Suomalaiset ovat osanneet tehdä hyviä shareware- ja freeware-pelejä jo pitkään. Demoscene-porukoissa hankittu osaaminen on ollut maailmallakin korkealle arvostettua. Tietotaidosta ei ole Suomessa ollut koskaan pulaa, mutta maailmanlaajuiseen levitykseen päässeet kaupalliset pelit ovat siitä huolimatta varsin tuore ilmiö Suomessa.
Pelin työstäminen idea-asteelta myytäväksi tuotteeksi on pitkä ja kivinen tie. Kehitystyö maksaa pienelläkin porukalla useita miljoonia eikä kaupallisesta menestyksestä ole tietoakaan, ellei peliä osata myydä ulkomaisille julkaisuyhtiöille.
Pääkaupunkiseudulla vaikuttavat suomalaisen peliteollisuuden kruununjalokivet Housemarque ja Remedy ovat kuitenkin osoittaneet, ettei loikka kotimaisista ympyröistä maailmalle ole lainkaan mahdoton. Bugbear ja Ninai Games ovat vain joitakin esimerkkejä Suomessa viriävästä pelitalojen uudesta sukupolvesta.
Toisaalta Suomesta löytyy myös hämmästyttävän paljon näkymätöntä peliosaamista. Kännykkäpelejä on tuotettu täällä kauemmin kuin missään muualla ja esimerkiksi Hybrid Graphics on vanha tekijä reaaliaikaisen 3D-grafiikkateknologian saralla.
Viisi tähteä
Suomen peliteollisuuden taivaalla loistaa viisi tähteä muita kirkkaammin. Remedyllä, Housemarquella, Bugbearilla ja Ninailla sekä peliteknologiaa tuottavalla Hybridillä on suurten puheiden vakuudeksi myös ihka oikeaa kaupallista menestystä.
Remedy Entertainment
www.remedy.fi
Remedy Entertainment on suomalaisen peliteollisuuden tämän hetken kirkkain tähti. Firman virallinen historia alkaa vuodesta 1995. Maineikkaan Future Crew'n demotouhuissa kartutetut ohjelmointitaidot ja kontaktit maailmalle auttoivat nuoren pelitalon hyvään alkuun.
Petri Järvilehto muistelee Remedyn ensimmäistä projektia: "Yrityksessä oli puolen tusinaa kaveria tekemässä Death Rallya täysipäiväisesti ja vaihteleva määrä freelancereita ja muita osa-aikaisia." Death Rally (Pelit 9/1996, 90 pistettä) valmistui vuonna 1996 ja sen julkaisivat Apogee ja GT Interactive. Ylhäältä päin kuvattu autopeli oli kohtalainen menestys, sitä myytiin noin 90 000 kappaletta.
Elettiin loppuvuotta 1996 ja 3D-kortit alkoivat yleistyä. Seuraava projekti, kolmiulotteinen räiskintäpeli, hahmoteltiin nopeasti ja esiteltiin Apogeelle, joka käytännössä hyväksyi idean siltä istumalta. Sopimus kirjoitettiin 3D Realmsin kanssa ja Max Paynen yli neljä vuotta kestänyt kehitys alkoi.
Vuonna 1997 Remedy teki diilin Euroopan suurimman lehtikustantajan VNU Business Publicationsin kanssa, joka pyysi tekemään 3D-benchmark-testiohjelman. Upeaa grafiikkaa ruudulla pyörittävä Final Reality julkaistiin saman vuoden marraskuussa ja siitä tuli hetkessä suosituin 3D-korttien suorituskyvyn mittari. Sitä toimitettiin yli 5 miljoonaa kopiota ympäri maailman.
Vaikka Final Reality oli menestys, se ei sopinut Remedyn tuotepolitiikkaan. Rinnalle perustettiin toinen yritys, Futuremark, joka nykyisin tunnetaan nimellä MadOnion.com. Se työllistää noin 30 henkilöä ja sen tehtävänä on kehittää standardeja tietokoneen suorituskyvyn mittaamiseen.
Hype ei pettänyt
Max Payne ilmestyi PC:lle uskomattoman kovien ennakko-odotusten saattelema heinäkuussa 2001 ja myöhemmin PlayStation 2:lle ja Xboxille. Kaikkien pelimaailman lakien vastaisesti Max Payne oli myös kaikkea mitä lupasi. Niinpä se osoittautuikin kiistattomaksi arvostelu- ja myyntimenestyksi. Reilussa puolessa vuodessa peliä on myyty eri laitealustoilla yhteensä yli miljoona kappaletta. Eikä myynti varmasti tyrehdy tähän, siitä pitävät Max Paynen keväällä Euroopassa ilmestyvä Xbox-versio ja hiljattain valmistunut Max Paynen PS2-versio huolen.
Miramax osti tuoreeltaan Max Paynen elokuvaoikeudet ja välittömät spekulaatiot pääosan esittäjästä alkoivat. Remedy on itse pitänyt mahdollisesta leffaprojektista matalaa profiilia ja Myllyrinne kommentoi aihetta varovaisesti: "Keskusteluja on käyty. Toisaalta pelistä on aina pitkä matka elokuvaksi ja monta asiaa täytyy mennä oikein ennen kuin istumme ensi-illassa."
Tällä hetkellä Remedy työllistää yli 20 kovan luokan ammattilaista. Remedyn tarkoitus onkin ollut välttää yltiöpäistä kasvua ja pitää tiimi "tiukkana" ja motivoituneena. Perustajajäsenistä Sami Vanhatalo ja Markus Mäki ovat yhä yrityksen avainhenkilöitä. Porukka on pysynyt hyvin kasassa ja vaihtuvuus on ollut pientä. Varsinaista ohjelmointia tekee viisi henkilöä, kuusi työskentelee tasosuunnittelun parissa. Loput työt jakaantuvat bisnespuolen, IT-tuen, hahmosuunnittelun ja muun sisällön tekemisen kesken.
Tulevista projekteista ei julkisuuteen ole liiemmin tietoa tihkunut. Max Paynen seikkailujen jatkumista voinee pitää jokseenkin varmana.
"Tulevaisuus näyttää hyvältä", Myllyrinne kiteyttää firman näkymiä. "Pidämme fokuksen tiukkana ja keskitymme olennaiseen. Saamme tehdä motivoituneena tiiminä sen kaltaisia pelejä, joista itse pidämme."
Housemarque
www.housemarque.fi
Housemarque näki päivänvalon vuonna 1995, kun Bloodhousen Harri Tikkanen ja Terramarquen Ilari Kuittinen löivät hynttyyt yhteen. Molemmat olivat keskittyneet aikaisemmin Amigaan, mutta uusi yritys näki PC:n kasvavat markkinat ja alkoi kehittää sille pelejä.
Alussa Housemarque työllisti 7-8 ihmistä sekä joitakin freelancereita. Heidän ensimmäinen aikaansaannoksensa oli Super Stardust (Pelit 4/1996, 92 pistettä). Se oli päivitetty versio Bloodhousen Amiga-hitistä, joka puolestaan oli ikivanhan Asteroidsin uudelleenlämmittely. Lehdistön kehuista huolimatta peli ei osoittautunut kaupalliseksi menestykseksi.
Samana vuonna ilmestynyt Alien Incident julkaistiin Suomessa nimellä Muukalaisten Yö (Pelit 8/1996, 92 pistettä). Se oli seikkailupeli, jolta odotettiin etukäteen paljon. Siinä oli huumoria, scifiä ja kohtalaisen onnistunut tarina. Myynti jäi tästä huolimatta verrattain vaatimattomaksi.
The Reap (Pelit 10/1997, 85 pistettä) oli paluu suoraviivaiseen avaruusräiskintään. Julkaisija oli vaihtunut GameTekistä Take 2:een. Pelissä ei ollut mitään suurempaa vikaa, mutta aika oli ajanut genren ohi, eikä kauppa käynyt odotetunlaisesti. Siitä huolimatta Housemarque jaksoi uskoa menestykseen.
Supreme Snowboarding (Pelit 12/1999, 89 pistettä) löi kaikki ällikällä. Se oli äärimmäisen upea lumilautailupeli, josta innostuivat nekin, jotka eivät kyseisen lajityypin peleistä juuri pitäneet. Infogramesin julkaisema peli myi yli 350 000 kappaletta ja sai huomiota ympäri maailmaa virheettömällä toteutuksellaan. Peli miellytti prosessorivalmistaja Inteliä niin paljon, että Supreme Snowboarding kelpasi demopeliksi Pentium III -prosessorien lanseeraustilaisuuteen San Josessa 1999.
Supremen jatko-osaa TransWorld Snowboardingia ryhdyttiin kehittelemään samantien. Alunperin sitä lähdettiin sovittamaan Dreamcastille. Segan ihmekonsolin huonon markkinatilanteen takia alusta vaihtui Xboxiin kesällä 2000. Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan, TransWorld Snowboarding ilmestyy vuoden 2002 syksyllä.
Ei vain pelejä
Housemarque on kehittänyt itse omat työkalunsa. Groundworksiksi nimetty tasoeditori on helpottanut ja nopeuttanut paljon pelintekoprosessia. Teknologia soveltuu parhaiten maisemapohjaisiin peleihin, kuten motocrossiin ja lumilautailuun. Kaikki editorin sisäiset kirjastot on päivitetty toimimaan myös Xboxissa.
Pelien kehittelyn ohessa Housemarque on tehnyt muutakin pelaamiseen liittyvää. Online-maailma ConQuest ja yhteistyö Veikkaus Oy:n kanssa ovat poikineet pieniä mainospelejä eri asiakkaille. Yksi mielenkiintoisimmista aluevaltauksista ovat mobiilipelit. Tätä tarkoitusta varten perustettiin vuonna 1999 mobiilifirma Springtoys.
Housemarque on ensimmäinen suomalainen pelitalo, joka on järjestänyt pelintekokursseja. Parhaat oppilaat palkattiin samantien Housemarquen leipiin, joten hyöty on ollut molemminpuolista. Nyt yrityksessä työskentelee 23 ihmistä, joista noin kolmasosa koodaa, kolmasosa vääntää grafiikkaa ja loput tekevät kaikkea muuta. Alkuperäisestä porukasta on vielä neljä tiiviisti mukana.
Housemarquen jatkosuunnitelmat TransWorld Snowboardingin mahdollisista rinnakkaisversioista Ilari Kuittinen kiteyttää seuraavasti: "Asiaa tutkitaan, mutta päätöksiä ei olla tehty. Konsoleissa kuitenkin pysytään, jos käännöksiä tehdään", ja jatkaa: "Tulemme varmasti hyödyntämään lumilautailupelimme teknologiaa tulevassa produktiossa. Pyrimme löytämään myös toisenlaista tuotantosuuntaa, mutta siitä kerromme kun asia on ajankohtaisempi."
Bugbear Entertainment Oy
www.bugbear.fi
Janne Alanenpää ja Tatu Blomberg perustivat Bugbear Entertainment Oy:n maaliskuussa 2000. Aluksi yhtiössä työskenteli vain viisi henkilöä ja se toimi yrityshautomossa, pienessä 40 neliön toimistossa. Nyt pelejä tekee viidentoista hengen porukka parinsadan neliön lukaalissa Helsingin Kannelmäessä.
Kuten usean muunkin suomalaisen pelitalon kohdalla, myös Bugbearin taustalta löytyy demoscenen parissa porhaltaminen. Janne Alanenpää kertoo: "Olemme kotoisin Savosta, minä Iisalmesta ja Tatu Pielavedeltä. Tutustuimme siellä toisiimme, kun olimme saman demogroupin, Byterapersin, jäseninä."
Ennen Bugbearia molemmat työskentelivät Carts Entertainment Oy:ssä kehittämässä futuristista Thrust, Twist'n Turn -autopeliä (Pelit 6/1999, 76 pistettä) PC:lle. Valitettavasti brittijulkaisija Take 2 painosti julkaisemaan pelin keskeneräisenä, eikä lopputulos tyydyttänyt sen enempää tekijöitä itseään kuin pelaajia. Keväällä 1999 ilmestynyt pelinraakile katosi markkinoilta vähin äänin ja Carts Entertainment sen myötä.
Idea nostalgisesta autopelistä alkoi muhia ja Cartsin tuhkista syntynyt yhtiö alkoi kehittää ensimmäistä peliään PC:lle. Historic Rally Trophyn ideana oli historiallinen ralli, jossa valtavirrasta poiketen pääosissa olisivat 60-70-luvun autot. Kulkupelien piti erota selkeästi toisistaan ja kaaran tiellä pitämisen tuli olla kuljettajalle todellinen haaste.
Ideasta peliksi
Pelin ensimmäistä teknologiaversiota esiteltiin julkaisijoille syyskuussa 2000 ECTS-messuilla Lontoossa. Se sai erittäin hyvän vastaanoton ja useat julkaisijat olivat kiinnostuneita pelistä. Pari kuukautta myöhemmin Bugbear solmi julkaisusopimuksen itävaltalaisen pörssiyhtiön JoWood Productions Softwaren kanssa.
"Käytimme pelin julkaisijan etsimisessä Octagon Entertainment -agentuuria, joka etsii peleille julkaisijoita", Alanenpää kertoo. "JoWood oli paras vaihtoehto, koska he olivat erittäin innostuneita ja lupasivat hankkia kaikki autolisenssit. Osa julkaisijoista kun vähän epäröi lisenssien hankkimista."
Nimi lyheni Rally Trophyksi ja peliä esiteltiin uudemman kerran Los Angelesin E3-messuilla 2001, jolloin myös suuren yleisön mielenkiinto heräsi. Saman vuoden lokakuussa pelistä julkaistiin pelattava demo, jota imuroitiin pelkästään JoWoodin kotisivuilta yli 150 000 kertaa ensimmäisen 48 tunnin aikana.
Maailmanlaajuinen julkaisu tapahtui kuukautta myöhemmin marraskuussa. Rally Trophyn otettiin erittäin hyvin vastaan alan lehdistössä (Pelit 11/2001, 90 pistettä). Rally Trophy osoittaa hyvin, kuinka menestyspeli voi syntyä tyhjästä suhteellisen nopeassakin ajassa. Kaikkiaan Rally Trophyn koodaamiseen meni noin puolitoista vuotta, mikä on tiimin koon huomioon ottaen erittäin vähän.
Bugbear ei myöskään aikaillut konsolikäännöksien kanssa, sillä Rally Trophyn Xbox-versio ilmestyy jo maaliskuussa, laitteen Euroopan-julkaisun yhteydessä.
"Tulevaisuudessa pyrimme keskittymään autopelien kehittämiseen, koska meillä on jo kokemusta autopeliin tarvittavien 3D- ja fysiikkaenginen kehittämisestä", Alanenpää kertoo.
Ninai Games
www.ninai.com
Alunperin Detoniumiksi ristityn Ninai Gamesin taival alkoi vuonna 1998 vaatimattomasti Mikko Miettisen kotoaan operoimana yhden miehen nyrkkipajana. Housemarquella Alien Incidentin parissa aiemmin työskennellyt Miettinen panosti yritykseensä alusta asti tosissaan, sillä hänen tulonsa olivat täysin ensimmäisen pelin, Drop Manian kaupallisen menestyksen varassa.
Miettinen sai työpöydällään lojuneista Kotijäätelön esitteistä hämmästyttävän oivalluksen: olisi varmasti hienoa jäätelöauton lapsiasiakkaille, jos jätskin oston yhteydessä saisi mukaansa ihka oikean pelin. Miettinen sopi välittömästi Kotijäätelön edustajien kanssa tapaamisen ja esitteli ideansa. Drop Manian prototyypin nähtyään Kotijäätelöllä innostuttiin ajatuksesta ja Miettinen sai pelilleen rahoituksen. Jäätelöautolta saadun rahan turvin Miettinen palkkasi avukseen graafikon sekä demopiireissä arvostetun Jonne "Purple Motion" Valtosen, joka sävelsi Drop Manian tarttuvat musiikit.
Vuonna 1999 PC:lle ilmestynyt Drop Mania valmistui puolessa vuodessa. Tuona aikana Miettinen kiersi ahkerasti ulkomaisilla pelimessuilla luomassa kontakteja pelitaloihin ja agentteihin sekä tietenkin esittelemässä firmansa ensimmäistä taidonnäytettä. Kiertely tuotti tulosta ja Drop Mania onnistuttiin myymään Etelä-Koreaan, jossa peli ilmestyi nimellä Puzzle Puzzle. Menekki kävi myös Suomen puolella, Drop Maniaa myytiin Jäätelöautoista 50 000 kappaletta.
Ripeää tahtia työskennellyt Ninai sai seuraavan PC-pelinsä Puzzle Stationin valmiiksi vuonna 2000. Sitäkin levitettiin Jäätelöauton kautta, mutta myös ulkomailla oltiin Miettisen tallin puzzle-peleistä entistä kiinnostuneempia. Yhdysvaltalainen Real Networks päätti ostaa yksinoikeudet Puzzle Stationin verkkojulkaisuun. Real Networksilta saaduilla rahoilla rahoitettiinkin Ninain harppaus PC-kehittäjästä Gameboy Advance -käsikonsolin houkutteleville pelimarkkinoille.
Kultainen keskitie
Muutaman kuukauden jännittämisen jälkeen Nintendo suostui kuin suostuikin myöntämään Gameboy Advancen kehitystyökalut Ninaille. Tämä oli Ninaille kuin lottovoitto, sillä koskaan aiemmin Nintendo ei ollut suonut samanlaista kunniaa suomalaisfirmalle.
"Pelinkehittäjän kannalta oli silti aika pelottavaa, että Nintendolla oli kaiken aikaa valta hyväksyä tai hylätä kehitteillä ollut peli", Miettinen muistuttaa. Vaikkei yleistä olekaan, Nintendon tiedetään käyttäneen hylkäysvaltaansa muutamien tekijöiden kohdalla.
Ninai palkkasi kalifornialaisen agenttifirman esittelemään Gameboy Advancelle suunniteltua Drop Mania -jatko-osaa amerikkalaisille pelitaloille. Maineikkaan Midwayn kiinnostus heräsi ja agentit aloittivat tiiviit yli kaksi kuukautta kestäneet sopimusneuvottelut jättitalon kanssa. Midwayn ehtona lopulta oli, että Ninai upottaisi peliinsä Rampage-hirviölisenssin.
"Koska peli on designiltaan aivan sama kuin ilman lisenssiä, asia ei haitannut minua lainkaan", Miettinen kertoo. "Saimme Midwaylta aika vapaat kädet istuttaa Rampage-hahmot peliin niin kuin itse halusimme."
Rampage Puzzle Attackiksi muuttunut peli rutistettiin kolmessa kuukaudessa esittelykelpoiseen kuntoon, sillä pelättiin, että Midway saattaisi haluta pelin itselleen jo saman vuoden 2001 E3-messuille. Kiire oli niin kova, että kenttiä väännettiin valmiiksi vielä lentokoneessa ja hotellissa. Midway ei kuitenkaan osoittautunut kohtuuttomaksi kumppaniksi, vaan antoi suomalaistallille aikaa tehdä pelin kunnolla loppuun asti.
Rampage Puzzle Attack, kaikkien aikojen ensimmäinen suomalaisvoimin tehty konsolipeli, ilmestyi lopulta marraskuussa 2001. Midway päätti markkinoida peliä Gameboy-valikoimansa ykkösnimikkeenä ja peli saikin mainion vastaanoton.
Tänä päivänä neljän hengen ja muutaman freelancerin voimin Helsingissä toimiva Ninai Games vakuuttaa jatkavansa Gameboy Advancen parissa. Eivätkä puzzle-pelit takuulla katoa kuvioista jatkossakaan.
"Puzzlepeleissä viehättää niiden yksinkertaisuus, josta voi rakentaa monimutkaisia juttuja", Miettinen hehkuttaa. "Ne tuovat monellakin tapaa mieleen Lego-palikat. Peruspalikat ovat aina täsmälleen saman muotoisia, mutta silti niistä voi rakentaa aivan minkälaisen rakennelman tahansa."
Tuomas Honkala
Hybrid Graphics, Ltd
www.hybrid.fi
Hybrid Kulttuurituotanto -osuuskunta perustettiin vuonna 1994. Kaksi vuotta myöhemmin se muutettiin osakeyhtiöksi ja nimeksi tuli Hybrid Holding HH - Ltd, josta nimi taipui lopulta Hybrid Graphics, Ltd.:ksi. Konsultointiin keskittyneen firman osaamisalueita ovat grafiikkateknologia, reaaliaikainen 3D-grafiikka ja animaatio.
"Alussa Hybrid oli lievästi sanottuna heterogeeninen porukka. Hybrid tarkoittaa sekasikiötä, ja siitä oli aika pitkälle kyse. Perustajina oli eri alojen koodaajia, artisteja ja jopa yksi Turkan oppilas Teatterikorkeasta", tiedotuspäällikkö Konsta Hansson valistaa. "Hybridillä oli peliprojekteja, 3D-koodausta, geneettisiä algoritmeja, mainos- ja elokuvaefektejä, jopa joitakin kotisivuprojekteja."
"Aluksi ohjelmoijat olivat lähinnä harrastuspohjalta mukana. Jos rahaa tuli niin se oli kiva bonus", Hansson kertoo. "Sen aikaiset välineet olivat aika hyvät, mutta koneita oli vähän. Silloin kalustona oli muun muassa yksi 60 MHz:n Pentium ja Silicon Graphicsin Indyjä."
Tämän hetkinen rauta onkin sitten alan huippua. Varsinkin mainosgrafiikkapuolen koneet ovat poikkeuksetta raskaan sarjan moniprosessorimyllyjä. Käytössä on muun muassa Renderdrive-niminen, pelkästään raytracea laskeva custom-rauta, jossa on kuusitoista rinnakkaista prosessoria.
Grafiikkatyökalut ovat Hybridin päätuotteita. Vuonna 1996 ilmestyi ensimmäinen versio SurRender3D-kirjastosta. Väline elää edelleen omaa elämäänsä, vaikka sen kehitys kokonaisuutena on lopetettu.
Suuria asiakkaita
Nykyinen lippulaiva dPVS-näkyvyysjärjestelmä (entinen Umbra) julkaistiin syksyllä 2000 ja se sai kansainvälisen markkinointisopimuksen talvella 2001.
Näkyvyysjärjestelmän idea on nerokkaan yksinkertainen: Objektit, jotka eivät näy lopullisessa kuvassa jätetään piirtämättä. Ensimmäinen julkaistu dPVS-peli oli EverQuestin laajennusosa Shadows of Luclin. Sittemmin järjestelmä on otettu käyttöön monissa muissakin peliprojekteissa, kuten Star Wars Galaxiesissa, Westwoodin Earth & Beyondissa, Mindarkin Project Entropiassa ja Articfact Entertainmentin Horizonsissa.
dPVS poikkeaa aikaisemmin käytetyistä PVS-järjestelmistä siinä, että se on täysin dynaaminen. Näkyvyyslaskenta tapahtuu reaaliajassa, toisin kuin vanhoissa järjestelmissä, joissa näkyvyyksien laskeminen vei tuntikausia ja ne tehtiin jo pelin kehitysvaiheessa. dPVS siis mahdollistaa elävät 3D-ympäristöt, joita voidaan myös muutella lennossa.
Kaikkiaan softalisenssejä on myyty noin kolmisenkymmentä kappaletta. Luonnollisesti katseet on suunnattu myös kotimaahan. "Esimerkiksi Housemarque käytti SurRenderiä Supreme Snowboardingissa. Myös Remedyn kanssa on ollut paljon yhteistyötä", Konsta Hansson kertoo.
Hybrid on viimeisen vuoden aikana siirtynyt pelkästä softan kehittämisestä yhä enemmän konsultointiin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että yritys tarjoaa selvitystyötä reaaliaikagrafiikan ongelmiin, esimerkiksi miten peli saataisiin nopeammaksi tai kuinka jokin efekti toteutetaan.
Hybridissä työskentelee 25 ihmistä, heistä 6 mainosgrafiikkapuolella. Firman tulevaisuudesta Hansson on vähäpuheinen: "Ikävä kyllä kaikkein mielenkiintoisimmista projekteista, jotka ovat myös sellaisia joista haluaisimme kovasti puhua, emme voi sanoa halaistua sanaa. Se on usein tämän alan todellisuutta, ja varsinkin konsultointia harjoittavalle firmalle joskus elintärkeää."
Sansibar/Satama Tampere
www.sansibar.fi
Vuonna 1992 perustettu Sansibar edustaa hieman toisenlaista kotimaista peliosaamista. Useiden multimediaprojektiensa ja muun muassa Ylelle toteutetun Galilei-tietokoneanimaatiosarjan lisäksi Sansibar on tuottanut kaksi lapsille suunnattua Galilei-tietokonepeliä. Niistä jälkimmäinen, vuoden 2000 jouluksi ilmestynyt Galilei 2: Seikkailujen Saari palkittiin samana vuonna Opetusministeriön 100 000 markan arvoisella Suomi-palkinnolla.
Pelituotanto on kuitenkin Sansibarille pelkkää sivubisnestä. Pääosaamisekseen yritys mainitsee yritysasiakkaiden tarpeisiin räätälöidyt verkkopalvelut ja multimediasovellukset.
Tammikuussa 2001 Sansibar liitettiin osaksi Satama-konsernia ja uudelleennimettiin Satama Tampereeksi.
Tuomas Honkala
Fathammer
www.fathammer.fi
Helsinkiläinen Fathammer keskittyy vain yhteen asiaan, mutta tekee sen paremmin kuin kukaan muu. Vuoden 2000 lokakuussa toimintansa käynnistäneen firman kehittämää mobiililaitteille suunniteltua X-Forge-pelimoottoria on hämmästelty aina it-alan raamattuna pidetyssä Wired-lehdessä asti. X-Forge kun venyy kerrassaan hämmästyttäviin 3D-kikkoihin aivan perustason kämmentietokoneilla.
Fathammerin takaa löytyy nimekkäitä tekijöitä Suomesta ja ulkomailta. Firman perustaja Samuli Syvähuoko oli aiemmin perustamassa Remedyä ja sen tytäryhtiötä MadOnion.comia. Syvähuoko on samoin yksi Assembly-tapahtuman alullepanijoista. Fathammerin RJ Mical taasen kuuluu 80-luvun legendaarisen Amiga-tietokoneen kehittäjiin, samoin kuin myös Atari Lynx- ja 3DO-pelikonsoleiden pääsuunnittelijoihin. Firman johdossa on pitkästä 3dfx-taustastaan tunnettu Brian Bruning.
Fathammerilla on tätä nykyä reilut parikymmentä työntekijää Helsingin ja Kalifornian San Josen toimistoissa. Lyhyen toimintansa aikana yritys on haalinut kelkkaansa lukuisia suuria yhteistyökumppaneita, joihin kuuluvat muun muassa Nokia, Intel, Sony Ericsson, Microsoft ja Nintendo.
Tuomas Honkala
Tulokkaat
Isojen, paikkansa vakiinnuttaneiden pelitalojen lisäksi Suomessa vaikuttaa useita pienempiä ryhmiä, jotka tekevät pelejä omaksi tai muiden iloksi. Maasta se pienikin ponnistaa. Ainakin nimet WiredMan, Frozenbyte ja Dream Dust Oy kannattaa pitää mielessä.
WiredMan
www.wiredman.net
Tampereella pääasiallisesti toimiva WiredMan on kasvanut lyhyen ajan sisällä kaveriporukan harrastuksesta ihan oikeaksi ja vakavasti otettavaksi yritykseksi. Toimitusjohtaja Teemu Ojalan lisäksi yritys työllistää neljä vakituista työntekijää sekä useita konsultteja.
"Tiimin nimeä mietittiin pitkään. Graafikkomme Mikko Monton nettialias oli boosted_Man, jota hän käytti pelatessaan Counter-Strikea. Koodaajamme Teemu Ojalan vastaava alias oli Wired_Al, väännös amerikkalaisesta koomikosta Weird Al. Yhdistelmä WiredMan kuulosti fiksulta, joten poppoo alkoi kutsua itseään tuolla nimellä", tuottaja O-P Parviainen muistelee.
Vuoden 1999 lopulla aloitettiin ensimmäisen pelin, kotikorpiin sijoitetun Jääkärin (ennakkojuttu, Pelit 8/01) suunnittelu. Jääkäri on Operation Flashpointin tyylinen reaaliaikainen 3D-peli, joka keskittyy esittämään nykyaikaista sodankäyntiä jääkäriryhmien silmin. Pelissä ottavat yhteen Suomen puolustusvoimat ja hyökkäyskannalle asettunut Venäjä.
Jääkäriä ryhdyttiin työstämään vasta vuoden 2001 kesällä tosissaan, eikä pelin odoteta valmistuvan kuin aikaisintaan vuosien 2002-2003 vaihteessa. Jääkärille ei ole toistaiseksi järjestynyt julkaisusopimusta.
Kehityksensä aikana Jääkärin pelimoottori on kokenut suuria mullistuksia. Nyt 3D-mallit kilpailevat jo suurten budjettien pelien vastaavien kanssa. Myös maaston näkyvyys on parantunut melko vaatimattomasta 500 metristä hulppeaan 5-10 kilometriin.
Jääkärin käyttämä Nexus-pelimoottori on WiredManin itsensä kehittämä. Tuotteen myymistä ja kääntämistä muille laitealustoille on myös mietitty.
Frozenbyte
www.frozenbyte.com
Frozenbyte on pääkaupunkiseudulla vaikuttava ensimmäistä kaupallista peliään tekevä pienehkö tiimi, jota ajavat eteenpäin suuret unelmat. Toiminta käynnistyi jo vuonna 1998, mutta vasta kesästä 2001 lähtien kuuden hengen porukka on työskennellyt täysipäiväisesti Disposable Heroes -työnimellä kulkevan pelin kimpussa.
Kaukaiseen tulevaisuuteen sijoittuvaa taktista taistelupeliä varten kehitettiin oma, uusimpia efektikikkoja hyödyntävä Snowstorm 3D -grafiikkaengine. Vaikka moottori on suunniteltu PC:lle, DirectX8-rajapinnan ansiosta sen kääntäminen XBoxille käy helposti.
Lauri Hyvärinen kommentoi nykytilannetta: "Julkaisimme syksyllä yhden teknologiademon nimellä kulkeneen purkkakasan, jonka avulla saimme tiimiimme pari nykyistä avaintekijää. Tällä hetkellä työstämme julkaisijaa varten melko pelattavaa versiota itse pelistämme."
Tähän mennessä projekti on lähinnä vienyt rahaa, mutta usko tuotteeseen motivoi osakeyhtiöksi rekisteröitynyttä pienyritystä. Tekniikka pojilla on ainakin hallussa ja pelin demo valmistunee ajallaan. Sen jälkeen tarvitaan vain sopiva julkaisija ja hitunen onnea.
Dream Dust Oy
www.dreamdust.fi
Eteläpohjanmaalainen Dream Dust Oy käynnisti toimintansa vuonna 1999. Lakeuksien miehet työskentelevät väkivaltaisen ja muutenkin kaiken soveliaan päälaelleen kääntävän Moonpath-roolipelin kimpussa.
"Muutaman flopatun testiversion jälkeen opimme kantapään kautta mitä pelibisnes oikeasti on", tuottaja Juha Vainionpää muistelee firmansa hankalaa alkutaivalta. "Ensimmäinen pelitesti valmistui vuoden 2000 syksyllä, mutta siinä käytetty 2D-grafiikka oli jo elänyt aikansa. Tämän jälkeen pohdimme vaihtoehtoina joko oman pelimoottorin tekoa tai valmiin lisensointia. Päädyimme lisensointiin."
"Menimme kokemattomuuttamme lisensoimaan täysin käyttökelvottoman 3D-enginen jenkeistä. Taistelimme enginen koodin kanssa muutamia viikkoja ja totesimme, ettei sillä tee mitään. Onneksi löysimme Sebastian Aaltosen Storm3D-grafiikkaenginen, joka vaikutti lupaavalta. Vuoden 2001 ensimmäisellä neljänneksellä lisensoimme Storm3D:n ja aloitimme testit", Vainionpää jatkaa.
Storm3D:n keskeneräisyyden takia koodi meni suurelta osin uusiksi jokaisen päivityksen jälkeen. Myöhemmin Storm3D:n omistajuus siirtyi Frozenbyte Oy:lle, jolloin työkalu saatiin valmiiksi.
"Nyt vuoden 2002 alussa olemme saamassa Moonpathin ensimmäisen pelattavan version valmiiksi. Sen avulla olisi tarkoitus vakuuttaa julkaisijat taidoistamme", Vainionpää maalailee.
Mobiilitalot
Pelin kehittäminen PC:lle tai konsolille on iso urakka. Mobiilipuolella alkuun pääsee paljon helpommin ja pienemmin kustannuksin. Laitteiden räjähdysmäinen kysyntä on luonut markkinat pienille ja näppärille peleille, jotka toimivat esimerkiksi matkapuhelimessa tai PocketPC-kämmentietokoneissa.
Springtoys
www.springtoys.com
Syksyllä 1999 Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen ja silloinen markkinointijohtaja Panu Mustonen päättivät perustaa mobiilipelien suunnitteluun keskittyvän yrityksen. Ala oli laajenemassa kovaa vauhtia myös mobiililaitteiden puolelle. Virallisesti Springtoysin toiminta polkaistiin käyntiin tammikuussa 2000. Osakkaiksi uuteen yritykseen tulivat Housemarque, Sonera sekä Eqvitec Partners.
Tänä päivänä 41 henkilöä työllistävä Springtoys on perustamisensa jälkeen kasvattanut ja vakiinnuttanut asemaansa mobiilipelimarkkinoilla. Viihdepuolen lisäksi Springtoys tarjoaa työvälineitä mobiilipelien kehittämiseen.
"Keväällä 2001 julkistettiin Nokian 9210 -kommunikaattoriin Virtually Board Snowboarding -lumilautapeli, joka on saatavilla Club Nokian kautta 2002. Ensiluokkaisen grafiikan ja sulavan pelattavuuden ansiosta pelistä odotetaan tulevan menestys", pelin markkinoinnista vastaava Tanja Kananen kertoo.
Springtoys on tehnyt yhteistyötä myös Disneyn kanssa. Yhtiö kehitti Atlantis: The Lost Empire -elokuvaan pohjautuvan WAP-pelin, joka on pelattavissa suuren amerikkalaisen mobiilioperaattorin Sprintin PCS Wireless Web -palvelun kautta. Muita uutuuksia ovat soittoääniä ja kännykkälogoja sisältävä formulapeli Michael Schumacher Wireless Connection sekä multimediatekstiviesteihin (MMS) perustuva Virtual Swing -golfpeli.
Vaikka yrityksen liikevaihto on vielä pientä ja tulos toistaiseksi miinuksella, jatko näyttää lupaavalta.
"Springtoys on erityisesti viime aikoina keskittynyt Java- ja MMS-pelien suunnitteluun", Kananen linjaa. "Tulevaisuudessa tarkoitus on vahvistaa yhteistyötä johtavien mobiili- ja viihdeyritysten kuten Nokian ja Disneyn kanssa. Suunnitelmissa ei kuitenkaan ole lähteä tekemään pelejä käsikonsoleille."
Inmar Software, Ltd
www.inmarsoftware.com
Inmar Software Oy aloitti toimintansa syyskuussa 2000. Neljällä miehellä startanneen jyväskyläläisfirman henkilöstön määrä on sittemmin vaihdellut viiden ja kahdeksan välillä.
Toimitusjohtaja Pasi Hautala muistelee nimen syntyhistoriaa: "Etsimme nimeä joka istuisi kansaivälisesti mahdollisimman moneen kieleen ja jolle löytyy vapaa internet-osoite. Inmar löytyi lopulta sivistyssanakirjasta ja tarkoittaa joissain uskonnoissa ilman jumalaa. Arvelisin, että suomalainen Ilmarinen on samasta nimestä lähtöisin."
Ensimmäisen toimintavuotensa aikana Inmar toteutti oman mobiiliympäristöihin keskittyneen kehitysympäristön, DieselEngine SDK:n. Sen ensimmäinen versio julkaistiin lokakuussa 2001. Tuettuja laiteympäristöjä ovat tällä hetkellä PC, PocketPC ja Handheld PC. Piakkoin ohjelma laajenee tukemaan myös Nokia Communicatorin Epoc 6 -käyttöjärjestelmää.
Työkalujen lisäksi Inmar Software Oy on tehnyt erinäisiä pikkuprojekteja. Eräs näistä oli tamperelaisen Ionific Oy:n ja rovaniemeläisen Valkeus Interactive Oy:n kanssa yhteistyönä toteutettu GRPS- ja WLAN-verkoissa toimiva visuaalinen chat-maailma nimeltä Paradise Island.
Seuraavaksi yritykseltä ilmestyy urheilupelejä PocketPC-laitteille. Niistä ensimmäinen, Diesel Minigolf on jo julkaistu.
RedLynx Laboratories, Ltd
www.lynxlabs.com
Shareware-pelejä harrastuspohjalta tehneet Antti ja Atte Ilvessuo perustivat RedLynx Laboratoriesin vuonna 2000. Helsinkiläisfirma tuottaa asiakkailleen animaatioita ja Java-pelejä. Sen avainasiakkaita ovat teleoperaattorit, mediayhtiöt ja mainostoimistot Pohjoismaissa sekä muualla Euroopassa.
Yritys on erikoistunut mobiilipeleihin ja matkapuhelimille ladattaviin palveluihin. Asiakas ottaa päätelaitteellaan yhteyden verkkoon ja valitsee haluamansa tuotteen. Tuote siirtyy asiakkaan päätelaitteelle, jossa se on jatkossa käytettävissä ilman verkkoyhteyden avaamista.
Esimerkiksi uusinta SkiFlying-peliä pääsee pelaamaan lataamalla sen Nokian 9210 Communicatoriin suoraan netistä.
Badgers
badgers.dreamsave.com
Joensuun seudulla vaikuttava Badgers on perustettu vuonna 1998. Tiimin ainoat jäsenet ovat veljekset Timo ja Kimmo Vihola. Timo vastaa grafiikoista ja Kimmo ohjelmointipuolesta.
Badgersin debyytti oli freewarena vuonna 2000 ilmestynyt Ata - Extracts from the American Civil War, joka on menestynyt Saksassa erinomaisesti. Kyseessä on Amiga-pelin North & South muunneltu uusversio PC:lle. Sen tekeminen kesti noin kaksi ja vuoli vuotta. Jatko-osa Ata 2 valmistui kolmessa kuukaudessa ja ilmestyi tämän vuoden alussa.
Vuonna 2001 valmistunut, PocketPC:lle kehitetty T-Force Platoon on muunnos klassisesta tykistöpeli Scorched Earthista. Se toteutettiin Orchimedialle (nykyinen Small Planet), jonka muusikko lisäsi peliin ääniefektit ja musiikit.
Parhaillaan Badgers puuhailee Gameboy Advance -pelin parissa. Pelille aiotaan etsiä julkaisija kunhan demo ensin valmistuu.
Ari Kekkonen
Muita suomalaisia pelitaloja
PC/konsoli:
Bitboys
www.bitboys.fi
3D-grafiikkaprosessorien kehitystalo
MadOnion.com
www.madonion.com
Pelikäyttöön tarkoitettujen PC:eiden 3D-tehonmittausratkaisujen kenitystalo
Twilight3D
www.twilight3d.com
Softapohjaisen open-source 3D moottorin kehitystalo
Mobiilipelit:
Codeonline
www.codeonline.com
WAP/SMS –pelitalo
Enlightment
www.enlightment.fi
WAP/SMS –pelitalo
G-Cluster
www.g-cluster.com
Serveripäähän perustuvan "streaming video" -pohjaisen pelialustan kehitystalo
Grip Studios
www.gripstudios.com
WAP/SMS –pelitalo
Inmar Softw.
www.inmarsoftware.com
3D-moottoriteknologian kehitystalo (myös PC)
Ionific
www.ionific.com
Serveripohjaisen multimedia-alustan kehitystalo
Mr.Goodliving
www.mrgoodliving.com
Java-pelitalo
RedLynx
www.lynxlabs.com
PDA/PC –pelitalo
Riot-E
www.riot-e.com
WAP/SMS -pelijulkaisija
Small Planet
www.smallplanet.fi
WAP/SMS/PDA -pelitalo
Sumea
www.sumea.com
Java-pelitalo
WES
www.wes.fi
Mobiilituotteet
Pelitalokatsaus ei ole kattava, esimerkiksi mobiilipelitaloja puuttuu todennäköisesti useita. Tässä kuitenkin ne, jotka löysimme tai jotka ilmoittautuivat etsintäkuulutuksemme perusteella.