Pelit ja hyvä elämä?

Frans Mäyrä on uusmediaan, peleihin ja digikulttuuriin vihkiytynyt professori Tampereen yliopistossa. Mäyrän elämä on parin pienen pojan isänä, tutkimusryhmän vetäjänä, opettajana ja tutkijana välillä melkoista palapeliä.

* * * * * *

Peleistä tuntuu olevan kaikenlaista vaivaa. Tutkimukset ja uutiset kertovat, kuinka pelaaminen eristää, turruttaa tai muuten vahingoittaa harrastajaansa. Pinnan alla vaikuttaa kuitenkin piilevän haluttomuutta ymmärtää pelien perusluonnetta. Mikä on pelaamisen suhde elämän laatuun?

Jo ajatus pelaamisen hyödyllisyydestä vaikuttaa olevan osalle ihmisistä vieras. Kuten puupaloista rakennettu perinnepeli, pirunnyrkki, myös nykypeli piinaa hyötyajatteluun tottunutta mieltä. Miksi ehdoin tahdoin rakentaa lisää ongelmia ja arvoituksia, eikö elämä ole muutenkin tarpeeksi vaikeaa?

Höyrykoneiden aikakaudella leikistä ja pelaamisesta ajateltiin hydrauliikan termein: lasten on tärkeä aina välillä saada ”päästää paineita”, muuta hyötyä leikistä tuskin on. Leikit ja pelit liitettiin johonkin alkeelliseen ja kehittymättömään. Esimerkiksi muut, ”alkukantaisemmat” kansat saattoivat sekoittaa leikkejä ja pelejä myös aikuisen ihmisen arkipäivään. Onneksi sivistynyt länsimainen (mies) oli kehittynyt tasolle, jossa hän pystyi jättämään lapselliset leikit taakseen. Kulttuurien evoluutiossa leikkivän ja pelaavan kansan nähtiin ottavan vasta kehityksen ensiaskelia.

Leikkivä ihminen

Vaikka pelaamisen ja leikin hyödyttömyyteen uskovia reliikkejä vielä löytyy keskuudestamme, tieteellinen tutkimus ei moista näkökantaa enää tue. Jo 1930-luvulla siirryttiin pelitutkimuksessa uuteen aikaan, kun kulttuurihistorioitsija ja filosofi Johan Huizinga laati teoksensa Homo Ludens, Leikkivä ihminen. Huizinga kyseenalaisti hyötykeskeisen ajattelujärjestyksen, ja esitti, että alkeellisuuden sijaan leikki ja peli ovatkin ihmisen elämälle hyvin keskeisiä ja korkeita päämääriä. Laajasti eri kulttuureista ja historiasta löytyviä esimerkkejä hyödyntäen Huizinga osoitti, että niinkin erilaisten alueiden kuin uskontoelämän, lainsäädännön, taiteiden ja tieteiden taustalla vaikuttaa leikillinen tai pelillinen impulssi. Pyrimme luomaan maailmaan sääntöjä ja järjestystä, koko kulttuurimme on syvemmässä mielessä luovan leikin ilmentymää.

Digitaalisen pelikulttuurin voi nähdä olevan hyvin erilaista kuin aikana, jolloin Huizinga kirjoitti teoriaansa. Shakin ja go-pelin kaltaisten lautapelien jokainen uskoo helposti kehittävän loogista ajattelua, ja fyysiset urheilupelit varmasti edistävät terveyttä, mutta mitä hyötyä voi olla miljoonien ihmisten uppoutumisesta naksuttelemaan Facebookin farmisimulaatiota, tai iltamyöhään venyvistä seikkailuista World of Warcraftin kaltaisessa fantasiamaailmassa?

Kuka tietää?

Vastaukset jakavat asiantuntijoita kolmeen ryhmään. Ensimmäinen ryhmä lähestyy pelejä vaikutustutkimuksen näkökulmasta, kriittisillä ennakko-oletuksilla. Lääketieteen tai psykologian menetelmiin kuuluvat laboratoriokokeet, joissa tietylle ärsykkeelle, esimerkiksi pelille, altistettu koeryhmä testataan samaan tapaan kuin verrokkiryhmä, jolta tämä ärsyke puuttuu. Näissä tutkimuksissa usein raportoidaan esimerkiksi väkivaltaisen toimintapelin jälkeistä kiihtyneisyyttä.

Aggressiivisia ajattelu- tai toimintataipumuksia mitattaessa peliryhmäläiset on havaittu alttiimmiksi väkivaltaisille mielleyhtymille kuin vertailuryhmä. Vaikutukset näyttävät haihtuvan melko nopeasti, ja pitkäaikaistutkimusten tulokset ovat ristiriitaisia. Ihmisiä ei voi vuosien ajaksi eristää laboratorio-oloihin, ja todellisuudessa monet erilaiset muut vaikutteet ja erot elämäntilanteissa tulevat sotkemaan tutkimusasetelmia.

Toinen ryhmä ovat ne tutkijat, jotka ovat kyllä kiinnostuneita pelien ja median vaikutuksista, mutta myönteisten vaikutusten perspektiivistä. He tarkastelevat laajempien ihmisryhmien käyttäytymistä ja rakentavat tutkimuksissaan linkkejä esimerkiksi pelien pelaamisen, hyvän itseluottamuksen, koulumenestyksen, runsaiden ystävyyssuhteiden ja yllättäen myös hyvän terveyden ja fyysisen kunnon välille.

Tarkemmat tutkimukset näyttävät, että pelaajilla havaitaan kehitystä kielellisten kykyjen, teknisten taitojen, käden koordinaation ja erilaisten ongelmanratkaisutaitojen kaltaisilla alueilla. Erityisesti verkkoroolipeleissä näyttäisi olevan piirteitä, jotka ruokkivat mielenkiintoa historiaan ja kirjallisuuteen. Ne myös tarjoavat tilaisuuksia harjaantua tiimityöskentelytaitoihin ja koko joukkoon muita arjessa ja työelämässä hyödyllisiä taitoja. Tietokonepelien pariin ohjaaminen taitaakin siis olla näppärin tie terveyteen, onneen, menestykseen ja vaikutusvaltaan?

Syy vai seuraus?

Tutkimusten tuloksia uutisoitaessa harvoin kiinnitetään huomiota siihen, mikä on ero korrelaation ja kausaliteetin välillä. Korrelaatio tarkoittaa yhdessä esiintymistä, mutta se ei edellytä kausaalista eli syy–seuraus-suhdetta. Väkivaltainen ihminen saattaa pelata väkivaltateemoilla kuorrutettua tietokonepeliä, mutta se ei tarkoita, että väkivaltaisuuden varsinainen alkusyy olisi tuossa pelissä. Toisaalta ei myöskään siitä, että pelaajien joukossa on hyvin menestyviä ihmisiä, voi suoraan vetää johtopäätöstä, että pelit olisivat heidän menestyksensä salaisuus.

Selitystä voi hakea toisaaltakin: tietotekniikkaan liittyvä harrastaminen on esimerkiksi todennäköisemmin hyvin toimeentulevien perheiden ulottuvilla kuin huono-osaisten. Köyhyys ja alhainen koulutustaso puolestaan liittyvät tilastollisesti keskimääräistä heikompaan terveyteen ja sosiaalisten ongelmien todennäköisyyteen. Pelaamaton ihminen voi siis olla elinolosuhteidensa kautta heikommassa asemassa ilman, että itse peleillä on välttämättä hänen tilanteeseensa merkittävää vaikutusta.

Kolmas tutkijaryhmä (johon itse lähinnä kuulun) on niiden kulttuurin ja yhteiskunnan tutkijoiden joukko, jotka vaikutusten sijaan ovat kiinnostuneita pelien käytöstä ja merkityksistä. Mielestäni onkin mielenkiintoisempaa analysoida sitä, mitä pelaajien, pelisuunnittelijoiden ja pelikulttuurin alueella todella tapahtuu, kuin yrittää tutkimuksen keinoin todistaa pelejä itsessään moraalisesti hyviksi tai pahoiksi. Pelit ovat sitä mitä niillä tehdään. Jos meillä on pelien suhteen ongelmia, ehkä kyse onkin siitä, ettemme vielä täysin ymmärrä pelien tarjoamia mahdollisuuksia?

Kohtuus kaikessa

Klassiset hyvän elämän mallit soveltuvat myös tietokonepelaajan elämän ohjenuoraksi. Nämä elämänfilosofiat korostavat kultaisen keskitien merkitystä: täydellinen kieltäytyminen tai yksipuolinen uppoutuminen ovat pelienkin kohdalla vaarallisempi valinta kuin kohtuullisuus. Fantastiset virtuaalimaailmat, kekseliäät sosiaaliset pienpelit tai uuden sukupolven liikunnalliset videopelit voivat kaikki eri tavoin rikastuttaa elämää – mutta parhaiten monipuolisen ruokavalion osana.

Absoluuttisen hyvän tai pahan sijaan pelit ovat yksi elämän osatekijöistä, joissa koetellaan käytännön viisauttamme ja kykyämme elämänhallintaan. Pelaavien sukupolvien vanhempien ja kasvattajien kannalta kyse on myös haasteesta omien mahdollisten ennakkoluulojen ylittämiseen, sekä pelien hyödyntämiseen mahdollisuutena yhteisiin rentouttaviin pelihetkiin.

Lisää aiheesta

  • Piristystä aamiaispöytään

    Jyrki J. J. Kasvi on onpelaavan teinin isä, muinainen Pelit-lehden avustaja ja nykyinen kansanedustaja, joka pelaa myös itse minkä poliittisilta peleiltä kerkiää.

    * * * * *

    Näyttöruutu räjähtelee kaikissa sateenkaaren väreissä. Kuulokkeista vuotaa sarjatulen ja tuskanhuutojen ääniä.…
  • Wexteen: Pelifossiili

    Rrrrruh, äh, Rrrrruhhh, ähhh, … Put … Hei! Put put … putputputput. Ratta ratta ratta. Krunks! Puttt put putputput. Ratta ratta. Krunks! …! Voi Per***

    Kuukausi ruohonleikkuuta vesisateessa, kaksi viikkoa puunkaatoa ja kaksi viikkoa vedenottamon nurmikon pohjustusta. Siinä ensimmäisen…