PopCap – Prokrastinaatio Oy

Mitä kuvittelet löytyvän miljoonia myyvien casual-pelien kehittäjän takaa? Kasvottoman korporaation rahanahneine pukumiehineen? Lue ja hämmästy.

PopCap on yksinkertaisten ajanvietepelien Blizzard. Kun monet kasuaalikehittäjät tuottavat pelejä nopeasti ja halvalla, PopCap panostaa laatuun. Pelejä haudotaan tarvittaessa monta vuotta, eikä niitä kehitetä markkinointiosaston käskystä. Lopputuloksena firman pelit ovat paitsi esimerkillisen hiottuja myös erittäin hyvin myyviä.

PopCap on erityinen pelistudio siitäkin syystä, että se tavoittaa monipuolisen pelaajakunnan. Siinä missä torninpuolustuspeli Plants vs. Zombies uppoaa myös tyypilliseen Steam-käyttäjään, yhtiön kruununjalokiveä Bejewelediä pelaavat pääasiassa vanhemmat naiset (ja nykyään myös minä). Ilman peliharrastajia laajempaa yleisöä PopCapin pelejä ei olisi ladattu netistä 1,5 miljardia kertaa.

Matka kohti ympäri maailmaa toimivaa 350 hengen firmaa alkoi vaatimattomista lähtökohdista. Alussa oli kolme nörttiä, jotka ohjelmoivat pelejä sen, minkä Counter-Striken hakkaamiselta ehtivät.

ARC WON TEN

PopCapin perustajat Brian Fiete ja John Vechey tapasivat opiskeluaikoina. Kaksikko päätti huvin vuoksi tehdä oman, pienimuotoisen nettipelin. Parin kuukauden vääntämisen lopputulos oli vuoden 1997 Attack Retrieve Capture, simppeli lipunryöstöpeli, jonka pojat saman tien uppasivat nettiin. Sieltä sen bongasi Computer Gaming Worldin kirjoittajasta Total Entertainment Networkin pelituottajaksi kohonnut Jason Kapalka.

TEN oli oman aikansa moninpelipalvelu, joka paitsi pyöritti servereitä Duke Nukem 3D:n kaltaisille hittipeleille, myös tarjosi varta vasten palvelua varten lisensoituja pelejä. Fieten ja Vecheyn pikkupeli ARC sopi TENin profiiliin hyvin, joten Kapalka otti yhteyttä 19-vuotiaisiin collegepoikiin ja hankki pelin TENin käyttöön. Kolmikko tuli jo tuolloin hyvin toimeen keskenään, mutta PopCapin syntymä antoi vielä odottaa itseään.

Kapalka ei ollut ainoa, joka oli huomannut ARCin. Sierran johtaja Ken Williams piti peliä oivana työnäytteenä ja rekrytoi Fieten ja Vecheyn oman firmansa leipiin. Koulu sai jäädä ja puuhastelu Sierran nettipalvelun, WON.netin, parissa alkoi.

Vuonna 2000 kaislikossa suhisi, kun muutoksen tuulet puhalsivat. WON.net oli osoittautunut huonosti johdetuksi työpaikaksi, jossa kukaan ei tuntunut tietävän, mitä oli tarkoitus tehdä. Fiete ja Vechey olivat valmiit lähtemään. Samaan aikaan Kapalka kärsi Pogo.comiksi muuttuneen TENin hierarkkisesta ja rajoittavasta ilmapiiristä. Paria erolappua myöhemmin kolmikolla oli pystyssä oma pelitalo.

Seksikkään viileätä toimintaa

Kaverusten liikeideana oli tehdä sitä, mitä he näkivät olevan kolmen hengen tiimillä mahdollista: yksinkertaisia selainpelejä. Tarkoitus oli pysyä puhtaasti kehittäjänä ja myydä pelejä Sierran ja Pogon kaltaisille firmoille.

Kolmikko eli vielä siinä uskossa, ettei heidän pikkustudiotaan näkyisi ison julkaisijan takaa ja antoi tiimilleen nimen Sexy Action Cool. Outo nimi oli plokattu Desperado-elokuvan mainosjulisteesta, jossa nimetön kriitikko oli kommentoinut leffaa kyseisellä sanayhdistelmällä. Kapalka piti lauselmaa niin typeränä, että Sexy Action Cool muuttui ensin sisäpiirin vitsiksi ja sitten PopCapin esiasteen nimeksi.

Nimi oli enne. Sexy Action Coolin ensimmäinen teos ei ollut Bejeweled, vaan strippipokeri. Asiassa oli pieni mutka: perheystävällisillä pelisivustoilla ei alastomuutta suvaittu. Strippauksesta tuli varsinaista kestostrippausta, jossa lihan ilojen tiellä oli aina jokin uusi este. Peliä pystyi pelaamaan tuntikausia näkemättä yhtään mitään, mikä johti valituksiin. Strippipokeria olisi voinut pyörittää vain pornosivustoilla, mutta siihen Sexy Action Coolin pojat eivät halunneet ryhtyä. Oli aika keksiä jotain muuta.

Sitten Vechey törmäsi HTML-peliin, jossa yhdistettiin erivärisiä rinkuloita. Vaatimaton pikkupeli oli graafisesti karu, eikä sisältänyt lainkaan animaatioita, mutta ideassa oli potentiaalia. Kolmen kopla vaihtoi rinkulat kiviin, lisäsi animaatiot ja paransi pelattavuutta. Parin kuukauden aherrus tuotti pelin nimeltä Diamond Mine, paremmin tunnettu nimellä Bejeweled.

Sexy Action Cool tarjosi jalokivipuzzleaan Microsoftille, joka pyöritti omaa pikkupeleihin keskittyvää pelisivustoaan. Mikkisofta olisi voinut ostaa Bejeweledin itselleen parillakymmenellä tuhannella dollarilla, mutta pihisteli ja tyytyi lisensoimaan sen sivuilleen 1 500 taalan kuukausimaksua vastaan. Kaikkien yllätykseksi Bejeweled kapusi saman tien pelipalvelun suosituimmaksi nimikkeeksi.

Luksusta kansalle

Kiinteän kuukausimaksun vuoksi menestys ei kuitenkaan Sexy Action Coolin pankkitilillä näkynyt. Apuun tuli hemmojen ystävä, pelinkehittäjä Howard Tomlinson, joka neuvoi tekemään Bejeweledistä maksullisen, ladattavan version. Ideassa oli järkeä, koska 2000-luvun vaihteessa tavikset surffailivat netissä vielä modeemeilla, jolloin joka minuutti kartutti puhelinlaskua. Bejeweled tuotti eniten puhelinyhtiöille, ei pelin kehittäjälle.

Tomlinsonin toinen ohjeistus oli myydä peliä 20 dollarin hintaan. Fieten ja Kapalkan mielestä ajatus oli täysin absurdi: eihän simppeli jalokivipyörittely ollut kuin korkeintaan vitosen arvoinen! Tomlinson, joka oli ollut mukana pelibisneksessä 90-luvun shareware-aikoina, tiesi kuitenkin mistä puhui. Jos pelistään pyytää vitosta, ihmiset olettavat, että se on täyttä kuraa. Jos peli maksaa mansikoita, kuluttajat olettavat saavansa rahoilleen vastinetta. Onneksi saatiin Steam ja logiikka kääntyi päälaelleen, kun huippupelejä sai alennuksesta pikkurahalla.

Kesällä 2001 ladattava Bejeweled Deluxe meni myyntiin Tomlinsonin ehdottamaan hintaan. Kehittäjäkolmikon myyntiodotukset olivat alhaalla. Kukaan ei olettanut ihmisten maksavan rahaa pelistä, jota pystyi pelaamaan netissä ilmaiseksi. Pystyäkseen paremmin seuraamaan Bejeweledin menekkiä Fiete asensi koneelleen laskurin, joka päästi lujan ”ka-ching!”-äänen aina, kun peli meni kaupaksi.

Ja kuinkas sitten kävikään. Kolmantena päivänä laskuri oli pakko sulkea, sillä keskeyttämätön ”ka-ching!” oli ajaa äkkirikastuneet java-velhot hulluiksi.

Rattaat pyörimään

Bejeweled tuotti pian päivässä yhtä paljon kuin mitä sen kehittäjät olivat ennen tottuneet saamaan kuukaudessa. Firman nettisivuilla alkoi olla niin paljon vilinää, että vitsinä valittu Sexy Action Cool oli aika vaihtaa johonkin turvallisempaan nimeen. PopFrog melkein valittiin, mutta nimi oli jo käytössä, joten se vääntyi muotoon PopCap.

Bejeweledin myynnistä innostunut PopCap tuuttasi ulos latausversiot myös muista nettipeleistään. Sellaiset tuotokset kuin Alchemy, Big Money ja Atomica menestyivät kohtuullisesti, mutta vasta sanapuzzle Bookwormin myötä PopCap sai toisen hittinsä.

Zuma taas oli ensimmäinen peli, joka vetosi kasuaalipelaajien lisäksi myös perinteisempiä pelejä suosivaan kuluttajakuntaan. Peli peliltä ja työntekijä työntekijältä PopCap kasvoi, kunnes lumipalloa ei voinut enää pysäyttää.

Kuin Atari ilman huumeita

Nykyään PopCap on casual-pelien kuningas, mikä on tuplasti hämmästyttävää sen takia, ettei sen perustajilla ollut koskaan aikomusta tulla sellaiseksi. Kärkikolmikko Fiete, Kapalka ja Vechey näki simppelit selainpelit aluksi vain astinlautana ”oikeiden” pelien maailmaan. Sellaisten, mitä he itse tykkäsivät pelata (Kapalka esimerkiksi harrastaa roguelikejä ja monimutkaisia strategioita).

Kurssi muuttui, kun kolmikko huomasi, miten tyydyttävää oli työstää hyvin yksinkertaisista konsepteista esiin koukuttava peli ja valloittaa sillä ihmiset, jotka eivät mielestään ole pelaajia. Bejeweledin älyttömällä menestyksellä (50 miljoonaa myytyä peliä) oli eittämättä osansa suunnanmuutoksessa, mutta innostuneisuus, joka välittyy perustajakolmikon antamista haastatteluista on tuskin teeskenneltyä.

Sulavasanaisten miesten johtama PopCap muistuttaa enemmän 70-luvun Ataria kuin tylsää korporaatiota. Vaikka firman pelit ovat ehkä kaikille sopivia, niissä eivät kompromissit maistu. PopCap ei myöskään ota itseään liian vakavasti, mistä kielii esimerkiksi Pegglen dada-estetiikka yksisarvisineen tai Plants Vs. Zombiesin hullunkurinen asetelma.

Pegglestä julkaistiin jopa Valven Peggle-fanien avustuksella koottu Extreme Demo, jossa söpöihin eläinmaisemiin on lisätty The Orange Boxin pelien grafiikkaa. Tai mitä teki PvZ:n pääsuunnittelija George Fan, kun tuli aika kysyä George Romerolta lupaa nimetä peli Lawn of the Deadiksi? Lähetti aneluvideon itsestään zombiksi puettuna (lupaa ei herunut).

Oma juttunsa on tietenkin se, että pomokolmikon puheet laadusta eivät jää pelkäksi sanahelinäksi. Keskinkertaisia pelejä ei päästetä ulos, vaikka niitä olisi työstetty kolme vuotta (firman ennätys). Idean on oltava viihdyttävä myös ilman ääniä tai valmiita grafiikoita. Iso osa kehitystyöstä menee pelattavuuden viilaamiseen, esimerkiksi fortunamaisen Pegglen tasapainottamiseen käytettiin yhdeksän kuukautta sen jälkeen, kun peli oli teknisesti jo valmis. Päältä yksinkertaisiin ideoihin uppoaa paljon aikaa.

Paljon aikaa niihin käyttävät pelaajatkin. Tunnetuin tapaus on 56-vuotias Mike Leyde, joka yli kolmen vuoden aikana pelasi Bejeweled 2:ta 2 200 tuntia rikkoen pelin pistesysteemin. Lyhyistä sessioista kasvaa hiljalleen vapaa-ajan nieleviä pelipyörteitä.

Viime aikoina olen innostunut lävistyksistä. Ja etenkin työkaluista, joilla niitä tehdään.

Ostit Black Opsin, kun muutkin ostivat. Nyt olet kyllästynyt, kun joka suunnasta ilmestyvät 24/7-pelaavat ylikellotetut ADHD-ammattilaistappajat vetävät sinua 30–0 lättyyn. Ota rauhallisemmin, paljon rauhallisemmin.

Ilmaiseksi pelattava, mikromaksurahoitteinen World of Tanks on leppoisa nettiräiskintä, jossa hitaasti vyöryvät sotakoneet lyövät toisiaan isoilla aseilla. Fiilikseltään hyvin ainutlaatuinen ja tuore World of Tanks toimii pelinä kuin unelma, sillä se on niin yksinkertainen ja selkeä, että rauhankulttuurikodin kasvattikin oppii sen minuuteissa. Samalla se on tarpeeksi monipuolinen ja taktinen pitääkseen sotahullun PC-natsin jo neljä kuukautta koukussa, ja laskuri pyörii edelleen.

Eikä avattavakaan lopu kesken.

Naurismaan aidatkin nauroivat ennen kuin kaatuivat

Jatkamme Pelit.fi.n yleisökysymyksillä, joihin vastaa Wargaming.netin PR-upseeri. Arthur Pratapopau, mistä näin älytön idea kimposi?

”Ei se ollut ihan helppo päätös. Alun perin olimme tekemässä ihan perinteistä örkit vastaan keijut -massiivimoninpeliä, mutta onneksi tajusimme, että markkinat on jo ylikyllästetty niillä. Pohdimme muita vaihtoehtoja ja lopulta päädyimme tankkeihin. Varmaankin jo siitä syystä, että tiedämme niistä enemmän kuin vähän, sillä Wargaming.net on tehnyt jo muutamankin toisen maailmansodan toimintanaksun.”

”Kun kävi ilmi, että erilaisia sotaa edeltäviä, sodan aikaisia ja sodan jälkeisiä tankkimalleja erilaisiin tarkoituksiin oli leegio, lamppu syttyi. Mitäpä jos lyödään eri maiden eri tankkeja sekatiimeihin? Se tuntui hyvältä idealta.”

”Ei tietysti kaikista: monet venäläisistä kollegoistamme nauroivat meille, varmoina siitä, ettei tankkikonsepti toimi. Mutta me olemme yhä varmempia että suunta on oikea: suljetussa betassa oleva World of Tanks ylitti äskettäin miljoonan pelaajan rajan.”

Läpi on päästävä

Tankkitaistelussa on kyse ammuksen ja panssarin köydenvedosta. Ammus haluaa päästä läpi kovasta panssarista herkkien sisäosien kimppuun, mihin se tarvitsee kineettistä energiaa, joka vaatii vauhtia ja massaa. Estääkseen sen panssari kasvaa paksuutta, johon tykki vastaa pitemmällä putkella ja isommalla kaliiberilla. Jos tykin läpäisyjä ja panssaripaksuuksia ei jaksa opiskella, WoTissa jo tähtäin näyttää, onko lävistykseen mitään saumaa.

Tankkien panssarointi on raskainta edessä ja tornissa, heikointa takana. Aluksi tankkien panssarit olivat suorissa kulmissa, mutta kun ammukset kimpoilivat uuden T-34:n viistoista pinnoista, saksalaiset insinöörit sanoivat Scheisse, löivät tongeilla otsaansa ja pian Panther vyöryi tankkitehtaasta.

Myös WoTissa otetaan huomioon kulma, jolla ammus osuu panssariin. Viistouden etu on selkeä: kun ammus osuu 60 asteen kulmassa, se käytännössä joutuu lävistämään tuplasti panssaria. Lisäksi ammus kimmahtaa, jos kulma on liian suuri, WoTissa raja on noin 70 prosentin kulmassa. Raja ei ole täysin kiinteä, vaan vaihtelee suhteessa tykin tehon ja panssarin paksuuden välillä, eli kun tarpeeksi iso tykki kosauttaa pahvipanssaria, ei ammus todellakaan enää kimpoa. World of Tanksin maailmassahan 10,5-senttinen on jo mahtiputki.

Kun ammus lävistää panssaroinnin, tankki ensinnäkin menettää pelimekaniikan kannalta oleellisia osumapisteitä salaisten muuttujien mukaan. Sen jälkeen lasketaan, osuuko ammus tankin sisällä johonkin tärkeään. Tankkien sisällä on hitboxeja, jotka kuvaavat sen tärkeimpiä järjestelmiä ja miehistön jäseniä. Ne ovat oikeissa paikoissa, mutta tietysti jossain määrin yksinkertaistettuina. Esimerkiksi saksalaisessa Tigerissä vaihteisto ja moottori ovat yksi hitbox.

Ammus, varsinkin räjähtävä, voi tehdä myös ulkoista vahinkoa esimerkiksi teloille tai tykkiin. Esimerkiksi osumassa tykkiin yleensä käy helposti niin, että tykki kyllä kärsii, mutta tankki itse ei kärsi hiparivahinkoa, koska ammuksen teho upposi putken vaurioittamiseen. Varsinkin Ferdinandin kanssa tapelleet ovat törmänneet tähän.

Uusimmissa päivityksissä laitteisto hajoaa ja miehet saavat siipeensä selkeästi enemmän.

Kokemus kasvaa mutta maine ei

Pelissä kokemuksella parannetaan miehistön kykyjä sekä avataan uusia parannuksia ja tankkeja.

Kokemuksessa suurin tekijä on tehdyn vahingon määrä, jossa kertoimena ovat tasoerot. Pienempi saa enemmän ampumalla isoa ja päinvastoin. Jos tuhoaa kohteen, kerrointa on vahingoittamista enemmän.

Scouttaamisessa tankkien näkemisestä ei saa paljoa expaa. Mutta sitä tulee mukavasti, jos ja kun tiimitoverit tuhoavat ne havaitut kohteet.

Maailma mielen mukaan

World of Tanksin maailmassa on vielä omia outouksiaan. Se on esimerkiksi paljon pienempi kuin sen alun perin piti olla. Nykykoko on kilometrin kanttiinsa, ja sillä taistelee 15+15 teräspetoa. Se on kompromissi: alun perin Tankkien maailmoissa piti olla 30 vastaan 30 asukasta, 2x2 kilometrin taistelukentillä.

Syy on serverikuormitus: se nousee suhteessa pelaajamäärään, ei kertoimena vaan potenssina. Siksi serverikuormitus 30–30-matsissa ei olekaan kaksinkertainen nykymatseihin verrattuna, vaan vastaa neljää nykymatsia.

Mutta kaikki toivo ei ole heitetty: isommat matsit voivat tulla, jos Wargaming saa optimoitua pelimoottorin näkyvyys- ja ampumisalgoritmit.

Serverikuormitus on toistaiseksi ongelma myös rakennusten käsittelyssä. Mitä isompi tykki, sitä enemmän jurppii, kun seinän takana kykkii vihu turvassa. Nyt ratkaisuna on se, että melkoinen osa seinistä hajoaa jo osumasta ja määrää lisätään jatkossa. Se on serveritehokas vaihtoehto. Sen sijaan dynaamisesta reiän seinään luomisesta syntyvät laskentatoimenpiteet ovat jo liikaa. Yksi mahdollisuus, jota on mietitty ja jonka ehkä voi aikanaan toteuttaa, on seinien käsittely kuin panssarina.

Mutta yksi asia ei muutu. Tankkien tykki on valettu kummitusteräksestä, joka menee seinistä läpi eikä ota mihinkään kiinni, ei edes tiheän metsän puihin. Ei kai tykin törmäyslaskentaa ole niin vaikeaa tehdä?

Jos tykit muuttuisivat lihaksi, serveri menisi sekunnissa polvilleen. Kysymys on puhtaasti tekniikan rajoista. Jos unohdetaan matematiikan aiheuttama kuormitus, pelillisenä sivuvaikutuksena normaalille pelaajalle metsän läpi ajaminen jäämättä puihin jumiin olisi käytännössä mahdotonta.

Hv, KV!

Neukkupanssarit olivat aikansa parhaita, esimerkiksi vasta T-34 opetti saksalaisille viiston panssarin edut ja synnytti Pantherin. Siitä huolimatta päässämme elää kysymys: Ovatko venäläiset tankit ehkä piiiikkuisen ylitehokkaita?

Arthur naurahtaa: ”Ette ole vielä nähneet ranskalaisia tankkeja!”, mutta sitten hän vakavoituu: ”Eivät ne ole. Näin tärkeässä asiassa emme luota omaan tai pelaajien mutuun vaan tilastoihin. Joka maanantai käymme läpi dataa viikon taisteluista ja etsimme mahdollisia tasapaino-ongelmia. Suurennuslasin alla ovat voittojen ja tappioiden suhde sekä tienattu kokemus ja raha. Ne pidetään +/–1 prosentin sisällä kaikilla kolmella maalla.”

”Mutta tottakai joissain pareissa neukkutankit omistavat, toisissa sakutankit. Ja jenkkitankit olivat aluksi ylitehokkaita, koska tasapainotus oli kesken.”

World of Tanksissa tankkien ominaisuudet perustuvat kyllä todellisuuteen, mutta niitä rukataan ja säädetään tasapainon nimessä. Esimerkiksi oikeasti Tiikerin torni kääntyi 6 astetta sekunnissa, ei Wotin 23 astetta. Ja KV-2:n tornia käännettiin käsikammella, mikä onnistui lähinnä tasamaalla.

Kuka puskassa kulkee

World of Tanksin tapaista peliä ei voi tehdä ilman, että realismisiipi alkaa toivoa parannuksia. Yksi niistä on pelimoodi, jossa hipareiden asemasta tuhon aiheuttaa tappava osuma, eivätkä tankkikeijut korjaa ketjuja tai muutakaan pikavauhdilla.

Arthur kertoo, että alun perin realismimoodin piti olla yksi peruspelimoodeista. Pelitestauksessa paljastui, että se olikin äärimmäisen tylsää. Nyt sentään näkee saavansa jotain aikaan. Mitä pikakorjauksiin tulee, hän kehottaa kuvittelemaan kaksi tankkia vastakkaisissa nurkissa, telat hajalla, odottelemassa jo kuolleiden pelaajien kanssa, koska pelikello valuu nollaan.

Entäpä serverit ilman automaattista tähtäystä? Arthurin mielestä asia ei ole tärkeä, sillä autoaim ampuu käytännössä ohi. Se ei tee muuta kuin tähtää keskelle tankkia, eikä ota esimerkiksi liikettä huomioon. Jotakuinkin ainoa, mihin sitä kannattaa käyttää, on scoutin tykin pitäminen telatykkiä kohti, kun pikku tankki pujottelee tulituksen seassa.

Realismisiiven toinen suuri ongelma on muiden spottaamien tankkien näkyminen kaukaa automaattisesti tunnistettuna ja punaisella ääriviivalla korostettuna. Eikö kaukaa voisi näkyä vain tieto, onko kyseessä esimerkiksi kevyt, medium vaiko heavy?

Venäläisessä betassa tätä systeemiä itse asiassa aluksi käytettiin, mutta systeemiä muutettiin. Arthur kertoo, että raaka totuus nyt vain on, ettei militaarirajoitteinen pelimies tiedä, mitä eroa on T-34:lla, T-34-85:lla ja T-43:lla. Ja vielä vähemmän tunnista. Siksi tankkien mallin kertomisesta (ja punaisista ääriviivoista) ei ole aikomus luopua.

Arthur kertoo: ”Wargamingin perusidea on tehdä kaikille, ei vain tankkiammattilaisille, peli, joka tarjoaa vauhdikkaita, dynaamisia tankkitaisteluita. Tottakai varmasti lisäämme joskus tulevaisuudessa hardcore-moodin juuri tankkihullujen iloksi. Ensin kuitenkin panemme ne pakolliset perusasiat kuntoon, kuten ainakin kaksi uutta pelimuotoa: assault, jossa yksi tiimi puolustaa ja toinen hyökkää, sekä domination, jossa kamppaillaan yhden keskellä sijaitsevan tukikohdan hallinnasta.”

World of Tanks vyöryy suljetusta betasta kaikkien pelattavaksi maalis–huhtikuun seuduilla.

Nnirvi

PS. Virallista skinitukea odotellessa voit koristaa edes oman tankkisi. Ambush camot ja Hello Kitty -Loltraktorit löytyvät osoitteesta wotskins.wordpress.com

Lisää aiheesta