takana pitää olla teknisesti osaavia tekijöitä, jotta demosta saadaan tarpeeksi vakuuttava.

Järjestelyn etuna on pieni riski, varsinkin kun kaikilla on todennäköisesti jo koneet valmiina. Haittapuolena on palkatta työskentely, jolla on vaikea houkutella mukaan huippuosaajia.

Muut rahoitusvaihtoehdot

Jos mikään edellä olevista ei tunnu toimivalta ratkaisulta, kannattaa ottaa selvää muista rahoitussysteemeistä. Esimerkiksi monilla kunnilla on aloitteleville yrityksille suunnattuja tukipaketteja.

Suomessa toimiva Tekes on yritysten ja tutkimuslaitosten haastavien tutkimus- ja tuotekehitysprojektien rahoittaja ja aktivoija. Useimmissa Tekesin tukimuodoissa korvataan syntyneitä kuluja, joten se ei sovi siemenrahoitukseksi suoraan.

Finvera myöntää pienlainaa, joka on tarkoitettu erityisesti pienen, alkavan tai jo toimivan yrityksen toiminnan rahoittamiseen. Pienlainaa yritys voi saada yhdessä tai useammassa erässä yhteensä enintään 35 000 euroa. Pienlainaa voi täydentää työministeriön myöntämä starttiraha.

Ennen rahoittajan juttusille menemistä kannattaa pistää kasaan jotain näyttämisen arvoista ja oikeasti toimivaa. Tärkeitä ovat myös oikein täytetyt lomakkeet ja huolellisesti tehty paperityö.

PC, konsoli vai mobiili

Konsolit ovat tämän päivän trendi ja moni julkaisija haluaa, että pelistä tehdään konsoliversio. Konsolien kehitystyökalut kuitenkin maksavat ja aloittavalla firmalla harvoin on niihin varaa. Helpointa on keskittyä hyvän PC-peliin, joka voidaan myöhemmin kääntää vaikka mille alustalle.

PC-version porttaaminen Xboxille on helpompaa kuin PlayStation 2:lle tai GameCubelle. Oma lukunsa ovat käsikonsolit, lähinnä Gameboy Advance sekä javapohjaiset kännykät, kuten tulossa oleva Nokian N-Gage. Niiden työkalut ja kehitysvälineet ovat paremmin pienen pelitalon ulottuvissa kuin järeämmät konsoliserkkunsa.

Pelialustan valinnassa kannattaa kiinnittää huomiota myös markkinoihin. Konsoleista PlayStation 2 on tämän hetken markkinajohtaja, Xbox ja GameCube tulevat kaukana perässä. PC-pelit myyvät vielä ihan kohtalaisesti, vaikka merkkejä myynnin laskusta on ollut nähtävissä pitkään.

Mobiilimarkkinat ovat vasta kehittymässä ja alan ennustetaan kasvavan valtavasti. Yrittäjiä tulee koko ajan lisää ja pienten yritysten tilanne pahenee entisestään, kun isot perinteisen pelipuolen konkarit rymistelevät samalle areenalle.

Nyt harva on valmis maksamaan myyntikännykkäpelistä. Sama juttu myös Palm- ja muiden handheld-tietokoneiden kanssa. Gameboy Advance on piristävä poikkeus sääntöön, vaikka senkin pelimyynti on jäänyt alle odotusten.

Myyntiversio vastaan shareware

Perinteisesti pelit ostetaan kaupasta. Parhaat pelit ovatkin lähes poikkeuksetta suurella rahalla tehtyjä myyntipelejä, joita myydään optimaalisessa tapauksessa miljoonia. Harva peli on hitti, suurin osa kaupan hyllyllä notkuvista paketeista tuottavat julkaisijalle pelkkää tappiota.

Karkea nyrkkisääntö on, että jos peliä ei arvioida myytävän vähintään 100 000 kappaletta, ei myyntilevitystä kannata edes harkita. Varteenotettava vaihtoehto onkin kaupitella peliään internetissä. Alhaisista markkinointikuluista johtuen 10 000 myynyttä shareware-peliä voi pitää jo menestyksenä.

Nykypäivän shareware- eli electronic distribution -pelit toimivat RealArcaden ja muiden vastaavien portaalien kautta. Tekemällä menestyvän pikkupelin voi saada yritykselle riittävästi rahaa, jotta voi myöhemmin toteuttaa isompia projekteja. Esimerkiksi id, 3DRealms ja Epic lähtivät liikkeelle sharewaren kautta.

Shareware-pelit vaativat pitkäjänteistä sitoutumista, koska ne ovat myynnissä pitkään. Kaupallisen pelin myyntiaika on kuusi kuukautta, josta kolme kuukautta tehollista, mutta shareware-peli voi roikkua virtuaalisessa hyllyssä vuosia. Peliä pitää hioa ja kehittää alkujulkaisun jälkeen aktiivisesti.

Lisäksi shareware-puolella tekijöiden täytyy itse hoitaa paljon asioita, jotka myyntipuolella tyypillisesti ovat julkaisijan hommia. Näitä ovat markkinointi, loppukäyttäjän tuki, fyysisen tuotteen levitys ja niin edelleen.

Projektinhallinta ja dokumentointi

Pelin tekeminen ei ole pelkkää suoraviivaista koodausta. Mitä suurempi työsarka, sitä tärkeämpää on panostaa kunnolliseen projektinhallintaan. Projektin vetäminen ei saa olla itsetarkoitus, vaan se tulee valjastaa palvelemaan tärkeintä, pelin tehokasta edistymistä.

Koodarit oppivat työn edistyessä, mutta jos projekti on määritelty jo alkuvaiheessa päin seiniä, saattaa poski tummua ennen kalkkiviivoja. Jos itsellä ei ole kokemusta projektin vetämisestä, kannattaa yrittää hankkia mukaan muutama hieman kokeneempi kaveri. Todennäköisesti iso urakka ei onnistu ilman projektipäällikköä.

Myös dokumentit ovat tärkeitä. Peli kannattaa suunnitella huolellisesti paperilla, mutta siinäkään ei kannata liioitella. Hyvin tehty kuvitus auttaa peli-idean hahmottamisessa ja siten helpottaa ohjelmointiurakkaa.

Markkinointi ja bisnes

Pelien myynti on yritystoimintaa. Jos haluaa menestyä alalla, tarvitaan toimiva markkinointi, asiakastuki ja taloushallinto. Näiden jälkeen tulee vasta peli, joka viime kädessä ratkaisee, saadaanko rahaa vai ei.

Pienyrityksen kannattaa keskittyä pelkästään pelien tekemiseen ja jättää kaikki muu julkaisijan huoleksi. Julkaisija ottaa tukevan siivun, jopa yli 70 prosenttia myyntivoitosta, mutta kantaa myös riskin, jos peli ei menestykään. Kustantaja myös rahoittaa pelin kehittämistä useamman vuoden.

Julkaisijan saaminen on tällä hetkellä erittäin vaikeaa. Budjettien kasvu on johtanut siihen, että julkaisijat välttävät riskejä. Jopa tunnetuilla ja hyvämaineisilla pelinkehittäjillä on ongelmia sopimusten saamisessa.

Myös sharewarea voi levittää keskitetysti netissä. Tällaisia paikkoja ovat muun muassa Dexterity (www.dexterity.com), joka ottaa 65 prosenttia pelin hinnasta itselleen. Rahan vastineeksi he hoitavat markkinoinnin, jälleenmyynnin, palautteen vastaanoton ja paljon muuta.

Vaihtoehtoja löytyy. Esimerkiksi Regnow (www.regnow.com) ottaa tuotosta vain 20 prosenttia, mutta markkinoinnin joutuu käytännössä hoitamaan itse. Mitä tahansa tekee, kannattaa lukea pienellä kirjoitettu sopimusteksti tarkkaan ja pitää huoli siitä, että nettikauppa on vain jälleenmyyjä eikä omista yksinoikeutta pelin myyntiin.

Oma osaaminen kannattaa hyödyntää tarkasti. Jos on ammattitaitoa markkinoida peliä, se kannattaa tehdä itse. Jos voi julkaista myyntipelin itse, sekin kannattaa tehdä. Jos osaa vielä monistaa CD-kiekkoja, sekin on plussaa.

Iso riski

Kotimaiset markkinat ovat niin pienet, että pelkästään niiden varaan ei kannata laskea. Mobiilipelit ovat tämän hetken kehittyvin bisnes, mutta suurimmat rahat liikkuvat konsolipeleissä. Esimerkiksi Suomessa PC-pelimarkkinat laskivat 28 prosenttia, kun kokonaismyynnissä näkyi seitsemän prosentin nousu. Pelkästään konsolipeleistä tuli 21 prosenttia enemmän rahaa kuin edellisenä vuonna.

Myyntipuolella on paljon vaikeampi lähteä liikkeelle kuin kultaisella 90-luvulla. Toisaalta markkinoiden kasvu on johtanut siihen, että nykyään menestyvä shareware-talo tekee vastaavaa tulosta kuin menestyvä kaupallinen firma 10-15 vuotta sitten.

Oman pelitalon perustaminen on iso riski, joten kannattaa pelata niin paljon varman päälle kuin pystyy. Kukaan ole seppä syntyessään eikä hittipeli synny ilman kovaa työtä. Eikä varsinkaan silloin, jos ei edes yritä.

* * * * *

Pelitalojen yhteystiedot

(huhtikuu 2003)

Remedy Entertainment Oy

www.remedy.fi

Mika Reini: mika.reini@remedy.fi

Housemarque

www.housemarque.com

Ilari Kuittinen: ilari.kuittinen@housemarque.fi

Bugbear Entertainment Oy

www.bugbear.fi

Janne Alanenpää: janne@bugbear.fi

Ninai Games

www.ninai.com

Mikko Miettinen: mikko.miettinen@ninai.com

Hybrid Graphics, Ltd

www.hybrid.fi

Konsta Hansson: konsta@hybrid.fi

Fathammer

www.fathammer.com

Samuli Syvähuoko: samuli.syvahuoko@fathammer.com

Sumea

www.sumea.com

Ilkka Paananen: ilkka@sumea.com

RedLynx Laboratories, ltd

www.lynxlabs.com

Tero Virtala: tero.virtala@lynxlabs.com

Second Brain Ltd (ent. WiredMan)

www.secondbrain.net

Olli-Poika Parviainen: opp@secondbrain.net

FrozenByte

www.frozenbyte.com

Lauri Hyvärinen: lauri@frozenbyte.com

Dream Dust Oy

www.dreamdust.fi

Eero Vainionpää: eero.vainionpaa@dreamdust.fi

Badgers Studios

badgers.timovihola.com

Kimmo Vihola: badgers@mbnet.fi

* * * * *

Suomalaista sharewarea

crimsonland.reflexive.com/crimsonland/

10tons-tiimi julkaisi pelin Crimsonland ensin freewarena, ja päätyi sitten pari oikeaa peliä julkaisseen Reflexiven suojiin.

www.mistaril.com

Kai-Peter Bäckmanin vetämä Mistaril on julkaissut shareware-pelin Space Station Manager.

Lisää aiheesta