Peter visioi jälleen Fable ja B.C. (Hype)

Peter Molyneaux on mukava mies. Sellainen, jonka tarinoita kuuntelee haltioituneena, vaikka tarina itsessään olisi soopaa. Hän on äärimmäisen arvostettu pelintekijöiden ja julkaisijoiden keskuudessa, vaikka pelaajat ja kriitikot ovat syyttäneet hänen tehneen samaa peliä sitten Populouksen. Tällä kertaa hän kertoi siitä, millaista on pilkkoa PC:n massiiviset jumalpelit pieniksi sieviksi konsolipeleiksi.

Peter itse tuntuu olevan aina yhtä aidon innoissaan visioistaan. Hän ei tunnu kylmältä laskelmoijalta, vaikka puoletkaan suunnitelmista eivät koskaan päädy peleihin ja niistäkin, jotka päätyvät, osan olisi voinut jättää tekemättä.

Microsoftin X02-tapahtumassa Peter ei ollut esittelemässä omia, vaan johtamansa Lionhead Studiosin siipien suojissa toimivien, pienempien pelintekijöiden Xbox-pelejä. Peterin jälki molemmissa peleissä on kuitenkin ilmiselvä. Tuntuu kuin Black and Whiten ja Populouksen ideat olisi poimittu yksittäisten, huomattavasti suoraviivaisempien, tarinavetoisten pelien rakennuspalikoiksi. Sekä lemmikki että kyläläiset saavat oman pelinsä.

Olet mitä teet

Aikaisemmin nimellä Project Ego tunnettu, Big Blue Boxin työstämä Fable on kuin lemmikin hoivaamista Black and Whitessa. Tällä kertaa muuttujana on pelaajan oma hahmo. Johtoajatuksena on Peterin usein toistama idea siitä, että peli, tai tässä tapauksessa sankari, muuttuu sen mukaan, mitä pelaaja tekee.

"Oikeastaan pyrimme tekemään roolipelin, muttei ihan perinteisessä, statistiikkaan perustuvassa mielessä. Fablessakin on paljon miekan heilutusta ja magiaa, mutta haluamme kiinnittää huomion hahmonkehitykseen. Hahmosi ulkonäkö ja kyvyt muuttuvat sen mukaan, mitä pelissä teet: jos miekkailet paljon, lihakset kasvavat näyttävästi. Pelissä se saattaa tarpeeksi pitkälle vietynä tarkoittaa sitä, että kovin lihaksikas henkilö on myös kömpelö, joten kaupunkeihin salaa hiippailu ei enää onnistukaan. Toisaalta, jos teet paljon taikoja tukkasi alkaa häipyä, koska olet niin hemmetin älykäs ihminen. Kaikki suuret taikurit Merlinistä ja Gandalfista lähtien ovat aina näyttäneet vanhoilta", Molyneaux maalailee.

"Hahmon kehittyminen ei ole pelaajan aktiivisesti tekemä päätös, vaan seuraus hänen toimistaan. Jotkut asiat, kuten hiustyyli ja vaatteet ovat toki itse valittavissa. Jos ehdottomasti haluat pukea päälle brittilipusta tehdyt kalsarit, sekin onnistuu."

Pelkkä hahmon kehitys olisi tietysti aika köyhää, jos maailma ei reagoisi siihen. "Jos olet onnistunut tekemään sankaritekoja ja satut kävelemään kaupunkiin, ihmiset tunnistavat sinut ja alkavat suputtaa, että tuo on se kuuluisa sankari, joka teurasti lohikäärmeen. Myöhemmin jotkut ihmiset ovat saattaneet leikata hiuksensa samaan tyyliin kuin sinä ja koulun vierestä kulkiessasi lapset saattavat alkaa matkia liikkeitäsi. Itse asiassa kyläläiset saattavat lähteä seuraamaan sinua odottaen näkevänsä mahtavia sankaritekoja."

Maailmakin muuttuu ajan myötä, koska peli kattaa kymmeniä vuosia. "Saatat joutua heitetyksi tyrmään. Joka vuosi sinulle tulee mahdollisuus paeta, mutta jos ryssit mahdollisuuden, seuraavaan kertaan kuluu taas vuosi. Todellista aikaa kuluu vain muutama minuutti, mutta pidempään tyrmässä viruminen aiheuttaa lihasten kuihtumisen onnettomiksi ja hahmon muuttumisen aika säälittävän näköiseksi otukseksi."

Peterin aikaisemmille peleille tyypillisen tekemisen vapauden ja vetävän tarinan yhdistämisen luulisi olevan mahdottoman vaikeaa. "Siinäpä se pulma onkin! Konsolipelissä on oltava tarina. Sen täytyy olla selkeä ja suoraviivainen. Pelaajan täytyy tietää, mitä tehdä seuraavaksi ja häntä pitää muistuttaa siitä riittävän usein."

"Selkeä tarina ei tarkoita sitä, että koko pelin täytyy olla tylsän lineaarinen. Kuvitellaanpa, että tarina edellyttää sinun tappavan lohikäärmeen. Se, tapatko sen yksin, muutaman apulaisen kanssa vai kuoleeko lohikäärme jonkun muun toiminnan seurauksena on sivuseikka. Tärkeintä on, että lohikäärme kuolee."

Peter ei myöskään usko mantran tavoin toistettuun vaatimukseen polveilevasta juonesta: "En usko, että pelaajat haluavat miettiä, mitä kaikkea he missaavat, jos he nyt valitsevat tämän suunnan. Pelissä voi kyllä olla paljonkin tarinaan liittymättömiä asioita, jotka ovat siellä vain koska ne ovat hauskoja, mutta itse tarinan on kuljettava eteenpäin junan lailla."

"Juonen suoraviivaisuus liittyy myös siihen, miten pitkän tai miten tiiviin pelin haluamme tehdä. Fablen alussa ajattelin, että 20#30 tuntia voisi olla kohdallaan, mutta mitä pidemmälle etenimme sitä enemmän aloin ajatella, että haluan mieluummin kaksitoista tuntia täydellisen eeppistä ja intensiivistä pelattavuutta, jossa eteen tulee jatkuvasti toinen toistaan uskomattomampia asioita kuin kaksi kertaa enemmän, mutta huomattavasti löysempää puuhastelua. Suhtautumiseni on muuttunut aika lailla siitä, kun muutama vuosi sitten suunnittelin pelejä ajatellen 40#60 tunnin peliaikaa."

Jos Fable menestyy, Peter sanoi heidän harkitsevan Xbox Live -versiota. "Koko idea uniikista, ulkomuodoltaan pelaajan tekemisiä heijastavasta hahmosta ja keskenään suurimmaksi sankariksi ihmisten mielissä kilpailevista pelaajista saattaisi toimia hyvinkin moninpelinä."

Ennen historiaa

Toinen Peterin näyttämä peli on kuin Black and Whiten toinen puoli. Jos Fablessa sankari on lemmikki, B.C:ssä pääosassa ovat kyläläiset. Suunnittelusta vastaava Intrepid Software on sekin Lionheadin synnyttämä satelliittifirma.

"B.C:tä voisi kai luonnehtia toimintaseikkailuksi, mutta ei Marion kaltaiseksi kuitenkaan. Haluamme viedä lajin aika lailla uuteen suuntaan. Peli tapahtuu esihistoriallisella ajalla, jolloin ihmisiä oli vähän ja dinosaurukset hallitsivat maailmaa. Ja se maailma on äärimmäisen brutaali paikka. Ideana on koota ihmisistä heimo ja opettaa heidät selviytymään yhdessä."

B.C:ssä ei ohjata vain yhtä henkilöä, vaan kokonaista heimoa. Kyse ei olisi Peter Molyneaux'n ideoimasta pelistä, ellei heimo muuttuisi sen mukaan mitä pelaaja tekee. "Fablen tapaan pelissä on käytetty paljon morphausta. Jos kyläläisesi ovat nälissään, kylkiluut alkavat törröttää tai jos ruokaa on enemmän kuin riittävästi, niistä tulee ihraisia ja veteliä. Kyläläiset ikääntyvät, oppivat asioita, viisastuvat ja muuttuvat varovaisemmiksi, jopa pelokkaiksi koska ympäristö on niin totaalisen raaka ja vihamielinen. Soturi saattaa olla lopun ikäänsä yltä päältä arpien peittämä, koska hän on joutunut tappelemaan niin paljon petojen kanssa."

"Tässä täytyy kuitenkin olla tarkkana, koska peli ei olisi kauhean hauska, jos pelaaja päätyisi tilanteeseen, jossa kyläläisistä ei enää ole mihinkään. Osa hyvää pelisuunnittelua on saada pelaaja huolestuneemmaksi kuin olisi oikeasti tarpeen. Juuri kun pelaajalla on vain kourallinen dementoituneita vanhuksia, hän sattumoisin törmääkin kouralliseen uusia tulokkaita ja kas kummaa, vanhukset ovat hyviä opettamaan nuorempiaan."

Pelaajan tärkein tehtävä B.C:ssä onkin kyläläisten opettaminen. "Tyypillisesti otat muutaman heimokaverin mukaan retkelle, jolloin he oppivat tekemään asioita. Esimerkiksi syötävän hankkiminen opetetaan kiipeämällä puuhun keräämään hedelmiä samaan aikaan kun kaverit seuraavat alapuolella ja oppivat tekemään saman itse. Ihan niin yksinkertaista se ei kuitenkaan ole, vaan enimmillään sadan hengen suuruiseksi kasvavan heimon on muutettava vehreämmille asuinsijoille sitä mukaa, kun syötävä vanhasta paikasta loppuu."

Peter painottaa, ettei kyse ole vain yksinkertaisesta toimintapelistä, vaan kaiken pohjalla on toimiva ekosysteemi. "Rotat syövät hyönteisiä, pienet dinosaurukset rottia ja isot tyrannosaurukset niitä. Olemme koittaneet luoda elävän, toimivan maailman, jossa pienetkin asiat on tehty simulaatioiksi, niin että pelaajan sotkeutuminen asioihin saattaa aiheuttaa mielenkiintoisia ketjureaktioita."

Fablen tapaan pelaajalle jätetään vapaus valita, miten tilanteista selviydytään. "Juonen kannalta olennainen esine saattaa olla laaksossa, jonne ei pääse ennen kuin siellä majailevat raptorit on tapettu. Suoraviivaisin tapa on mennä muutaman heimoveljen kanssa nuijimaan ne, kun taas ovelampi pelaaja koittaa vierittää läheisiltä rinteiltä kivenmurikoita raptorien niskaan tai vaikka houkutella ne syömään myrkytettyjä hedelmiä."

"Haluan rohkaista pelaajia kokeilemaan asioita. Itse esimerkiksi Age of Empiresia pelatessani saatan kaataa kaikki puut koko kentältä vain nähdäkseni, mitä siitä seuraa ja petyn, kun mitään ei tapahtunutkaan. B.C:ssä pyrimme tekemään fysiikan ja maailman niin hyvin, että pelaaja voi yrittää etukäteen arvioida tekemisensä seuraukset, vaikkei lopputulos aina olekaan aivan varma."

Peter iloitsee avoimesti siitä, että he voivat kaikessa rauhassa tehdä B.C:stä niin väkivaltaisen kuin haluavat. "Se hyvä puoli pelin esihistoriallisessa maailmassa dinoineen on, että raakuuden ei pitäisi häiritä ketään. Ihmiset ovat tottuneet luontodokumenteissa siihen, että luonto on julma ja dinosaurukset raakoja petoja. Ei siinä sovi sievistellä kun tyrannosaurukset taistelevat, vaan pistämme veren virtaamaan kuin joessa. Haluan että ihmiset kipristelevät, kun lisko repäisee kyläläiseltä raajan tai sisuskalut irti!"

Heimo ei voi kasvaa, ellei sille synny jälkikasvua. Onko B.C:ssä vauvoja? "Me olemme pyöritelleet ajatusta mielessä. Olisi kieltämättä hervotonta, jos pelaaja saisi opettaa kyläläisille, miten vauvoja tehdään!"

Fable ja B.C. ovat molemmat tulossa Xboxille. Julkaisijana on Microsoft, eikä aikataulusta tiedä kukaan vielä mitään.

Olisiko Peter Molyneux vihdoin oppinut pitämään visionsa kurissa ja työstämään niistä oikeita, tiiviitä pelejä? Vai pistetäänkö pystyyn vedonlyönti siitä, mitkä näistä huikeista visioista pääsevät peliin asti ja onko niillä penninkään edestä pelillistä väliä?

Lisää aiheesta